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Análise | Fire Emblem: Three Houses traz paixão além da batalha pela batalha

Por| 12 de Agosto de 2019 às 21h25

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Wagner Wakka/Canaltech
Wagner Wakka/Canaltech
Tudo sobre Nintendo

Lá na década de 1920, um grupo de pesquisadores da famigerada escola de Frankfurt começou a criar uma série de teorias sobre comunicação. Uma delas envolve conceitos psicológicos envolvendo literatura, produção visual e jornalismo, que podem ser mais efetivos se levarmos em conta como o ser humano se relaciona com outro. O que se percebeu é que, quanto mais se atribuem características humanas à comunicação, seja em notícias de jornal, pinturas ou filmes, maior é também o engajamento e a importância que se dá a seus personagens e narrativas.

Fire Emblem: Three Houses é exatamente sobre isso. A construção deste game é alimentar o jogador com toda uma carga de relações humanas, passados, históricos, intrigas e amores. De passo em passo, somos colocados diante de uma poça primordial de relações humanas, conhecendo os personagens, seus anseios, medos e até cacoetes. Quando percebemos, já estamos mergulhados em um mar de sentimentos por aquelas carinhas cartoonizadas, nascidas de pixels simples, mas que cativam como se de carne e osso fossem.

O que a Koei Tecmo, Intelligent Systems e a Nintendo entendem muito bem é que, como estilo de jogo, Fire Emblem precisa ir além da tecnicidade. Ele é criado sob o gênero de estratégia por turno. Como uma partida de xadrez, você precisa mover cada peça do seu tabuleiro, entendendo do que elas são capazes, para, então, dar xeque-mate no adversário.

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Por si só, as mecânicas de Fire Emblem: Three Houses são interessantes, mas o jogo não seria tão bom se não desse nome às suas peças no tabuleiro. As empresa entenderam certinho que o jogo de xadrez pode ser muito mais profundo e cativante se, no lugar de uma genérica torre, estivesse aquele seu amigo de infância. Ou mesmo como rainha, o amor da sua vida. Você estaria disposto a sacrificá-los para derrubar um rei inimigo?

Eu acho que não.

Etimologia

Em frente a uma vitrine de uma feira de adoção, um garotinho olha um pequeno cãozinho. O animal de pêlo marrom forte, arregala os olhos em piedade, como seus genes aprenderam em tanto tempo de evolução. Eles se entreolham, o garoto se apaixona e os pais aceitam levar o bichinho para casa.

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“Vai se chamar Biscoito”, diz o menino em alusão à cor preta com manchinhas brancas na pelagem. Diante do batismo do animal é que a linha do genérico se rompe. É ali que o menino descobre que aquele cão, até então somente um cão, passou a ser seu melhor amigo de uma vida toda.

O poder de dar nome a seres que não tem auto-consciência disso é algo já conhecido pela psicologia e escola de Frankfurt. É o primeiro passo para que possamos nos importar com algo ou alguém, retirá-lo da bolha do comum, para o cativo espaço do especial.

É por isso que o jogador precisa saber o nome, família, história, gostos de cada pessoa no tabuleiro. Não é o arqueiro, cavaleiro, mago e outra classe que está enfrentando uma batalha pela vida ou morte. São pessoas, cada uma delas com muito a se perder.

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Os desenvolvedores abusam de técnicas para fazer o jogador se aproximar de cada personagem, conversando, ouvindo histórias, acompanhando narrativas, até que todos eles (ou parte deles) sejam valiosos demais para serem perdidos.

Em teoria, Fire Emblem é um jogo de estratégia em turnos. Contudo, em sua essência, ele é um game sobre relações humanas para dar importância a todo este teatro de espadas, magia e porrada.

A principal marca da série é o famoso permadeath, assim chamado pelo termo em inglês, quando um personagem não tem mais que uma vida. Ou seja, não há uma segunda chance. Morreu, morreu.

Para que a morte permanente de um personagem realmente tenha o efeito que os desenvolvedores querem, é preciso que se construa toda uma história entre com eles. Em uma comparação simples, o fim de Romeu e Julieta não seria tão trágico se não conhecêssemos o passado de luta de ambos para ficarem juntos.

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Assim, as batalhas em turnos de Fire Emblem: Three Houses são uma parcela menor do game. Claro, ainda é preciso entender das mecânicas e queimar alguns neurônios para enfrentar as batalhas que o jogo propõe.

Contudo, novamente, o recheio do título está em criar relações.

As três casas

O jogo coloca você na pele de um rapaz ou uma mulher que, por acaso, se transforma em um professor do monastério central da região, chamado de Garreg Mach.

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(Observação: Como escolhi uma personagem feminina para jogar, vou me referir a ela pelo gênero feminino).

Ela chega ao local acompanhado do pai. Diante disso, é instigada a escolher entre uma das três casas do local (ao estilo parecido com Harry Potter) e ensinar esta turminha.

Esta é a primeira grande escolha do game, já no início. Uma crítica que se pode fazer aqui é que, talvez, Fire Emblem, obrigue você a tomar esta decisão cedo demais, antes de mesmo de você se apegar a quaisquer personagens.

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De toda forma, é possível conhecer personagem por personagem em conversas pelo monastério.

Isso significa que o game também tem três caminhos para se seguir, com histórias diferentes. Você pode escolher a casa de Golden Deer, coordenado por Claude, líder da Aliança; a casa de Blue Lions, com o comando do príncipe Dimitri; ou com os Black Eagles, liderados pela rainha imperial Edelgard.

Eles carregam um grupo particular também, com uma dezena de outros participantes. No caso, escolhi pelo caminho dos Black Eagles e dei de cara com personagens como a também nobre Petra, a charmosa Dorothea, o sonolento Linhardt e a medrosa Bernadetta.

No começo, pode ser confuso lidar com tantos nomes e narrativas. Contudo, o jogo estimula você a conversar e se relacionar com eles.

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Como professor, você conta com um calendário de aulas e, aos finais de semana, pode andar pelo monastério fazendo quests. Aqui, você também pode fazer pequenas ações com outros personagens, o que aumenta o ânimo deles em aprender mais.

O jogo conta com ícones que são mostrados se a relação sua com outro personagem aumentou ou diminuiu, sendo que o ideal é se manter minimamente próximo de seus alunos.

Para isso, você pode convidá-los para almoçar, conversar com eles, participar de aulas de canto e mais.

Toda esta sequência de relação é bastante rápida e dinâmica, além de oferecer bons benefícios. Por exemplo, se você convida um aluno para almoçar, o ânimo aumenta e ele está mais disposto a ouvir a sua aula. Ou seja, mais experiência para o momento de batalhas.

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É assim também que você vai se apaixonando e criando um carinho por cada um destes personagens. Com o tempo investido neles, sua relação fica cada vez mais próxima e aquele peão no seu tabuleiro se transforma em algo mais valioso.

Trama 

Apesar de usar técnicas narrativas muito interessantes, Fire Emblem tem algumas barreiras de entrada. A primeira delas é que se aproximar e criar afeto custa tempo. Assim, o game tem um ritmo lento, com muita leitura de textos e cenas de interação para curtir,

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Sabendo disso é que os desenvolvedores não abriram mão de animações. É totalmente impressionante a quantidade de personagens com que você pode interagir, cada um com uma animação, resposta e reflexo diferente.

As conversas são dubladas, acompanhando uma legenda e, vez ou outra, pede que você escolha entre opções de resposta. Ou seja, houve um trabalho gigantesco de dar voz a todo mundo e gravar todos estes áudios de cada pessoa neste universo. Trabalho que deve ser reconhecido.

Contudo, isso cria também um problema: o título não está em português. Um dos motivos disso é que a Nintendo não tem representação por aqui, logo não há um interesse tão forte em traduzir seus títulos para nossa língua. É totalmente necessário falar inglês para curtir esse game.

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A segunda barreira de entrada é que Fire Emblem: Three Houses é “anime demais”. Isso quer dizer que ele tem uma técnica de narrativa típica de desenhos e mangás. Esteja preparado para frases óbvias, flertes claros, e pouca sutileza no decorrer da história.

Ainda, o game traz alguns cacoetes do meio, como personagem femininas sexualizadas (uma das professoras tem um decote totalmente desnecessário, por exemplo) e relações ilógicas (como colocar uma pessoa estranha como professora em um monastério).

Dito isso, mesmo com todos os maneirismos que o estilo permite, a narrativa de Fire Emblem é bastante completa e recheada de reviravoltas que valem muito a pena acompanhar.

Assim, o conjunto de ferramentas de interação com os personagens criam um ambiente perfeito para que você entre nas batalhas já com um objetivo muito maior que somente vencê-la. Há o medo de perder os personagens, há a vontade de vê-los em ação e aproveitar as animações de golpes novos deles.

Dito isso, vamos então para a batalha em turno

Xadrez personalizado

A parte “mais vídeo game” deste título é o sistema de batalhas em turno. O jogo oferece uma série de ferramentas e mecânicas já muito conhecidas do gênero. Por exemplo, há personagens que atacam à distância, outros somente de perto. Alguns são mais resistentes para a linha de frente, sendo que outros ficam responsáveis pelo suporte em mágica.

Tal qual games mais recentes do gênero como Wargroove, há uma mecânica de contra-ataque. Assim, um dano seu de espada também significa uma oportunidade de ataque do inimigo de volta no mesmo turno (a não ser que ela morra antes).

O jogo também oferece indicadores que podem ser ligados ou desligados com um botão para mostrar os pontos em que você está exposto ou não. Também, diferentes terrenos criam efeitos variados sobre um mesmo personagem.

Em Fire Emblem: Three Houses a relação de itens também é muito importante. Todo equipamento e mágica possuem uma quantidade específica de vezes que podem ser utilizados. Ou seja, sempre antes de ir para uma batalha, é preciso ficar de olho em quem está equipado com o quê e se o item aguenta a contenda inteira.

Para isso, antes de qualquer enfrentamento, é possível trocar todos os itens e comprar outros nas lojas, ferreiro e arsenal.

Apesar disso, a batalha de Fire Emblem não oferece exatamente o maior desafio nem é tão mais diferente e complicado se comparado a outros títulos de batalha por turno. A beleza aqui, mais uma vez, é que há uma série de diálogos e animações para cada golpe. (os quais podem ser desligados para agilizar a partida).

Arriscar? 

Um dos pontos de melhoria de vida em Fire Emblem: Three Houses é que você pode escolher se quer sofrer com mortes permanentes ou não. O jogo oferece um modo casual, no qual seus alunos não morrem.

Contudo, se você optar pela versão clássica das partidas, pode se preparar para o sofrimento e muito mais cuidado e estratégia para mover seus personagens.

Antes que você morra de ansiedade pensando naquele carinha super legal que pode morrer, o jogo também não é assim tão cruel. Primeiro é que, se você fizer tudo certinho, melhorar seus alunos e pensar devagar, dificilmente eles vão morrer à toa.

Junto disso, o game também deixa que você volte quantas jogadas quiser, pelo menos três vezes dentro de uma mesma partida. Ou seja, você tem três tentativas para voltar em qualquer jogada já feita.

Por fim, antes de qualquer batalha, o título também lembra de salvar as sua narrativa, sendo que é sempre possível fazer o loading e tentar vencer a batalha quantas vezes você quiser.

A recomendação é jogar com o modo clássico, já que todo o título foi criado em cima disso. É nele que a verdadeira tensão de salvar ou sacrificar um personagem acontece e você é obrigado a pensar seus passos com mais cautela.

Caso se tire isso, Fire Emblem se torna somente um bom jogo de relacionamentos, com batalhas chatas e demoradas no meio do caminho. O modo clássico oferece uma pitada a mais de tempero nesta grande novela.

É para mim? 

Fire Emblem: Three Houses é um game com um tipo muito específico de jogador. Ele é recomendado para três gostos. O primeiro é se você gosta de uma boa narrativa que envolva relacionamento entre personagens, histórias profundas e muita, mas muita leitura.

Também pode agradar quem gosta do estilo em anime de contar histórias, com seus personagens muito claros e evidentes de seus desejos e anseios.

Por fim, claro, se você é um amante de jogos de batalha em turno, este é um prato cheio do gênero. Aqui, pode ser que todo o enredo por volta das batalhas possa ser pedante e você se decepcione, já que o game é uns 70% conversa e romance e uns 30% pancadaria.

Em um relato pessoal, não sou o maior fã nem de narrativas de anime nem de jogos em turno e entrei de cabeça no universo de Fire Emblem. Ou seja, o elemento de profundidade entre as relações dos personagens superou as outras características que não me ganham muito.

Se estes três pontos lhe animam, Fire Emblem é, com certeza, um jogo muito bem acabado, com várias animações e muito bem desenvolvido. Cada pedaço dele tem um propósito e consequência, com equilíbrios de dar aula a uma game designer iniciante.

Fire Emblem: Three Houses foi desenvolvido pela Koei Tecmo, Intelligent Systems e a Nintendo e chegou exclusivamente ao Switch em 26 de julho de 2019.

Esta análise foi produzida com uma cópia gentilmente oferecida pela Nintendo.