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Análise | Ação de Sekiro: Shadows Die Twice casa sem erros com estilo souls-like

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Wagner Wakka/Canaltech
Wagner Wakka/Canaltech

A FromSoftware já era conhecida no século passado pelos jogos da série Tenchu. O objetivo da empresa era levar para o jogador a sensação de ser um samurai, escondendo-se nas sombras em um ambiente completamente furtivo. Afinal, ser um guerreiro não era bem a tarefa mais fácil e, qualquer sinal de percepção do inimigo, o personagem correria o risco de ser morto.

Embora a From tenha abandonado a série Tenchu há tempos, foi na geração PlayStation 3 e Xbox 360 que consagrou a sua genialidade no hall da fama dos games. Demon’s Souls seria o game de estreia de um conjunto de franquias que levariam a cabo essa proposta de risco sempre imediato.

O estilo, chamado de souls-like (semelhante a Souls) foi copiado, ou pelo menos houve tentativas disso, por vários outros games de ação, principalmente os que envolvem batalhas difíceis, detalhistas e desafiadoras, das quais o jogador sai com um novo aprendizado.

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Tudo isso criou uma gama de fãs muito fiéis ao que esses jogos representam: o gamer hardcore, que estuda o movimento dos inimigos e tenta incansáveis vezes até conseguir derrotar aquele chefão mais complicado.

Nisso entra a Activision. Até Sekiro, os jogos da série Souls e semelhantes, como Bloodborne, eram lançados pela Bandai Namco ou até mesmo pela própria Sony. Sekiro: Shadows Die Twice chega ao ocidente pelas mãos da Activision, uma empresa de capital aberto nas mãos de uma mesa diretora que precisa informar números a acionistas. Isso quer dizer que Sekiro não tem a chance de ser um game para um nicho específico como foram seus antecessores, e por isso ele ganha características mais amplas.

A beleza é que a equipe de Hidetaka Miyazaki conseguiu muito bem equilibrar esse cabo de guerra que constantemente está sendo disputado na frente do jogador.

O que é?

Sekiro é o nome do personagem que o jogador controla durante toda a trama. Ele é um shinobi cujo objetivo é proteger a jovem Kuro, dona de um poder divino. O seu principal inimigo, o samurai chamado Genichiro, quer sequestrar a menina para conseguir salvar seu avô Isshin Ashina da morte e, assim, manter o clan Ashina vivo e livre de invasões externas.

O problema é que logo no começo do game você precisa lutar contra Genichiro, em uma disputa que resulta na perda do braço esquerdo de Sekiro. O shinobi é então resgatado por um escultor que monta um braço prostético para ele, permitindo, assim, que saia em busca da sua mestra.

O jogo não faz uma narrativa tão linear quanto a apresentada aqui, mas entrega em várias cartas e histórias pelo mundo todas as tramas daquele universo. Em busca de redenção, é preciso seguir com o “lobo sem um braço” pelos caminhos, matando qualquer pessoa, animal ou entidade que possa ficar pelo seu caminho.

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De cara, essa é a primeira grande mudança de Sekiro para os outros games recentes feitos pela empresa. Aqui não é possível criar seu personagem, dando nomes, rosto e quaisquer outras personalizações a ele.

Ainda, com voz, o seu personagem é parte integrante da narrativa, sendo o próprio roteiro da sua história.

Ação

Um dos principais pontos que fazem de Sekiro um jogo mais amplo em escopo e público é que ele é bem mais aǵil e empoderador que os títulos da série Soul. Quem já colocou a mão em algum game da série Dark Souls sabe muito bem que seu personagem começa bem cru. Isso significa que você pode penar, se não entender direito a estratégia do título, para matar até o soldadinho mais bobo no início.

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Sekiro, pelo contrário, já começa o game como um treinado shinobi. O único desafio inicial aqui é não ser visto pelos guardas, já que você perde a sua espada ao ser preso. A partir do momento que você recupera a sua katana, o design de fases já caminha para guiar para a porradaria e passar a lâmina em tudo que está na frente.

São duas principais novas mecânicas que fazem de Sekiro um game com mais ação. A primeira é o gancho que dá uma alta verticalidade para as fases. Andar pelos telhados e subir em árvores é muito fácil, já que apertando apenas um botão o jogador pode se posicionar em cima de um inimigo e eliminá-lo com uma espadada aérea.

Isso ajuda nos momentos que se quer evitar o conflito, quando os inimigos se mostram muito fortes ou mesmo se você precisar passar novamente por um lugar. O gancho não só faz com que o jogo seja mais rápido que seus antigos “irmãos de série” bem como ajuda a dar um ar mais poderoso a Sekiro.

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Essa impressão de poder cabe muito bem a este título, já que matar vários inimigos na sequência pode fazer com que você ganhe muita confiança e seja derrotado segundos mais para frente.

O segundo ponto é o que dá nome ao jogo. Em Sekiro, é possível morrer duas vezes. A menina Kuro colocou no shinobi parte do seu poder, que faz o personagem reviver pelo menos uma vez depois de tomar um golpe fatal.

Isso com certeza ajuda a fazer com que o game ande, principalmente se você comete aquele pequeno deslize para a morte. A mecânica funciona exatamente como uma segunda chance, já que a morte dos inimigos oferece orbes que preenchem essa barra de segunda vida.

Nova batalha

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Sekiro não chega com um sistema de batalhas comum. Isso significa que os inimigos não têm essencialmente uma barrinha de vida acima de suas cabeças que deve ser reduzida na base da espadada. A luta aqui é bem mais estratégica que isso.

No lugar, há uma barra de posicionamento, base e defesa. Quantos mais golpes você dá em um adversário, mais desestabilizado ele fica, até que, no ponto máximo da barrinha, é possível dar o golpe que vai efetivamente matá-lo.

Isso cria toda uma justificativa para diferentes tipos de inimigos que você precisa enfrentar. Se ele for um general, por exemplo, pode ser bem mais difícil quebrar a postura.

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Isso também é um bom motivo pelo qual é sempre possível matar qualquer inimigo (à exceção dos chefes) com apenas um golpe, caso você o pegue desprevenido. Se você for de forma furtiva nas costas, ou até pular por cima, não há como ele montar uma defesa, causando a morte instantânea.

Essa mecânica também se aplica ao protagonista. Quando, você perde a sua postura (a barrinha também completa), fica vulnerável a um ataque forte do adversário. Isso serve para dar razão ao fato de que não se pode simplesmente ficar defendendo todos os golpes dos inimigos, obrigando a adotar estratégias diferentes para os soldados mais fortes.

Aliado a isso, também tem o sistema de parry neste título. A quem não está familiarizado com o termo, essa ação acontece quando você aperta o botão de defesa exatamente no momento em que o inimigo ataca, permitindo que ele perca completamente a posição, abrindo espaço para um golpe final.

Esse conjunto de regras faz com que a batalha seja, por vezes, bem dinâmica, com mortes rápidas a depender da sua habilidade, e bem desafiadoras em outras, quando essas táticas simples não funcionam.

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Dificuldade

Um dos traços da série Souls é exatamente o alto nível de dificuldade de Sekiro. Este é o ponto em que mais os produtores se destacaram, o que não é diferente por aqui. O título equilibra muito bem o quanto ele empodera o jogador e permite que até os menos habilidosos possam aproveitar e passar pelos chefes caso preste atenção e coloque algum empenho na jogatina.

Existem duas formas básicas de se jogar este game: a difícil, mas possível; e a difícil, mas quase impossível. A primeira acontece quando você entende que o jogo quer que você não evite combates. Matar os inimigos aumenta uma barra de espíritos, os quais podem ser usados para comprar habilidades em uma árvore de desenvolvimento (bastante simples, por sinal).

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Contudo, é preciso cadenciar muito bem isso, já que a morte de soldados rasos traz poucos espíritos, sendo que quanto mais forte o inimigo, maior a recompensa. O problema é que você também perde (bastante) desta barra quando morre, o que cria um limiar de risco e recompensa em enfrentar ou não determinado inimigo.

A compra destas habilidades pode ser quase que crucial para que você consiga matar alguns chefões de forma mais simples, não que isso signifique mais fácil. Diferente de jogos como Mega Man, em que se ter uma habilidade significa a morte instantânea do chefe, aqui ter uma árvore bem desenvolvida ajuda a abrir brechas para golpes, o que facilita, mas não elimina o chefão com um golpe.

Esse é um ponto bastante positivo de Sekiro, que convida o jogador a testar a todo tempo todas as ferramentas que tem e se arriscar a matar inimigos menores para ficar mais forte.

Isso nos leva ao segundo modo que se pode jogar (o qual, sinceramente, foi como tentei fazer da primeira vez e falhei miseravelmente). Como você é munido de uma mecânica de gancho, é bem possível que se sinta tentado a passar por todos os ambientes escondido, evitando conflitos, deixando uma série de inimigos para trás.

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Se você optar por correr, matando um ou outro inimigo, sem efetivamente elevar as habilidades do seu shinobi, provavelmente vai comer o pão que o diabo amassou usando a sua cara.

Se Sekiro é um game bem desafiador quando você tem todas as ferramentas em mãos, sem elas ele é quase impossível. Esse “quase”, aliás, é o ponto que o faz tão genial. Todos os chefões podem ser mortos “na mão” com a crua habilidade aflorando dos botões, sendo preciso muita técnica, paciência e estudo do inimigo.

Entretanto, pode ser que você queira rejogar o game só com a katana na mão e uma ideia na cabeça. A primeira vez é recomendável que o jogador busque tudo que há no caminho e que possa ajudar nas batalhas, exatamente para evitar o momento de frustração em ficar empacado mais de uma hora morrendo em sequência para o mesmo chefe sem nem ter ideia de como chegar perto de matá-lo (sim, isso aconteceu comigo).

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Perda do equilíbrio

Mas como nem tudo são flores no Japão Feudal de Sekiro, o game traz alguns problemas que podem, mesmo assim, afastar alguns jogadores. O principal deles é o controle. Aqui vale uma ressalva: longe de mim dizer que os controles do título não funcionam bem. Na maior parte da gameplay é bem fácil e preciso executar golpes e movimentação como nunca houve na série Souls.

Contudo, para um título tão rápido e que preza tanto pela perfeição, os momentos em que os botões falham são extremamente frustrantes. Veja bem, você traça a estratégia de ataque aos inimigos, pulando em cima deste e partindo depois para os outros dois, mais fracos. Quando você vai executar, o game não reconhece como um golpe fatal e você se vê caindo de forma desengonçada rodeado por três adversários e uma sentença de morte. Totalmente frustrante.

Outro exemplo de problemas de controle acontece em um dos chefões que chega em cima de um cavalo. Veloz, esse inimigo pode ir para longe de você, momento em que o jogo permite que você lance o gancho para se aproximar mais rápido e dar alguns golpes. Porém, quando se faz isso, automaticamente o jogo retira a trava de mira de câmera no adversário, fazendo com que você fique perdido por alguns segundos rodando a tela atrás do inimigo. Mais uma vez, uma sentença de morte.

Aliás, a câmera é outra dificuldade deste título. Sekiro permite que você rotacione de forma livre a tela em todos os ângulos, mas não deixa regular a distância para o seu personagem. Assim, sempre que você sobe em um muro ou entra atrás de uma parede, também precisa brigar com a câmera para identificar onde os adversários estão.

Souls-like?

Este é o game que, em muito tempo, se pode chamar efetivamente de um souls-like, com todas as duas belezas e tristezas. O sistema de “bonfires” ainda permanecem aqui. Isto é, sempre que você passa um cenário (ou alguns deles), há um ponto de salvar o jogo.

No caso de Sekiro, esse objeto é uma estátua para qual é preciso rezar, podendo, assim, restaurar as suas energias. Mais uma vez, o game coloca uma faca de dois gumes entre benefício e revés. Quando você medita em frente a esta estátua, ela restaura a vitalidade de tudo que está em volta, não só você, mas também seus adversário. Em resumo, o que acontece é que recuperar toda a sua vida também faz reaparecer todos os inimigos.

Outro ponto, até já citado neste texto, que bebe muito da série Souls são os míticos chefões desafiadores. É até interessante saber que não será de primeira que você vai conseguir passar por eles. Mas a repetição aqui pode se tornar, por vezes, bem cansativa.

O jogo não trabalha bem a agilidade em colocar o jogador em uma nova tentativa. Isso acontece por dois motivos. O primeiro é que cada morte requer um novo loading, ou seja, se prepare que a tela que você mais verá será a de carregamento. Embora ela sempre seja muito rápida, somente a interrupção da jogatina já causa um desconforto.

Junto disso ainda é sempre necessário passar por um ambiente para uma nova tentativa com o chefão, isto é, você nunca será colocado de volta diretamente na arena de batalha. O motivo para isso é exatamente o equilíbrio de espíritos que você ganha com o que você perde.

Como morrer faz com que você fique com menos experiência, o jogo sempre coloca um ou dois adversários entre você e o chefão, permitindo que você recupere essa barra antes de enfrentá-lo novamente. Mesmo que justificado, refazer essa sequência dezenas de vezes pode ficar pedante depois da trigésima tentativa.

Devo jogar?

Sekiro: Shadows Die Twice, apesar de ter conseguido ampliar o escopo, ainda é um jogo para quem gosta da série Souls. Dito isso, se você é um amante dos jogos dos produtore ligados a Miyazaki, com certeza este será mais um no hall de excelentes títulos para você.

A quem sempre foi curioso, mas sempre achou que a série era complexa e demandava demais, pode ser que este game ganhe seu coração por trazer características mais dinâmicas com ação.

Contudo, se você nunca teve gosto por sequer experimentar o que os outros games trouxeram, esta também não vai ser a sua vez de mergulhar no universo da FromSoftware.

O game traz todo o carinho e esmero da desenvolvedora, ampliando a base de jogadores sem perder a essência do que um souls-like precisa ter.

Sekiro: Shadows Die Twice foi lançado em 22 de março para PlayStation 4, Xbox One e PC. O game foi desenvolvido pela FromSoftware e publicado pela Activision. Esta análise foi produzida com uma cópia para PlayStation 4 cedida gentilmente pela Activision.