Exclusivo: diretor de arte da Insomniac Games explica polêmica de Marvel's Wolverine
Por Diego Corumba • Editado por Jones Oliveira |
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O diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden, veio ao Brasil para falar do novo lançamento do PlayStation 5 e trouxe muitas informações importantes sobre o trabalho que executou com a equipe na Insomniac Games.
Em entrevista exclusiva ao Canaltech, o responsável pelos visuais do carcaju e de seus aliados e vilões reforçou o quanto tentaram honrar o público — independentemente de sua origem. Seja nas HQs ou outras frentes, a intenção era trazer os personagens na forma como os fãs os enxergam.
“Quando criamos o jogo, partimos de décadas de mídia. Todo mundo tem seus quadrinhos, filmes e desenhos favoritos. Tentamos encontrar esses elementos, que são verdadeiros para grande parte da base de fãs, e criar a nossa própria versão, o que nos coloca em nosso lugar na história do personagem. Não existe uma única fonte principal; há muitas referências de fãs que tentamos encaixar no jogo, vindas de outros quadrinhos, jogos e filmes”, revela o diretor de arte.
Enquanto se aventuram em Marvel’s Wolverine, os jogadores podem notar que há várias referências aos melhores arcos que o herói já passou. Seja de forma isolada ou ao lado dos X-Men, a figura criada em 1974 passou por mais de meio século de narrativas distintas em vários formatos.
Desses 52 anos de histórias, o desenvolvedor aponta que o estúdio estudou e tentou reunir o que há de melhor na jornada de Logan para a sua primeira experiência no PS5. Vale notar que o lançamento preenche um longo período sem games com o mutante como protagonista — mais precisamente, 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine (2009).
“Nós consumimos todas as mídias disponíveis e somos grandes fãs do personagem no estúdio. Sou fã há uns 40 anos. Acredito que cada pessoa tenha o seu Wolverine favorito, aquele com quem cresceu ou que ficou marcado na memória. Nós tentamos capturar essa sensação, mas na busca constante por criar a nossa própria história e a nossa visão única, construída sobre o legado dele”, diz Goulden.
Na prática, Logan tem uma versão própria dentro do título. Ainda que isso beba de diversas fontes, o super-herói seguirá o seu crescimento conforme a trama avança. No roteiro, os X-Men ainda não se formaram e ele segue um caminho com outro time: a Equipe X, criada por Nathaniel Essex.
Para dar vida a esta “variante”, a Insomniac Games contratou Liam McIntyre para dar voz ao protagonista nos Estados Unidos. No Brasil, a dublagem do herói ficou nas mãos de Arthur Machado (que replica seu trabalho feito em Marvel Tokon: Fighting Souls). Gavin Goulden elogia todos que já atuaram como o carcaju, apesar de estar muito feliz com a escolha original.
“Os atores anteriores fizeram um ótimo trabalho, mas eu adoro o Liam, acho que ele é a escolha perfeita e está se saindo muito bem como o nosso Logan”, revela o diretor de arte.
Polêmicas em Marvel’s Wolverine
Após as primeiras críticas e vídeos de gameplay, muitos fãs notaram que Marvel's Wolverine contará com diversos sinais visuais para guiá-los nos cenários. Obviamente, isso rendeu discussões nas redes sociais, e a Insomniac explicou sua visão sobre o assunto e o que desejou passar aos fãs.
Goulden diz que a intenção era ser o mais próximo possível do que um jogador veria de Logan nos videogames. Em outras palavras, ele é o “melhor naquilo que faz” por ter alguns elementos que o favorecem em combate, porém traduzir isso para os jogos exigia mais do que palavras ou descrições.
“Muito disso se resume à autenticidade e a mostrar as suas habilidades, além da nossa história. Ao desenhar Jean Grey, Logan, Mystique e Sabretooth, tentamos ser fiéis ao que os fãs gostam dos quadrinhos, mas de uma forma realista. Sobre as habilidades, o Wolverine tem sentidos animalescos. É preciso visualizar isso para os jogadores no mundo, não basta apenas ter uma narração dizendo que ele pode ouvir ou sentir algo. Tentamos mostrar isso de uma forma etérea, que soe autêntica”, explica o desenvolvedor.
A violência pela qual o personagem é reconhecido também recebeu um tratamento especial. A Insomniac se esforçou para não entregar sangue apenas pelo apelo visual, mas criar um cenário que mostrasse as razões pelas quais ele é obrigado a agir de um modo mais enérgico.
O diretor de arte explica que este Logan não acorda de manhã cedo e decide matar um número específico de adversários. Para ele, se trata de um cenário de ação e reação — no qual o herói trata os demais pela forma como é tratado.
“Uma grande questão sobre o Wolverine é que ele faz parte de um mundo violento. É fácil olhar para ele apenas como um personagem agressivo, mas, na verdade, isso é uma resposta ao mundo ao seu redor. Por ser um mutante, o mundo está sempre lutando contra ele e ele enfrenta isso com igual ferocidade”, diz.
A partir deste ponto, o estúdio resolveu como trariam toda essa questão à tona de forma visível. Assim, conseguiram manter o padrão do carcaju, enquanto fornecem opções para aqueles que precisarão respirar fundo antes de iniciar a aventura no PS5.
“Para demonstrar isso, é preciso ter um feedback visual, como o sangue durante os ataques. Contudo, buscamos um equilíbrio: se ficar muito anatômico ou exagerado, pode ser excessivo. Tentamos encontrar o ponto entre o que é divertido, bom e gratificante para os jogadores. Nós definitivamente testamos diferentes níveis de gore durante a produção. Vale ressaltar que os jogadores têm a opção de acessibilidade para desligar o sangue se preferirem”, detalha Gavin Goulden.
Inspirações de Marvel’s Wolverine
Ainda que, graficamente, a obra siga os mesmos padrões já vistos na linha Marvel’s Spider-Man, ela chama a atenção por algumas decisões artísticas que montam belíssimas cenas no game. Quando Logan entra em frenesi, tudo fica preto e branco — com o sangue mantido na cor vermelha, o que dá um tom a mais na aventura.
Se você é um fã, sabe exatamente de onde essa referência saiu. No entanto, nem todos tiveram acesso às HQs e Goulden aponta como uma saga clássica do carcaju construiu estes momentos impactantes dentro da trama do mutante.
“A inspiração para isso vem de uma minissérie de quadrinhos chamada Wolverine: Preto, Branco e Sangue. A arte é em preto e branco, e o sangue é renderizado em vermelho, como o título sugere. Embora não seja uma adaptação direta, foi a inspiração que usamos para demonstrar quando o Wolverine entra naquele estado de fúria feroz, onde a única coisa que importa é focar no alvo durante o combate. Queríamos direcionar a atenção do jogador para o inimigo. Além disso, usar essa referência das HQs traz autenticidade e familiaridade, então foi essa a direção que seguimos”, conta o diretor de arte.
A partir disso, ele conta como construíram Marvel’s Wolverine, que chega nesta terça-feira (15) ao PlayStation 5. Quando eles dizem que misturam diversos elementos, cada um deles teve uma importância maior conforme a aventura avança.
O desenvolvedor aponta o que lhe inspirou a trazer essa versão do protagonista, assim como as HQs que usou como base para o design e história. Em sua visão, diversos elementos se encaixaram com perfeição dentro do que a Insomniac propôs ao herói.
“O personagem existe há décadas, todo mundo tem seus arcos favoritos e nós circulamos várias ideias. Usamos referências desde Wolverine #1 dos anos 1980 até as obras de Chris Claremont. Somos grandes admiradores dessas histórias clássicas, mas não estamos adaptando diretamente um quadrinho específico; estamos contando uma história original dentro do nosso próprio universo”, reforça Goulden.
Além disso, como pode imaginar, a jornada reserva diversos trajes e garras diferentes para o mutante. Isso traz momentos emblemáticos à tona, assim como permite aos fãs usarem as skins favoritas do super-herói — entre as criadas para a obra e as inspiradas em filmes e animações.
“Sempre que escolhemos trajes, seja para o Homem-Aranha ou para o Wolverine, tentamos encontrar opções que ressoem com os fãs mais antigos, ao mesmo tempo em que buscamos atrair novos jogadores e mostrar diversidade”, diz o diretor de arte.
No entanto, para um visual único como vimos em Miles Morales em Marvel’s Spider-Man 2 (2023), é exigida uma atenção especial do time de desenvolvimento para não deixar a experiência visualmente esquisita.
“Quando se trata de uma roupa baseada em animação, há muita tecnologia envolvida para criar um visual customizado que pareça autêntico, como o de X-Men '97, por exemplo. O objetivo é manter essa fidelidade visual, mas também garantir que o traje se encaixe no nosso mundo. Algumas roupas são mais fantásticas, como as animadas, enquanto outras têm uma pegada tática e um estilo de renderização mais realista”, reforça.
Os X-Men ao redor do planeta
Marvel’s Wolverine não se limita ao território norte-americano, mas também explora diversos cenários do mundo real e das histórias em quadrinhos. Um exemplo disso é a visita que o carcaju faz a regiões como Madripoor e até mesmo o Japão.
Gavin Goulden aponta que, para trazer estes lugares à tona, é necessário que se tenha apenas uma direção para que possam montar as artes e cenários conforme a proposta. Ele contou como fez isso funcionar bem dentro do game de PS5:
“Meu trabalho como diretor de arte é tentar descobrir a essência dessas áreas e personagens, encontrando a visão ideal para os fãs e garantindo que tudo seja consistente. Parte disso envolve controle de qualidade, busca de referências e trabalho em equipe para alcançar autenticidade”, revelou.
Para o diretor de arte, não basta apenas recriar os cenários como temos na nossa realidade. Eles também precisam se encaixar nos moldes que a obra apresenta, com um processo reverso de “adaptação” para encaixá-los da melhor forma possível nos videogames.
“Ao recriar áreas do mundo real, a autenticidade é crucial. Tentamos capturar a essência da localização verdadeira e respeitar a cultura local, mas também apresentamos a nossa própria versão. Pode ser algo um pouco mais condensado ou onde tomamos certas liberdades artísticas para transmitir melhor a atmosfera do lugar. Chegamos a enviar membros da equipe para o Japão e trabalhamos com consultores culturais e advogados para garantir que estávamos reproduzindo os elementos corretamente. Foi um trabalho conjunto entre nossa equipe de arte e nossos consultores”, detalha Goulden.
Vale lembrar que o mesmo foi visto nos três títulos da linha Marvel’s Spider-Man, com uma recriação de Nova York que incluía a Torre dos Vingadores, a Embaixada de Wakanda, o escritório de Nelson & Murdock em Hell’s Kitchen e outros que se tornaram clássicos nas HQs.
Por falar no Homem-Aranha…
Ainda que crossovers sejam muito esperados, Gavin Goulden tenta se distanciar desta ideia com uma proposta única: essa será a narrativa de Logan e, mesmo com ambos pertencendo ao mesmo universo, nem sempre as suas aventuras se esbarram.
Para o desenvolvedor, tudo se tornou um processo de progressão contínua entre os projetos. Há uma jornada em construção e cada passo dela se torna relevante dentro do contexto maior que a Insomniac Games traz aos fãs.
“A evolução está em descobrir o que é real para cada herói. O Spider-Man é o herói da vizinhança: você o vê pela cidade salvando civis e parando crimes. Já com Logan, concordamos que é uma trama mais focada; ele luta contra criminosos e vai diretamente onde a missão está. Enquanto Spider-Man é um mundo aberto, Wolverine é uma experiência linear muito mais feita sob medida”, revela o diretor de arte.
Ao ser questionado se eles se encontrarão na experiência, Goulden foi extremamente categórico ao apontar que “O Wolverine tem a sua própria jornada”. Mesmo com uma certa insistência, ele apenas reforçou que “esse é o caminho que o personagem segue de forma independente”.
Por fim, ele apontou que a Marvel não costuma fazer intervenções nos projetos em que trabalharam. Mesmo com os personagens em filmes, séries e outras obras, o desenvolvedor diz que a Casa das Ideias sempre foi solícita na parceria entre as duas e ambos dividem a visão para a qual os jogos devem seguir.
“Trabalho com a Marvel há mais de dez anos e temos uma ótima relação colaborativa. Não acredito que haja limitações de forma alguma; temos um diálogo constante e trocamos muitas ideias. Sou fã dela e de quadrinhos desde pequeno, então trabalhar com eles é a oportunidade de uma vida. Não há uma demanda rígida de regras; temos uma visão compartilhada que desenvolvemos juntos desde as etapas iniciais”, diz Gavin Goulden.
Aos fãs brasileiros que jogarão Marvel’s Wolverine a partir desta terça-feira (15), ele tem um recado especial para comemorar o carinho que receberam desde o início do projeto:
“Obrigado por me receberem! Espero que todos curtam Marvel's Wolverine no dia 15 e que gostem de jogar tanto quanto nós gostamos de desenvolvê-lo”, conclui o diretor de arte.
Veja as 10 HQs para ler antes de jogar Marvel's Wolverine no PS5.