Bastidores de Catacomb 3-D são divulgados na festa de 35 anos da id Software
Por Diego Corumba • Editado por Jones Oliveira |

A id Software, estúdio responsável por Doom e Wolfenstein, celebra 35 anos em 2026 e divulgou um vídeo comemorativo no último domingo (1) para falar sobre os bastidores de um dos seus jogos esquecidos pelo tempo: Catacomb 3-D.
No curta, o cofundador da companhia, John Romero, relembra alguns detalhes de seu desenvolvimento ao lado dos veteranos Tom Hall, John Carmack e Adrian Carmack.
De acordo com Romero, Catacomb 3-D começou a ser produzido em outubro de 1991 e era mais ambicioso do que projetos como Hovertank One. John Carmack, por exemplo, fazia experimentos com mapeamento de texturas — que, na época, permitia rodar apenas em workstations da Silicon Graphics.
No entanto, tudo isso mudou com títulos como Catacomb e Ultima Underworld. Estes games permitiram que experiências com a tecnologia rodassem em hardwares domésticos e se aproveitaram disso para a sua criação.
Naquela época, a indústria ainda não tratava o FPS como um gênero próprio. Os títulos eram comparados a títulos arcade com visão aérea e foi com o novo game que pretendiam estabelecer o “novo padrão”.
"Não tinha aquela história abrangente e a profundidade que as pessoas achavam que o PC comportava melhor", disse John Carmack. "E nós estávamos desafiando isso e dizendo: 'Não. Ação, reflexo rápido, isso ainda é algo viável e fantástico de se fazer em jogos'."
A imersão de Catacomb 3-D
Segundo Tom Hall, a id Software decidiu produzir jogos em primeira pessoa por causa das limitações técnicas e o baixo orçamento. “Era muito caro renderizar coisas grandes na tela, não queríamos deixar o jogo mais lento”, reforçou o desenvolvedor.
Porém, era justamente esta restrição que tornou os títulos produzidos pelo estúdio tão emblemáticos. E eles apontam qual foi o “golpe de mestre” que lhes permitiu alcançar o sucesso em seus jogos.
“Poderíamos ter feito algo por cima do ombro do jogador. Mas a primeira pessoa facilitava muito a mira, já que tudo estava no centro. É muito simples e rápido de renderizar. Isso também aumenta a imersão do jogador, ele pode dizer ‘este sou eu’”, relembrou Tom Hall.
Para a id Software, Catacomb 3-D rendeu apenas US$ 5 mil no contrato com a Softdisk — que publicava os jogos através da revista Gamer’s Edge. O valor é equivalente a US$ 12 mil hoje, considerado baixo para dois meses de trabalho de uma equipe de desenvolvimento.
O baixo retorno financeiro foi o combustível para seguirem apostas mais seguras, como Commander Keen 7 — que teve seu desenvolvimento iniciado em 1992. Ainda assim, o estúdio sempre voltava a pensar na imersão que ofereceram no projeto anterior.
"Uma das memórias mais queridas da criação de Catacomb foi quando Adrian quase caiu da cadeira ao encontrar um troll. Foi ali que percebemos que estávamos começando a acertar a mão", disse John Carmack.
O desenvolvedor destaca que eles viram nisso uma grande oportunidade para tornar seus lançamentos mais populares.
"Este é o futuro dos jogos, ao invés de olhar para pequenos sprites se movendo na tela e talvez ficar tenso. Foi a sensação de choque. Aquele foi o primeiro momento que gravou na minha mente que realmente estávamos criando algo novo nesse gênero e estilo de jogo"
A mudança que faltava
Após 2 semanas em Commander Keen 7, a id Software decidiu seguir outro caminho para dar sequência ao que tinha sido visto em Catacomb 3-D e decidiram trabalhar em um novo projeto a partir disso.
E a equipe mal sabia que eles estavam prestes a conceber uma das experiências mais icônicas e que definiria o que é um FPS.
"Uma noite, conversamos sobre como Catacomb 3-D era apenas o começo de uma nova forma de jogar, e que o futuro era o 3D", disse John Romero. "Em uma hora, decidimos qual seria nosso próximo jogo: Wolfenstein 3-D, o avô dos jogos de tiro em primeira pessoa."
Leia também no Canaltech: