Como jogos podem ajudar a superar depressão e até abuso infantil?

Por Wagner Wakka | 21 de Junho de 2018 às 08h57

Em 2009, a game designer Jane McGonigal sofreu uma concussão que a deixou de cama por três meses. Após um tratamento que não saiu como o planejado, ela passou a sofrer dores de cabeça intermitentes, náusea e vertigem, perda de memória e confusão mental. Para melhorar, o médico recomendou que McGonigal se privasse de qualquer coisa que estimulasse seu cérebro. “Para mim, aquilo significou ficar sem ler, sem escrever, sem jogar videogames, sem trabalhar ou responder e-mails, sem álcool, sem cafeína. Em resumo, sem razão de viver”, conta a game designer em sua palestra O jogo que pode lhe dar 10 anos de vida a mais, disponível via TED.

Para superar o trauma, ela criou um jogo simples. Inicialmente chamado de Jane: The Concussion Slayer ("Jane: a Caçadora de Concussão", em tradução livre), o game consiste em algumas ações básicas: adotar uma identidade secreta, recrutar alguns aliados, lutar contra bandidos e ativar as energias. Assim, ela executava diariamente algumas ações simples como abraçar seu cachorro, dar uma volta no quarteirão e considerava tais movimentos como fases de seu jogo. Foi o primeiro passo para a recuperação de McGonigal, o que transformou a game designer em uma referência sobre pesquisas na utilização de jogos para tratamentos relacionados a traumas.

Este é um dos temas que será abordado no setor Impact do Brazil's Independent Games Festival (BIG) deste ano, área do evento dedicada a debater assuntos voltados à cidadania e aspectos sociais dos jogos.

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Um dos convidados é Menno Van Pelt-Deen, pesquisador holandês que vem explicar como criou um jogo para ajudar crianças a quebrar a barreira de diálogo sobre abuso sexual. O jogo se chama VilDu?! e propõe oferecer um ambiente seguro e em que os pequenos possam falar sobre o assunto sem que sintam que estão fazendo isso.

“VilDu?! é um ambiente seguro para experimentar com intimidade e sexualidade. Ele oferece a crianças uma ferramenta de comunicação não-verbal que pode ajudá-las a falar sobre o assunto, de forma divertida, sobre experiências difíceis ou terríveis. O De Rading está atualmente testando como o jogo pode aumentar a qualidade da conversação em sessões de terapia para vítimas de abuso sexual”, explica Pelt-Deen. É exatamente sobre os detalhes dessa pesquisa que o holandês vai falar durante o BIG. De Rading é uma instituição que oferece apoio familiar e que trabalha em parceria com a produção do título.

A palavra VilDu vem da expressão “você faria?” em holandês. Segundo psiquiatras, há duas grandes dificuldades em expressar o abuso infantil. Primeiro, porque a criança ainda não tem ferramentas para se expressar sobre uma ação tão complexa. Segundo, pela vergonha de acreditar que ela mesma tenha feito algo de errado.

O game é uma ferramenta em que crianças podem tocar na tela do tablet e representar o que estão sentindo ou descrever relações de abuso sem mesmo nem ter que mostrar ao terapeuta. Isso porque o programa é espelhado, sendo que o médico observa em um segundo tablet tudo que a criança faz no primeiro.

“A criança pode estar assustada, talvez com raiva. Às vezes, essa é uma emoção mais profunda escondida pelo medo, tristeza, impotência... Todas essas emoções podem ser guiadas com a criança. Mas quando ela fala sobre a sua experiência, toda emoção pode voltar e ela não quer isso”, explica Ellen Ferwerda, terapeuta familiar que colabora com o programa.  

Assim, o pequeno é encorajado a representar em avatares ações que o fizeram sofrer, desde toques íntimos à nudez. Como a criança sente apenas que está brincando enquanto conversa com o médico, é possível avaliar de forma mais aberta e ajudar no tratamento.

Outra game designer que também criou seu próprio jogo para lutar contra problemas com depressão foi Thais Weiller. A brasileira produziu em 2016 o Rainy Day, game gratuito para browser em que é preciso escolher uma série de ações. “Lembra daquele vídeo do Neil Gaiman dizendo que você tem que fazer arte? Não importa o que aconteça ou como você se sente, você deve se guiar a criar algo com ou sobre isso. Rainy Day foi exatamente isso e, fazendo-o, eu fui capaz não só de me sentir melhor comigo mesma naquele momento complicado ou criar uma experiência que ajudou outros a se identificarem e entender como é, mas também aprendi algo sobre mim mesma que eu não sabia antes”, conta Weiller em um longo post no Medium, em que também apresenta aspectos técnicos e de decisões para o jogo.

Mas por que jogos?

De todas as formas de terapia, uma dúvida pode surgir: por que usar os games para colaborar em tratamentos como os citados? Uma das explicações vem da própria McGonigal. “Quando jogamos esse tipo de jogo - e isso está na literatura científica -, nós enfrentamos desafios difíceis com mais criatividade, mais determinação, mais otimismo e ficamos mais predispostos a nos aproximar dos outros para pedir ajuda”. Foi exatamente o que aconteceu com ela, sendo que a primeira coisa que fez foi ligar para a irmã gêmea convidando-a para participar da brincadeira.

A iniciativa rendeu o jogo SuperBetter, atualmente disponível gratuitamente para iOS e Android. No app, jogadores são encorajados e pontuados por fazer ações simples como as propostas por McGonigal.

Já Pelt-Deen se coloca na posição de que um jogo por si só não pode ser inclusivo ou propor essencialmente o objetivo de unir pessoas. Assim como outras plataformas, defende o pesquisador, o processo de design de um jogo é melhor quando propicia um bom ambiente para a inclusão e não quando a força impositivamente. “Isso significa que nenhum jogo pode apelar para, por exemplo, ser inclusivo para todos. Ainda assim, os jogos têm um poder ‘mágico’ de envolver as pessoas para mudar, manipular ou organizar alguma coisa e, ao fazer isso, construir algo novo”, pontua.

Novas batalhas

Com um currículo que envolve PhD em Games e Motivação, um portfólio de mais de 300 jogos e pesquisas na área de saúde, diversidade e pesquisa acadêmica, Pelt-Deen observa outro desafio, este dos mais difíceis de se transpor: convencer pais e professores a adotarem jogos como parte da formação infantil.

“Tanto o desenvolvimento quando o desenho inicial de jogos educacionais são os esforços mais inspiradores e (nada surpreendente) educacionais com que eu tipicamente me engajo. A ‘dor’ vem quando tentamos levar estes jogos para o mercado, ou mais especificamente para escolas. Aqui, nós batemos cabeça com professores, quem não se consideram gamers (muito embora joguem Candy Crush) e sentem que são iletrados digitalmente. Mas ambos não são verdades, mas parece que os professores sentem que não entendem de games ou jogos”, explica.

Outro motivo que considera uma barreira para o desenvolvimento maior na área de jogos educacionais e games considerados sérios é, por vezes, esses produtos são vistos como passatempos digitais ou mesmo perda de tempo. “O jogo não é um tempo passado juvenil, nem o desenvolvimento de jogos. O desenvolvimento de jogos, e especialmente o desenvolvimento de jogos sérios, é o trabalho mais multidisciplinar que você pode imaginar. Em algumas outras indústrias você encontrará um grupo tão diversificado de profissionais trabalhando juntos para criar algo novo, inovador e tecnicamente desafiador”, Pelt-Deen.

Menno Van Pelt-Deen, PhD em Games e Motivação, um portfólio de mais de 300 jogos (Foto: Divulgação)

O holandês se apresenta no BIG, na próxima terça feira (26), com a palestra “Vildu?! Como um game reduziu as barreiras no diálogo sobre abuso sexual”, às 10 horas na Sala Adoniran Barbosa, do Centro Cultural São Paulo (CCSP), na capital paulista. A entrada é gratuita.

BIG Impact

O BIG Impact terá 31 sessões com debates, palestras e workshops. Serão vários os assuntos abordados. Entre eles está a participação de Olga Rodrigues, primeira pro player transexual em um time de Counter Strike: GO. A jogadora vai contar sobre como é a comunidade, bem como o assunto é, ou melhor, não é debatido no cenário dos eSports.

Pelt-Deen também participa da mesa Games a Inclusão Social como organizador da iniciativa Games4Diversity, que busca trazer a diversidade para os jogos. Para ele, um jogo pode ser divertido, exploratório e não ter um foco direto e ser inclusivo, mas entregar ferramentas para o jogador levar a sua própria narrativa. “Graças à natureza do game, os jogadores podem fazer mudanças. Isso é bastante estimulante para eles. Ultimamente, os designers de jogos se tornaram mais conscientes da diversidade de estilos e tentam acomodar o maior número possível de estilos em um jogo. O The Legend Zelda Breath of the Wind é um excelente exemplo disso. Os jogadores podem se concentrar em explorar o mundo, socializar com personagens do jogo, lutar contra seus inimigos ou progredir no jogo o mais rápido possível. O jogo não estipula qual é a abordagem correta, mas celebra novas formas de jogo. Como tal, jogos como Zelda BOTW e MineCraft podem ser considerados bastante inclusivos”, pontua.

Vale ressaltar que o BIG começa no próximo sábado (23) com exposição dos jogos independentes também no CCSP e entrada gratuita. A programação completa do evento está no site oficial do BIG.

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