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Contra o crunch, empresa lança modelo de “desenvolvimento ético” nos games

Por| 13 de Julho de 2020 às 08h30

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PlayStation 4

Rafael* trabalhava no desenvolvimento de um jogo RPG brasileiro, de um estúdio independente, quando encarou o chamado crunch time pela primeira vez. Programador, ele viveu jornadas de 10 horas, por vezes, 12 horas por dia, sem feriados e finais de semana para entregar o trabalho. O que parecia que seria só um período passageiro, contudo, se tornou corrente. “Todo mês iniciava o mês com a mentalidade de ‘vamos lançar daqui a 2 meses’. Exceto que foi assim por no mínimo dois anos”, relatou ao Canaltech.

A prática de trabalhar além das corriqueiras oito horas de trabalho, sem folgas nem finais de semana é tão enraizado na cultura de desenvolvimento de jogos que tem até um termo para isso: crunch time. Segundo o jornalista Jason Scheirer em seu livro Sangue, Suor e Pixels, a palavra não tem exatamente uma origem concreta, mas é associada à onomatopeia relativa ao som de ranger os dentes, em um momento de grande estresse. O termo também significa “triturar” na tradução direta.

A ideia de crunch não exatamente de todo maléfica. Alguns desenvolvedores argumentam que dar aquele esforço final de uma semana é comum para aparar as arestas de um jogo. O problema está quando a prática se torna constante.

O cenário não é típico do mercado brasileiro de jogos. No livro, Scheirer relata casos de desenvolvimento de 10 games, sendo que todos relataram exageros em questões trabalhistas.

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Por isso que uma publicadora de jogos chamada Modern Wolf está ganhando destaque. A companhia foi fundada no ano passado com uma filosofia que vai à contramão do mercado, propondo o que o CEO Fernando Rizo chamada de “desenvolvimento ético”.

“As pessoas que trabalham com a gente já passaram por situações em que eram exploradas por conta de sua paixão com o trabalho. Nós não queremos isso. Queremos que os jogos sejam bons, mas antes de tudo que as pessoas estejam bem em trabalhar conosco”, aponta Rizo em entrevista ao Canaltech.

Para isso, eles propõem uma relação mais próxima com os desenvolvedores com quem gostariam de trabalhar. “Falamos com eles todas as semanas, às vezes, até mais que isso. Damos o suporte de organização de cronograma exatamente para que não precisem fazer o crunch para entregar alguma coisa. É preciso ter uma linha aberta de diálogo o tempo todo para isso”, informa Rizo.

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Entretanto, ele lembra que o modelo “não é para todo mundo”. Os times são escolhidos a dedo pela Modern Wolf, que visita o estúdio de desenvolvimento e conversa com os líderes das equipes. O importante é colocar as pessoas acima do projeto.

O que causa o crunch? 

“Comecei na carreira de games abrindo meu próprio estúdio com outros sócios. Juntamos nossas finanças e vimos que tínhamos recursos para se manter aberto por um ano. Então tínhamos seis meses para montar um protótipo e mais seis meses para vender o projeto. Nesses seis meses trabalhamos seis a sete dias da semana por 10, 12, 16 horas por dia. Depois que vendemos o projeto para uma publisher estrangeira, melhorou um pouco, mas periodicamente tínhamos crunch de trabalharmos 48 ou mais horas seguidas”, aponta Guilherme*.

O Canaltech conversou com cinco desenvolvedores brasileiros e mais dois estrangeiros de diferentes níveis de equipe em companhias com times maiores e menores. Um dos principais pontos apontados por eles está na dificuldade de gerenciamento de cronograma.

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Fazer um jogo envolve um processo de testes e iterações. Diferente de outras indústrias como a do cinema e música, um desenvolvedor de games só sabe se uma mecânica funciona realmente para seu jogo depois que ele a cria e testa.

Para isso, há um processo inicial de prototipagem, chamada de “vertical slice”. Neste caso, a ideia é testar se uma proposta funciona ou não, de modo mais simples possível. Somente esta primeira etapa já pode tomar meses do desenvolvimento e ser completamente jogada fora.

“A gente se organizar: vamos tomar uns quatro ou cinco meses para pré-produção. Isso inclui brainstorm, criação de mais de um protótipo para ser testado e chegarmos a algo ideal. O segredo é ter mais de uma proposta para não chegar lá na frente e ter que começar tudo de novo”, explica Luis Tashiro, CEO da Mad Mimic, estúdio brasileiro de games.

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Segundo ele, a companhia já passou por crunch no passado, exatamente por dificuldades em organizar o time com tempo suficiente para entregar todas as promessas dentro do prazo. Nisso, ele aponta, também está no aprendizado de ser generoso não somente no tempo para realizar as tarefas, mas também não prometer mais do que se pode entregar.

É só dar mais tempo? 

Em janeiro deste ano, a CD Projekt RED adiou pela primeira vez em 2020 o lançamento de Cyberpunk 2077. O estúdio tem denúncias recorrentes de crunch times severos como os descritos por Guilherme*. A expectativa era de que, com mais tempo para desenvolver o título, os funcionários tivessem um alívio.

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Contudo, isso não é o que acontece obrigatoriamente. Como relatado pela maioria dos desenvioladores entrevistados, o cenário é completamente contrário ao do descanso. “O que mantém você ainda em pé e animado é saber que o crunch vai ter fim. É aquele pensamento de ‘ok, só mais uma semana’. Quando este fim é prolongado, é só devastador”, conta Gustavo*, que passou por três vezes por crunchs de mais de meses na indústria de games.

O mesmo é o que relataram os desenvolvedores de Cyberpunk 2077 a Scheirer na época do adiamento. O jogo ainda recebeu outra mudança de data e vai chegar somente em novembro de 2020, prolongando ainda mais a agonia dos desenvolvedores.

Um dos principais problemas do desenvolvimento acontece na reta final, quando ocorrem os chamados Q&A (sigla para garantia de qualidade). Aqui, as empresas colocam pessoas (geralmente terceirizadas) para jogar a versão quase pronta do game e apontar defeitos e problemas. Com isso, os desenvolvedores passam a correr para arrumar tudo antes do lançamento.

“O crunch não vem com aviso, vem do nada. No caso, o do nada foi quando a publicadora contratou uma terceirizada com uns 30 (nunca soubemos o número exato) indianos para fazer testes jogando. Do dia para a noite, surgiam 20 bugs listados das mais variadas origens e meu trabalho de aí em diante passou a ser corrigir a maior quantidade de bugs no menor tempo possível, com esperança de ver a lista vazia”, lembra Rafael*, também desenvolvedor brasileiro. De acordo com ele, no fim foram perto de 11 mil bugs corrigidos até o lançamento do jogo no qual trabalhou.

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Por isso, Rizo aponta que só dar mais tempo não é o suficiente. Para ele, é preciso trabalhar próximo ao time para entender como podem fazer o trabalho sem precisar se sacrificar. Mas ele enfatiza: se os desenvolvedores precisarem de mais tempo, terão mais tempo.

Isso aconteceu com um dos últimos games do estúdio: Ostranauts. O título deveria ter saído em julho, mas foi adiado por tempo indeterminado. “O que significa quando um jogo é atrasado? Você tem uma publicadora como nós que, todo mês, paga os desenvolvedores para que eles possam comer, pagar suas contas e trabalhar. Assim, atrasar o lançamento significa dar mais dinheiro a eles. Eu não posso fazer isso por todo jogo para sempre, mas isso é coisa certa a se fazer. Eles não vão precisar fazer crunch e quando for lançado, será um bom jogo. Então, para mim, é a decisão óbvia”, ressalta o CEO da Modern Wolf.

A conta fecha? 

Como disse Rizo, não é possível adiar para sempre o lançamento de um game. Em seu livro Sangue, Suor e Pixels, Scheirer conta a história do desenvolvimento de Stardew Valley criado por apenas uma pessoa, Eric Barone. Ele ficou cinco anos produzindo o título sem receber um tostão para isso, sendo financiado pela família e esposa.

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Embora seja um dos casos de sucesso, atualmente com uma conta bancária milionária, Barone não é um exemplo saudável de desenvolvimento, com histórico depressivo e de ansiedade durante este período. Não fosse pela ajuda da esposa, ele relata no livro, nunca teria lançado Stardew Valley.

Um dos argumentos da indústria é de que, sem o crunch, não é possível desenvolver um jogo realista como The Last of Us Part II sem que o custo de desenvolvimento seja ainda mais exagerado. Segundo a IDC, em pesquisa compartilhada com o Gamesindustry, o montante necessário para fazer um jogo subiu de 200% a 300% desde 2005 até hoje. Em contrapartida, os lançamentos AAA ainda são vendidos a US$ 60 nos Estados Unidos, o que motiva as empresas a esticarem ainda mais as relações trabalhistas.

Rizo ainda não sabe se a sua fórmula do desenvolvimento ético vai funcionar. Ele lembra que a empresa esta aberta somente há um ano, com apenas um jogo publicado. A publicadora, contudo, tem ainda sete títulos para soltar.

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Apesar disso, ele ressalta o que considera como sucesso financeiro. “Temos sete jogos em desenvolvimento com a gente agora. Se três ou quatro deles falharem completamente, tudo bem para nós. Exatamente porque se dois deles forem muito bem, se tornarem hits, para nós é suficiente, é saudável”, explica.

Rizo consegue pensar desta forma devido a quem paga suas contas. “Meus investidores estão comprometidos em colocar as pessoas em primeiro lugar. Se eles estão comprometidos com isso, fica muito mais fácil de eu estar também. Tenho muita sorte de ter investidores que entendem que esse é o único modo de fazer capitalismo com responsabilidade”, conclui.

Tem solução? 

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A cultura do crunch não mostra sinais de mudança em um futuro próximo. Contudo, por conta de denúncias, há movimentos para a sindicalização do setor. Um movimento recente é o Game Workers Unite que propõe ajudar desenvolvedores a se unirem em sindicatos no Reino Unido, Irlanda, França entre outros. Nos Estados Unidos, o assunto ainda é polêmico.

“Acredito que sindicatos são realmente incríveis. Temos uma jornada de trabalho de cinco dias semanais, com 40 horas por conta de sindicatos. A maioria dos direitos que temos hoje vêm disso. O jeito de desenvolvedores se protegerem da exploração é se unindo. Atualmente, trabalhamos com desenvolvedores com times pequenos, mas se tivéssemos como trabalhar com desenvolvedores sindicalizados, isso seria fantástico”, aponta Rizo.

O principal problema está no fato de que nem sempre os desenvolvedores recebem pelas horas a mais trabalhadas. No caso da CD Projekt RED, da Polônia, há pagamentos de extras. Contudo, o movimento mais comum é não pagar pelas horas, mas o de oferecer bônus aos desenvolvedores depois do lançamento a depender do desempenho do jogo em crítica ou vendas.

Isso cria um círculo vicioso entre vendas e punição. Por um lado, os jogadores podem pressionar empresas a não fazerem o crunch excessivo boicotando o game ao não comprá-lo. Contudo, isso faz com que os desenvolvedores não recebam o bônus e sejam os principais punidos por terem sido submetidos a horas excessivas de trabalho.

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“O bônus é uma parte cruel deste sistema. Vamos supor que ninguém compre o jogo mesmo por conta de crunch. Vai ser horrível que estas pessoas não recebam seus bonus por conta disso, mas o benefício no longo prazo é criar uma estrutura que vai ser mais benéfica para todo mundo”, defende o CEO da Modern Wolf.

Ele ainda reforça o papel do usuário nisso: “para chegarmos lá, os consumidores precisam se importar. Isso quer dizer literalmente não comprar um game. Não há outra forma de passar este recado. Há vários relatos saindo agora sobre o desenvolvimento de The Last of Part II, todo mundo vai comprar o jogo do mesmo jeito”, o game foi lançado como o título exclusivo de PlayStation 4 com melhores vendas iniciais. “No fim do dia, o recado que as pessoas passam é que elas dizem se importar com o crunch, mas não tanto para evitar comprar um jogo. Não há incentivo financeiro para que a cultura do crunch não force as pessoas a fazer o crunch de qualquer forma”, conclui.

Já para Tashiro, a mudança tem que vir internamente. “A gente precisa ficar em cima do pessoal. Falar para ir embora mesmo quando dá o horário. Existe uma cultura de que é preciso ficar depois do horário e isso tem que ser combatido. Aqui, a gente puxa o pessoal para os pufs, chama para jogar algo. Exatamente, para fugir dessa ideia de que ficar depois é legal. Não é”, reforça o CEO da Mad Mimic.

Atualmente, a companhia está lançando Dandy Ace, um jogo em estilo rogue-like inspirado em temática de magia e cartas. Segundo Tashiro, o desenvolvimento ainda não passou por nenhum momento de crunch excessivo.

Para Felipe*, também programador, a solução passa ainda por um conhecimento pessoal, uma maturidade no meio para poder não aceitar condições de emprego nas quais o crunch seja regra. “Com o tempo, você percebe que não é normal passar por isso e pode buscar outras opções”, comenta.

*Todos os nomes de desenvolvedores foram trocados para garantir o anonimato deles.