Análise | Conan Exiles é um survival com cara de MMORPG

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Conan Exiles é um jogo lançado por um estúdio que fez o dever de casa. A Funcom é uma empresa norueguesa, de um povo nascido no norte tal qual nosso bárbaro. Ou seja, é um pessoal que sabe como ninguém das lendas e mitos que rondam o norte europeu.

A empreitada do estúdio pelo mundo cimério de Conan começa em 2008, quando a Funcom lançou um MMORPG do personagem. Age of Conan já trazia alguns elementos do que se vê em Exiles — por exemplo, os servidores que se dividem entre PvE (pessoas contra o ambiente) e PvP (modo multiplayer competitivo). A produção foi um desastre que resultou na saída de Gaute Godager, diretor do game, da Funcom depois de 16 anos de casa. Ele era um dos fundadores do estúdio. Como jornalista para o Telegraph e IGN, ele foi a peça chave para o levantamento de informações que rodeavam o universo de Age of Conan.

Entretanto, nem um rico mundo pode salvar nosso bárbaro do fracasso. Os fãs consideraram que o jogo parecia não estar pronto para ser lançado quando chegou aos PCs. Em consequência, a Funcom anunciou que o último trimestre de 2008 deixou uma conta negativa de US$ 23 milhões, grande parte por conta do insucesso do game. Bom, a empresa não poderia deixar que isso acontecesse de novo, não é mesmo?

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Quase 10 anos depois, o estúdio resolve novamente tirar a propriedade intelectual da gaveta. Dessa vez, para produção de um game survival. O estilo combina com a vida de um bárbaro, descrito pela história eurocêntrica como um povo nômade, bem pouco civilizado, além de o mote já estar pronto graças à história de Age of Conan. Mesmo assim, a decisão é ousada, pois esta é a primeira empreitada do estúdio no gênero.  

Para isso, o game ficou a cargo de Lawrence Paul, o chefe de produtos da Funcom, que coordenou o projeto. Ele é responsável por toda a saga EverQuest, um dos principais MMORPG em 3D do estúdio.

Todo este histórico explica a principal característica de Conan Exiles: ele é um game survival com skin de MMORPG. Desde o HUD até a forma como se constroem as coisas neste mundo, o game carrega resquícios do que fora desenhado para um RPG massivo. Isso traz o primeiro ponto ambíguo para Exiles: a liberdade.

Um bárbaro livre

O jogador é colocado na pele de um personagem genérico personalizável. Na versão early access, houve críticas sobre ser personalizável até demais (com a possibilidade de definir o tamanho do pênis e dos peitos do avatar). A aparição de Conan acontece logo nos primeiros segundos de jogo, quando ele liberta seu personagem da morte na cruz. Assim, termina tudo de Conan que há em Exiles, com uma simples dica de “tente sobreviver ao inferno que é este lugar”.

Daí, o jogador é literalmente liberado em um mundo para fazer o que quiser. Com tutorial para coisas básicas como chutar, escalar e correr, o game começa sem explicar de onde viemos ou para onde vamos. É aqui que os traços de MMORPG começam a se confundir com os de survival.

Na tela, aparecem apenas pequenos objetivos a serem seguidos como “coma”, “beba”, “durma em uma cama”, sem sequer um indício de como se podem fazer quaisquer umas dessas tarefas. Isso gera uma confusão em um sistema de gerenciamento igualmente complexo de forma desnecessária.

Inventário lembra a MMORPG com fabricação complexa de itens (Foto: Captura)

Vale citar um exemplo prático. Em determinado momento, o jogo pede que se crie uma cama e que se durma nela. Para isso, é preciso que usemos pontos de experiência para liberar a habilidade de fazer uma cama, pontos estes que são adquiridos cumprindo objetivos descritos de forma simplória como “coma”, “beba” e “durma em uma cama”. Habilitada a arte de fazer uma cama, é preciso correr atrás da matéria-prima para isso. Contudo, uma delas é um objeto pré-fabricado com outras duas matérias-primas, coisa que o jogo não deixa explícito. Ou seja, era preciso pegar alguns itens, juntá-los em um outro e, por fim, conseguir usar a habilidade para construir uma cama. Essa complexa missão aparece em cinco minutos de jogo, já descrito apenas pela missão “durma em uma cama”, sem informações adicionais.

Montada a cama, contudo, a quest não está finalizada. Quando o jogador tenta colocar o objeto no chão para dormir, há um aviso de que a cama não pode ser colocada em qualquer lugar. Entretanto, o jogo não informa qual o lugar ideal para isso. Por fim, na base da tentativa e erro, descobre-se que a cama só pode ser colocada sobre um chão criado pelo jogador, objetivo que só vem muito depois da cama.

Logo, essa sequência de missões que deveriam funcionar como tutorial em um jogo que se propõe libertino se transforma em um entrave para a evolução de gameplay

Ser pouco explicativo pode ser uma característica do gênero, mas aqui isso não é bem executado. A tendência para um bom jogo de sobrevivência é fazer com que o jogador evolua e passe por aprendizados-chaves e obrigatórios sem que perceba que está sendo guiado para isso. Afinal, sobreviver não tem tutorial.

Conan Exiles faz exatamente o oposto disso: oferece explicações simples (ou quase inúteis) para problemas complexos de gameplay.

O bárbaro

Exiles acerta e erra ao propor um game no qual o personagem que dá nome ao título quase não aparece. Acerta, pois dá liberdade para a criação de um bárbaro com quase nenhuma habilidade, que precisa aprender e evoluir. Erra quando transforma o título em uma isca para os mais amados fãs de Conan.

Ou seja, aqueles que gostam do bárbaro e topam dar uma chance para o jogo do personagem vão dar de cara com uma gameplay complexa, exigente, com penetração difícil e uma trama que nada ou pouco tem de Conan.

Conan faz somente uma participação em seu próprio jogo (Captura de tela: Wagner Alves)

O próprio universo inspirado nos locais fictícios das revistas criadas por Robert E. Reward é quase sem personalidade. Ao propor um ambiente totalmente personalizável, no qual é possível construir casas, pontes e outras edificações, todas as texturas ficam pobres e genéricas.

Os inimigos também, à revelia de alguns poucos gigantes que surgem vez ou outra, não têm carisma e acabam se tornando muito mais medonhos por conta da dificuldade inicial de se entender o que está acontecendo do que propriamente pela fisionomia.

Combate

Entretanto, o combate cumpre seu papel de forma suficiente. Ao entender como se fazem armas, a estrutura da batalha ganha novo escopo e experimentar uma nova ferramenta contra um inimigo. Como tudo neste título, a variedade de armas é realmente grande, muito embora grande parte tenha uma mecânica igual de gameplay.

Um ponto de destaque nas batalhas é a estamina. O balanço entre o quanto se gasta para golpear ou esquivar com o tempo de carregamento da barra é ideal para deixar o combate bastante fluído, estratégico e envolvente. Uma qualidade rara, mas muito necessária para um game que se propõe de sobrevivência.

Combate é uma das melhores coisas do jogo (Captura de tela: Wagner Alves)

Nicho

Conan Exiles é daqueles títulos que se jogam com uma Wiki aberta no computador. Se por um lado é um prato cheio para quem gosta de muito conteúdo, gameplay complexa e muita variedade; é um excelente convite de saída para aqueles que vieram dar uma chance ao bárbaro mais esquecido da cultura pop.

O título carrega muito de MMORPG, desde o início até a forma com desenha as habilidades e curva de aprendizado. Para quem gosta do gênero, vai encontrar no game uma jornada extensa e satisfatória.

Por outro lado, ele pouco ou nada carrega de Conan. Em um ambiente insosso e sem carisma, Conan Exiles poderia levar outro nome que não faria muita diferença. Melhor, ao menos não criaria a expectativa de uma trama mais voltada ao contexto histórico do personagem.

Conan Exiles está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC. No Canaltech, o jogo foi analisado no PlayStation 4 em cópia digital gentilmente cedida pela Funcom.

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