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Análise | Black Clover: Quartet Knight decepciona fãs de games e de animes

Por| 11 de Outubro de 2018 às 13h53

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(Captura de imagem: Rafael Arbulu)
(Captura de imagem: Rafael Arbulu)

Se o nome Black Clover não lhe ressoa nada à memória, saiba que não está sozinho: o título remete a um mangá publicado pela renomada revista Weekly Shonen Jump no Japão, onde goza de boa popularidade; mas sua abrangência fora do território asiático é majoritariamente inexistente. Um anime começou a ser produzido e exibido em 2017, por meio do serviço de streaming Crunchyroll.

Essa extensão para o universo dos games é culpa da Namco Bandai, que novamente tenta trazer aos holofotes uma adaptação interativa de mangás japoneses. Porém, ao contrário da série Ultimate Ninja Storm ou, de uma forma ou de outra, Shinobi Striker (ambos, da franquia Naruto), não há muito o que celebrar em Black Clover. Literalmente todas as partes do título são rasas e fazem pouco para empolgar — ou mesmo situar — o jogador.

Quando a história segue, mas não vai para frente...

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Black Clover — o mangá — conta a história de Astra, um jovem que, em um mundo regido pela magia até para a realização das tarefas mais mundanas da sociedade, é o único que não detém poder mágico algum. Ele compensa isso com determinação e treino, invariavelmente tornando-se um excelente combatente físico, obtendo até mesmo capacidades “antimagia” graças ao seu armamento, um par de espadas com propriedades especiais.

Essa premissa também é um ponto visto no jogo: Astra continua como protagonista e tem capacidades antimagia. As semelhanças param por aí: ainda que os personagens sejam os mesmos do anime e mangá, a história é exclusiva dos games. Tudo começa quando o grupo militar do qual Astra é parte — os “Black Bulls”, ou “Touros Negros” — parte para investigar ruínas antigas. No meio do processo, Yami, o capitão da companhia, se isola do grupo e, quando reencontrado, regrediu 14 anos em corpo e memória. Junto disso, guerreiros rebeldes buscam destruir a capital do reino defendido por Astra e companhia. É tudo relacionado de alguma forma, mas o jogo realmente não se empenha em explicar o enredo em detalhes.

A progressão da história é um dos principais problemas em Quartet Knight: toda a narrativa se desenvolve por meio de cutscenes que exibem um mix de 3D aquarelado e turnos de diálogo 2D com as artes do anime. Basicamente, você aperta botões para avançar no diálogo até chegar ao próximo nível, onde você é inserido direto na batalha e, depois dela, outra cutscene. Luta-conversa-luta-conversa-luta-conversa: o ritmo se torna maçante muito rápido, agravado pela progressão curtíssima do jogo, cujo modo single player você terminará em duas horas, no máximo.

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O modo single player é dividido em nove ou dez episódios de cinco minutos cada, sendo que alguns destes episódios são as cutscenes, apenas. Há até uma tentativa de aumentar o fator replay aqui, com a opção de jogar novamente cada episódio (“termine no modo difícil”, “termine com o personagem específico” etc.), mas isso acaba ficando enfadonho bem rápido.

Jogabilidade de puro caos... no pior sentido

É difícil definir, pelo gameplay, o gênero a que pertence Black Clover: Quartet Knight. Como o único momento de gameplay que você tem é a luta, talvez seja mais fácil começar pelos elementos que a constituem.

O cenário de combate é simples: dois a quatro personagens na sua equipe, todos com componentes mágicos em seu arsenal, exceto por Astra, que tem propriedades mais físicas e de encontro direto. Independentemente disso, os comandos são os mesmos para todos, ou seja, você tem ataques curtos e à distância, um botão para bloqueio, uma habilidade de conectar ataques com outros personagens (alheia ao seu controle) e um super. Do outro lado, normalmente são mobs com 10 a 20 inimigos fracos que lhe atacam em ondas, ou então um ou dois inimigos superpoderosos. Não é bem um hack n’ slash, mas tenta parecer muito com um.

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O grande problema aqui é que tudo é muito caótico: você “mira” em um oponente por meio de um retículo que vai e vem tão rapidamente que a câmera não o acompanha. Por isso, cenas como um inimigo que some do quadro e lhe ataca pelas costas são bem comuns; e a ausência de uma mecânica de esquiva piora a situação, já que o bloqueio só defende os ataques frontais — evitar os golpes “na caminhada” é meio... tosco.

Há elementos de combate em que você percebe que, se houvesse um pouquinho mais de esforço, poderiam adicionar profundidade à mecânica. Os cenários das lutas são em 3D, bem amplos, parecem uma arena. Muitos elementos de relevo e posicionamento acima e abaixo dos inimigos poderiam dar um upgrade em uma jogabilidade até então entediante, mas acabam por atrapalhar um pouco: se você estiver um degrau acima, por exemplo, com seu oponente na linha de cintura, seus golpes passam no vazio; os dele, não. Você acaba levando dano à toa e nem percebe o motivo.

Há um uso bem raso de itens para recuperar energia e para ataque, mas isso também fica devendo e acaba ignorado com o tempo. Outros modos de combate trazem variações como “empurrar um cristal até o ponto X da área” ou “guarde essa área e resista à invasão inimiga por X minutos”, mas todos seguem o mesmo pilar de atacar inimigos e torcer para atingir alguma coisa.

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Gravamos alguns minutos do gameplay no vídeo abaixo, para você tirar as suas impressões.

Multiplayer sozinho

Existe o componente multiplayer do jogo, que é exatamente igual ao modo single player, mas sem a progressão via cutscenes e com os mesmos modos de combate. E a mesma irritabilidade. Lembra do “atacar inimigos e torcer para atingir alguma coisa”, algumas linhas acima? Isso piora aqui, haja vista de seus inimigos serem outras pessoas, com os mesmos problemas — das duas, uma: ou ninguém ataca ninguém, com medo da mecânica bagunçada do jogo favorecer o oponente; ou todos atacam a todos, e o mínimo senso de estratégia vai para o espaço.

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Mesmo na diversificação de modos, como captura de cristais, caça ao tesouro ou guardar uma área, a mesmice é tanta — e tão fraca — que qualquer objetivo extra acaba sendo cumprido por obrigação. Isso, e problemas de conectividade, acabam punindo o jogador por desconexões abruptas no lado do servidor do jogo. Isso desaponta o jogador, que se afasta da experiência como um todo, deixando quem fica sem opções de parceiros/oponentes para jogar junto.

É mais uma proposta que, ao final, se provou bem infrutífera.

Melhor ficar no anime

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Para nos situarmos da essência de Black Clover, nos dispomos a procurar alguns episódios do anime para assistirmos e, bom, é um anime que segue os clichês mais comuns à indústria, mas não deixa de ser engraçado. Ao contrário do jogo, a história progride de uma maneira gostosa de acompanhar e há certa criatividade nos arcos.

Quartet Knights não tem nem mesmo uma tentativa deste aprofundamento: questionamentos deixados pelo enredo são respondidos de maneira fraca, isso quando são respondidos; e a jogabilidade entrega uma experiência que nos passa a sensação de “Para quê perder tempo com isso?”. Não é bem um investimento sólido para compra.

Não que isso impeça a Namco Bandai de continuar: no momento, há uma votação para decidir qual personagem será disponibilizado via DLC e um jogo da franquia para os smartphones — Dream Knights — já foi anunciado. Vamos ao menos torcer para que estes aprimorem a experiência de alguma forma.

Black Clover: Quartet Knight está disponível para PlayStation 4 e PC. No Canaltech, o jogo foi analisado no PS4 com cópia gentilmente cedida pela Bandai Namco.