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Análise | Com excelentes mecânicas, SoulCalibur 6 certamente merece mais atenção

Por| 30 de Outubro de 2018 às 13h47

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Análise | Com excelentes mecânicas, SoulCalibur 6 certamente merece mais atenção
Análise | Com excelentes mecânicas, SoulCalibur 6 certamente merece mais atenção

Quando o assunto são jogos de luta, a franquia SoulCalibur quase sempre fica de escanteio ou então é encarada de soslaio pelos entusiastas do gênero. O motivo? Resumindo bem, o game utiliza de mobilidade completa do campo de batalha e os bonecos usam armas brancas ao invés de punhos e chutes. A atmosfera dos títulos da série é completamente singular e, por conta disso, os jogos da marca são encarados de maneira diferente.

Dá a impressão de que SoulCalibur é muito pouco reconhecido, sendo que ele possui inúmeros méritos e executa muito bem as mecânicas a que se propõe. E aí entra um paradoxo bastante interessante, pois, apesar de tudo isso, os games da franquia são em sua grande maioria muito bem cotados e relembrados pelos jogadores, sejam estes casuais ou membros ávidos da comunidade de jogos de lutas.

Apesar dessa estranha relação de SoulCalibur com a comunidade de jogos de luta como um todo, o sexto jogo da série principal foi lançado depois de ter passado seis anos na geladeira. Há muitas novidades, mas o clássico jogo de lutas com armas brancas continua lá, em cada movimento e habilidade dos bonecos, como se o tempo não tivesse passado e apenas os gráficos tivessem sido atualizados para esta geração.

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Tiro, porrada e bomba

Na medida certa. É essa sensação que SoulCalibur VI passa quando você gasta pelo menos duas horas com ele. Há um equilíbrio saboroso na cadência dos comandos e o sentimento que fica é de que, se mexerem um pouquinho que seja, talvez estrague toda a diversão. Isso porque os bonecos respondem rápido e executam suas técnicas com harmonia. É difícil largar o controle porque é gostoso, apenas isso.

Além disso, a execução dos golpes e combos com as armas brancas, sejam estes na diagonal, na vertical, na horizontal ou qualquer outra das 8 direções que você segurar enquanto aperta os botões de ataque, é divertido, fácil de manejar e nivelado. Isso é primordial para que SoulCalibur VI tenha se saído tão bem em sua parte técnica e prática, porque as sequências de golpes são simples de fazer. Isso significa que qualquer jogador novato vai dominar facilmente o game após trinta minutos jogando – ainda que a CPU sempre aumente a dificuldade e traga cada vez mais desafio, conforme o tempo que você passar lutando contra ela.

E é aqui que o game verdadeiramente brilha. Se por um lado ele é extremamente acessível para jogadores de primeira viagem, por outro ele recompensa os competidores veteranos de plantão com técnicas avançadas de jogo, que lhe oferecerão ainda mais meios de superar e subjugar o oponente, além dos golpes e combos comuns: o Bloqueio Ofensivo, o Golpe Extremo, Carga de Almas e o Embate Extremo.

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O primeiro é uma mecânica já conhecida da série e marca seu retorno, bem como sua reformulação. Em SoulCalibur VI, não é mais preciso gastar uma barra de energia para executar o Bloqueio Ofensivo. Basta apertar o botão para frente no momento certo em que for ser atingido por um golpe do oponente e pronto, a guarda do adversário ficará aberta momentaneamente. Porém, vale ficar esperto e treinar bastante essa técnica, pois, caso não seja executada corretamente, o seu boneco é quem ficará vulnerável.

Quanto ao Golpe Extremo, ele é basicamente o ataque especial do personagem, liberado após apertar R2; ao passo que o Carga de Almas é liberado segurando para trás + R2. Ao ativar este último, o jogador ganhará mais poder e algumas habilidades novas, podendo inclusive tirar dano do adversário enquanto ele defende.

Por fim, há o Embate Extremo, uma técnica de luta completamente nova e que é bastante inspirada em Tekken 7. Aqui, ao apertar R1 e acertar o golpe inicial, os dois bonecos entram em um modo de batalha em slow motion, em que precisam resolver quem triunfará e quem falhará, usando um sistema de pedra, papel e tesoura.

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Explicando melhor: de acordo com a cor do brilho emanado pelo boneco, ele fará um golpe diferente. Isso é definido a partir do momento em que o jogador aperta um dos botões do joystick: quadrado, X ou círculo. Se der empate, os dois personagens podem voltar a se atacar mais uma vez, repetindo a encenação; ou podem simplesmente se apartar. Quando um deles vence, o adversário fica com a guarda baixa momentaneamente, levando o ataque carregado e podendo ser atacado ainda mais vezes com um combo na sequência.

Os bonecos e os modos

Apesar do rol de personagens estar reduzido (ao menos por enquanto), contando com apenas 20 lutadores jogáveis, o game conta ainda com três personagens novos: Groh, Azwel e Geralt de Rívia, da série The Witcher. O bruxeiro é o personagem convidado da vez, cumprindo a cota de participações especiais da vez — e vale ressaltar que sua caracterização está impecável.

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Os trejeitos, as falas, o estilo de combate e as magias... Tudo está lá e os fãs de The Witcher reconhecerão nos primeiros segundos que este é, de fato, o Geralt que todos conhecem e amam. Inclusive, o dublador da versão americana é o mesmo, e este cuidado que a Bandai Namco teve com o game mostra o quão SoulCalibur VI está apurado em tentar trazer uma das melhores experiências para o gênero — algo que está conseguindo cumprir com louvor, até então.

Os cenários, por sua vez, parecem ter sido reduzidos e o jogador logo notará que eles começam a se repetir mais do que deveriam em pouco tempo de jogatina — as músicas idem. Porém, o que SoulCalibur VI deixa a desejar nos ambientes e na trilha sonora, ele compensa nos modos de jogo.

São um total de quatro modos de jogo diferentes, incluindo Libra das Almas, Crônicas das Almas, Criação e Batalha — que se desdobra em três submenus: Arcade, Versus e Treino. O primeiro retorna de títulos anteriores da série e faz com que o jogador passe por uma espécie de história original, que mescla lutas com elementos de RPG. Aqui, o gamer usará um boneco totalmente original, que deverá ser guiado por um mapa cumprindo tarefas aqui e ali, e passando por alguns combates eventualmente. É uma aventura curta e bastante divertida, boa para angariar pontos.

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Já o Crônicas das Almas é o modo história convencional, mostrando os personagens principais do game em suas próprias aventuras, em uma timeline que reconta a história original da franquia. Por sinal, vale apontar aqui como a decisão de recontar toda essa jornada é mais do que bem-vinda, afinal, quando um jogo chega em seu sexto título, parece difícil acompanhar todo o lore por trás do enredo, mas em SoulCalibur VI esse não é o caso.

A história original é totalmente recontada aqui, desde o início e com novos detalhes. Existe, inclusive, a história principal do game, mas o jogador também pode jogar com cada boneco individualmente, em sua própria timeline de acontecimentos – Geralt incluso!

A única crítica fica para as cutscenes, que são pouquíssimas ao longo de todo o game. Nos modos de história, as cenas com diálogos e acontecimentos importantes são mostradas em formato de Visual Novel, ou seja, uma tela estática ao fundo funciona como cenário e os avatares dos personagens que estão dialogando aparecem, alternando suas expressões conforme os ocorridos.

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Por fim, há o modo de Batalha com as opções Arcade (combates offline contra a CPU ou contra outro jogador), Versus (onde você pode buscar um adversário online) e Treino. O servidor do jogo, por sinal, está uma delícia, quase não tem delays. E o modo de criação é o que mais tem sido comentado em redes sociais, já que gamers do mundo inteiro estão esbanjando sua criatividade e criando bonecos únicos — ou fazendo homenagens inusitadas.

SoulCalibur VI é um game que definitivamente precisa receber mais carinho e atenção. A execução de suas mecânicas está excelente, ele oferece diferentes modos de jogo que certamente deixarão os jogadores entretidos por diversas horas a fio, e há todo um rol de bonecos interessantíssimos que continuam totalmente distinguíveis, graças a seus estilos e armas únicos; isso sem falar no modo criação, que permite que diversas outros personagens da mídia fictícia ganhem vida extraoficialmente dentro do game. Vale o investimento, sem dúvidas.

Entrevista com Katsuhiro Harada

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O produtor e diretor da franquia Tekken esteve presente na Brasil Game Show 2018 e concedeu uma entrevista ao Canaltech. Com a ajuda da intérprete Sayuri Tanamate, ele respondeu a algumas dúvidas. Na ocasião, focamos nossas perguntas justamente em SoulCalibur VI. A volta da série aos holofotes, inclusive, era algo que parecia distante de acontecer, pois a franquia estava praticamente esquecida.

Porém, existiam muitos boatos de que Harada esteve envolvido na ressurreição de SoulCalibur com o sexto jogo. Harada nos explicou que esteve muito envolvido na produção do primeiro título da série e assim ficou até o quarto. No quinto, ele apenas supervisionou.

SoulCalibur VI, por outro lado, aconteceu por causa do sucesso de Tekken 7. “Graças a isso, a Bandai Namco, por conta do setor de jogos de luta, melhorou um pouco, o pessoal ficou mais empolgado”, explicou o produtor. Foi então que Motohiro Okubo, outro produtor da companhia, deu a ideia de tentar replicar esse sucesso com SoulCalibur VI.

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Harada deixou claro, portanto, que, apesar de ter um pouco de parcela tanto dele e de Okubo, o retorno de SoulCalibur tem também a ver com a empresa como um todo, que deu uma melhorada com seu último jogo do gênero de lutas, que foi Tekken 7. Dragon Ball FighterZ, por sinal, também contribuiu para as melhorias internas, mesmo o título tendo sido desenvolvido pela ArcSystem Works.

“A produtora responsável é uma pessoa nova, [Tomoko Hiroki]”, destaca Harada, comentando que a nova geração de diretores e produtores é em parte responsável pelo sucesso dos novos games. “Esses novos diretores e produtores, obviamente, pediam vários conselhos para mim e para outras pessoas que já estão na área há muito tempo”. Ele também afirmou que “tudo isso é por conta dessa mistura do novo com o velho, para criar algo que seja agradável para todos”.

Também perguntamos se a ressurreição da franquia Samurai Shodown (ou Samurai Spirits) teve alguma influência em SoulCalibur VI, já que, assim como o título da Bandai Namco, o game da SNK também é focado em combates com armas brancas. Segundo Harada, porém, não houve muita influência, mas pode ter havido inspiração em Tekken.

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“No Samurai Spirits, tem alguns ataques que tiram muito dano, ele é muito mais agressivo [nesse sentido de infringir dano]. [Esse tipo de técnica] foi colocada em Tekken, tem algumas habilidades no game que tiram muito dano”. Quanto ao SoulCalibur VI, Harada acredita que ele não tenha recebido tanta influência assim.

Sobre a presença de Geralt, não há dúvidas de que The Witcher fez muito sucesso com seu último título, lançado em 2015, mas sua presença em SoulCalibur VI se deve só a esse fator ou havia algo a mais? Harada afirmou que todos os potenciais convidados são primeiramente analisados, levando em conta a ambientação e a história do personagem.

“O que ajudou a colocar o Geralt na história é o fato de que a Bandai Namco tem uma boa relação com a empresa que fez The Witcher [a CD Projekt Red]”, explicou Harada. “Se você analisar bem, a época do personagem também casa muito bem com SoulCalibur. Na verdade, são vários aspectos que levam a escolher os personagens”.

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Ainda sobre o bruxeiro, também perguntamos sobre balanceamento e equilíbrio, afinal o personagem mal chegou como convidado da festa das almas e espadas e já está sendo taxado de “overpower”. “Dentro dos jogos de luta, é um pouco complicado falar sobre o equilíbrio, porque ele é bem relativo”, respondeu Harada.

O produtor deu um exemplo usando Tekken, onde Kuma e outros personagens com braço comprido são considerados mais fortes para jogadores iniciantes, enquanto que os jogadores intermediários consideram os capoeiristas mais fortes. Já os competidores mais avançados, consideram outros bonecos e assim por diante. “Depende muito da experiência que cada um tem com o jogo, é muito relativo, difícil de dizer”. Sobre Geralt, em SoulCalibur VI, ele respondeu que vai precisar esperar o feedback da comunidade.