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Lost Planet 3: quando fogo e gelo não queimam

Por| 01 de Outubro de 2013 às 08h35

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Lost Planet 3: quando fogo e gelo não queimam
Lost Planet 3: quando fogo e gelo não queimam

Lost Planet foi o primeiro game a mostrar o potencial gráfico da geração do Xbox 360 e PS3. Lançado em 2006, o jogo teve críticas melhores que sua sequência, lançada em 2010, e agora a Capcom quer arrumar a casa da franquia com Lost Planet 3 – que volta às origens e se passa antes dos eventos que acontecem no primeiro game.

As crônicas de gelo, fogo e melecas

Biologicamente, a história de Lost Planet sempre fez razoável sentido. Tirando o segundo título, que foi bem diferente do primeiro e deste terceiro, o cenário envolve um planeta em estado de era Glacial, onde seus monstruosos habitantes têm em seu corpo um fluido termal, chamado T-energy, que os mantém vivos. Este líquido é geralmente concentrado em articulações ou extremidades e é dele que os humanos estão atrás para acabar com a crise energética da Terra. Tudo é muito bem construído e querente. Todos estes elementos presentes no primeiro título da franquia estão no game e fazem o universo deste terceiro jogo ser bem similar ao título de 2006.

Pena que não podemos encontrar a mesma aceitação em outra disciplina importante na criação de mundos, a cartografia. Talvez, na tentativa de não tornar a aventura linear algumas áreas adicionais do mapa, que comportam missões secundárias, itens não muito importantes foram tragicamente adicionados. Vale ressaltar que em nenhuma das dificuldades do game fazer estas missões parece valer a pena, e grande parte delas é encontrada no decorrer das aventuras principais, ou seja: estas áreas adicionais não servem para muita coisa. Outro ponto depressivo é a reciclagem de texturas e cenários já explorados, tamanha é a sensação de déjà vu que a aventura parece acontecer em uma cidade, e não em um planeta.

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Claro que alguns ambientes tiveram um cuidado especial por fazerem parte de sequências importantes da história, mas entre montanhas de gelo e um núcleo planetário incandescente, as melhores missões são em bases abandonadas. A qualidade de ambientação que a Spark conseguiu colocar em postos avançados de comunicação e extração da NEVEC é muito envolvente. Com iluminação perfeita para um clima de tensão aliada à trilha e aos efeitos sonoros bem elaborados, todas a missões poderiam se passar em instalações da corporação.

Operário da aventura

Como a ideia foi de revitalizar a franquia, nada melhor que um novo protagonista. E a estrela da vez é Jim Payton. O personagem chega a EDN III para labutar como um operário padrão, consertando dutos, extratores de energia, bases abandonadas... e no de correr de tudo isso, deve matar Akrids e coletar T-energy.

Sua história é comovente, porém mal contada e conduzida. Jim e sua família estão passando por problemas financeiros e ele resolve se sacrificar, deixando esposa e filho na Terra para ganhar uma boa grana coletando fluidos quentinhos de extraterrestres agressivos.

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Essa coisa de abandonar seus entes amados para que todos tenham um futuro melhor soa interessante por mostrar logo no início que o personagem terá uma forte personalidade de herói. E durante a história, é até possível sentir afeto por Jim, porém vai-se notando que o papel de "operário da zueira" em um planeta gélido poderia ser dado para alguém que demonstrasse mais calor.

São tantas cargas emotivas e estressantes envolvidas na história... mas a reação de Jim a tudo isso é branda, tranquila e semi-nula. Mesmo que as decisões tomadas por ele sejam corajosas, suas falas e expressões corporais acabam dizendo o quão submisso Jim é a qualquer tipo de pedido. É muito frustrante ver que, durante toda aventura, o personagem tem o mesmo tipo de postura passiva. Até mesmo quando sua família chega a ser "ameaçada", ele mantém a calma e tranquilidade. O que pode ser concluído é que Jim Payton é tão frio quanto o planeta que o cerca, ou tão sem expressão quanto alguns atores famosos por aí.

Matando com robôs gigantes

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Lost Planet sempre teve a presença de mechas, e neste terceiro título não poderia ser diferente. O que muda em relação aos jogos anteriores é o foco quase que exclusivo das máquinas em utilidade. Os robôs operários se chamam RIGs – eles não possuem nenhum armamento bélico e sua principal função é a de auxiliar Jim em tarefas diárias de locomoção, exploração, conserto e coleta. Todos os modelos contam com mão de gancho, broca, cockpit e rádio de fábrica com direito a música country quase 100% do dia. Por isso, andar de RIG por EDN III é se sentir no Ice Road Showdown.

Zueira à parte, muitas das dinâmicas do jogo envolvem esse monstro mecânico do gelo. Locomoção, mini games e combate acabam propondo um bom uso do robô, e em diversas aventuras, sair e entrar nele é um movimento constante quase que imperceptível devido à fluidez na evolução das missões que até geram combates com os personagens dentro da lataria.

O robô é tão essencial em suas missões que o próprio jogo o obriga a fazer algumas melhorias em seu arsenal de recursos para que seja possível acessar áreas futuras, seja por meio do alcance estendido do gancho ou do recurso que transforma a máquina em uma plataforma de escavação.

Em EDN III, seu RIG é seu melhor amigo e esse casamento é um dos pontos mais legais do game.

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Gelo fino

A história do primeiro Lost Planet foi interessante por dois motivos: foi o primeiro game a mostrar o potencial gráfico de PS3 e Xbox 360 e foi um jogo decente; para um primeiro título de franquia, o game tinha boas propostas que poderiam dar frutos. O segundo título não foi capaz de acrescentar nada e o terceiro deu um passo atrás para talvez dar dois à frente.

Como já observado, Lost Planet 3 é a aposta da Capcom para zerar a vida da franquia e poder começar com uma nova proposta. O resultado disso é um jogo que busca o equilíbrio entre ação e sobrevivência para agradar de forma generalista aos jogadores, e isso faz com que a experiência seja mediana, sem nenhum destaque.

Em algumas sequências de ação é até possível se empolgar, mas essa empolgação é apenas momentânea. Talvez se a gama de armas e inimigos fosse um pouco maior e existissem mais dinâmicas de interação do combate com os cenários, a coisa poderia ser um pouco melhor.

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Com isso, o ponto mais positivo acaba sendo a simbiose entre o herói e seu robô, porém ainda é necessário trabalhar em mais elementos da dupla. O RIG poderia ter um armário de gadges no qual o operário pudesse selecionar não só armas, mas mais apetrechos especiais, como óculos de visão noturna para cavernas ou até mesmo diferentes tipos de bombas.

Ao final do jogo fica claro que a aventura acaba sendo morna e que, assim como o primeiro o game, pode evoluir para se tornar muito melhor em todos os aspectos, principalmente em termos de combate, enredo, composição de personagem e mundo.

Notas:

  • Enredo: 7.5
  • Arte: 7.5
  • Audio: 8.0
  • Jogabilidade: 8.0
  • Conjunto: 7.0
  • Nota Final: 7.6