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Epic Games Store e a mentalidade da guerra de consoles no PC

Por Rafael Arbulu | 14 de Dezembro de 2018 às 13h41
Epic Games

Com a chegada da Epic Games Store, o marketplace digital da desenvolvedora americana por trás de Fortnite, há quem pense que temos um novo cenário de guerra se formando na indústria de videogames. O lançamento da loja da empresa ainda não tem data marcada, mas foi originalmente anunciado no último dia 4, já formando especulações para os jogadores mais sérios do universo do PC: afinal, seria a Epic hoje o que a Steam foi na década de 2000?

Para analisarmos este cenário, faz-se necessária uma viagem nas origens da própria Steam, um produto exclusivo da Valve. Inicialmente, ela era um projeto voltado apenas à atualização automática de seus jogos (na época, a Valve tinha dificuldades em oferecer patches e atualizações para Half-Life e Counter-Strike) e, consequentemente, coibir práticas de pirataria e modding não-autorizados, Em seus 16 anos de vida, a Steam evoluiu para um mercadão de jogos, gabando-se de invejosos 90 milhões de usuários ativos mensais e, destes, 47 milhões são diários, segundo informações do site de referências de mercado Statista, que também relata uma receita de US$ 4,3 bilhões em 2017.

Steam é o marketplace líder de mercado para jogadores de PC

Todo esse sucesso se deve a, inicialmente, a Valve “amarrar” os jogadores ao download do Steam Client: antigamente, você não conseguiria autenticar as chaves de segurança e registro de um Half-Life no PC sem uma conta válida na Steam. De lá para cá, o projeto foi mudando de um simples repositório de CD-keys para o maior reduto de vendas e ofertas de jogos para PC do mercado. Para o usuário, isso é o caminho de menor resistência. Ele está comprando jogos por uma plataforma que ele já tem, em valores decididamente inferiores e com ofertas extremamente sedutoras e sazonais (alô, Steam Sale: passe longe da minha carteira neste Natal que o meu cartão já estourou o limite!).

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Contudo, em 2018, o cenário é outro; e empresas bem grandes da indústria já começaram a lançar plataformas concorrentes de distribuição digital, o que levou até à criação do rótulo “steam competitor” (“Concorrente da Steam”), como se fosse um gênero de jogo. E já não era sem tempo: empresas como Electronic Arts e a própria Epic Games já contavam com um catálogo considerável de jogos próprios, publicados por seus próprios esforços, com ou sem a Steam, e multiplataformas.

Foi assim que ganhamos o EA Origin. Foi assim que a Blizzard, antes de sua aquisição pela Activision, criou a Battle.net (esta, sete anos mais velha que a própria Steam).

Origin, da Electronic Arts, é uma das diversas plataformas que concorrem com a Steam na distribuição digital de jogos para PC

Com o mercado digital se tornando cada vez mais heterogêneo, as empresas estão vendo cada vez mais vantagem em concentrar seus próprios esforços do que investir em disponibilização de seus jogos no PC via Steam — consequentemente, livrando-se de abrir mão de 30% de seu faturamento para a Valve. Isso é 30% por jogo, aliás. Então o que isso significa para o futuro da Steam, de forma geral?

Três palavras automaticamente remetem à memória: “guerra de consoles”. Pegue o episódio que você lembrar: Nintendo versus SEGA, PlayStation versus Xbox... O mercado global de jogos teve seus embates épicos e, ao que tudo indica, com a chegada da Epic Games Store, estamos nos aproximando de mais um, com um volume ainda mais numeroso de participantes. Veja recentes exemplos: Fallout 76 não estará disponível pela Steam, Call of Duty: Black Ops 4 será exclusivo da Battle.net, Fortnite só vem pelo cliente da Epic Games.

“A Steam pode aguentar o tranco de perder alguns dos grandes jogos”, disse David Cole, CEO da empresa de pesquisa DFC Intelligence, em entrevista ao Polygon em agosto deste ano. “Eles [Valve] estão em uma posição muito mais favorável do que um varejista como a GameStop quando o assunto é ‘fatia de mercado’. É meio que um cenário inédito. Sim, alguns jogos podem ser bem-sucedidos sem estar na Steam, mas, para a esmagadora maioria, fazer isso significa perder o canal primário de distribuição direta ao consumidor”.

Em suma, perder alguns jogos não vai efetivamente “matar” a Steam, haja vista que tais jogos são produtos de publishers que preferem concentrar seus esforços dentro de suas próprias estruturas. Contudo, toda essa movimentação deve servir para abrir mais opções de mercado. Quem tem a ganhar com isso, naturalmente, são os jogadores.

Fonte: Polygon (1) (2); Statista (1) (2)

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