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Voyager | Um parque de diversões que quer democratizar a realidade virtual

Por| 28 de Julho de 2019 às 12h50

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Voyager | Um parque de diversões que quer democratizar a realidade virtual
Voyager | Um parque de diversões que quer democratizar a realidade virtual

A imagem de pessoas com grandes capacetes e aparatos nas mãos, sendo transportadas para outro mundo enquanto se divertem, deixou de ser coisa de ficção científica. A realidade virtual, ao contrário do que muitos pensavam, não foi uma moda passageira, mas, ao mesmo tempo, também não teve a tração que se imaginava junto ao mercado consumidor. O alto preço de aparatos e as experiências curtas podem até ter desestimulado os jogadores domésticos, mas deu origem a uma nova onda cujas raízes estão firmemente fincadas no passado.

Lembra do tempo em que alguns jogos apenas estavam disponíveis nos fliperamas? Ou quando você não tinha dinheiro suficiente para comprar um videogame em casa, mas reunia as moedinhas com os amigos para “bater um Street Fighter no boteco"? Essa dinâmica, que muitos julgavam morta com a ascensão do mercado, está retornando na forma dos arcades de RV, que proporcionam experiências e jogatina sem que o usuário precise gastar milhares de reais em aparatos tecnológicos caríssimos e desajeitados.

O Voyager está na vanguarda de um processo que chama, sem cerimônia, de democratização da realidade virtual. Com duas unidades em São Paulo (SP) e uma recém-inaugurada em Curitiba (PR), a empresa fala de si própria menos como um fliperama e mais como um centro de entretenimento, onde o usuário pode ter acesso a diferentes experiências de RV pelo tempo que desejar, sejam apenas alguns minutos ou várias horas.

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Esta é a vontade demonstrada por Rodrigo Terra, Chief Technology Evangelist do Voyager, que tem como objetivo não apenas garantir o acesso à realidade virtual, mas também promover a diversão com o uso dela. “Nossa ideia é oferecer as melhores experiências para o público gamer, mas também famílias e crianças, para que todos não apenas experimentem a RV, mas também que gostem e voltem”, explica.

É justamente nessa pegada que a unidade de Curitiba é citada como um modelo para a marca. Ao fim do processo de soft opening, iniciado em 18 de julho, o espaço localizado no Shopping Pátio Batel será o único a oferecer, em um só lugar, não apenas os jogos tradicionais de realidade virtual, como também os simuladores de corrida e as escape rooms, que colocam o jogador em um ambiente virtual, mas pedem que eles explorem o ambiente físico. Em São Paulo, essas experiências estão em filiais separadas.

A seleção de jogos também faz parte dessa iniciativa e, como explica Terra, a ideia do Voyager também é fazer uma curadoria de títulos para que os usuários não saiam do lugar com uma má impressão. A ideia de que o RV “é legal mas dá enjoo”, por exemplo, não é desejável por ali, mas sim a de experiências curtas que mostrem o potencial da tecnologia e suas diversas facetas. “É mais como um parque de diversões com várias atrações do que uma lan house ou fliperama como os imaginamos”, completa o CTE.

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Em Curitiba, são 15 títulos, sendo alguns exclusivos do Voyager, como Y.U.K.I., um bullet hell de nave que se passa dentro da imaginação de uma garota, e Pixel Ripped 1989, que simula os jogos portáteis do passado para misturar o mundo “real” e virtual. As experiências consagradas, é claro, também estão presentes e os jogadores poderão travar algumas lutinhas em Creed: Rise to Glory, dirigir em alta velocidade nas pistas de Project CARS 2, entrar no tiroteio de Superhot ou mostrar seu ritmo em Beat Saber.

De acordo com Ricardo Justus, CEO do Voyager, a escolha de Curitiba como a primeira cidade depois de São Paulo se deu após pesquisas internas. O executivo afirma que a cidade demonstra um interesse público por realidade virtual e, de olho nessa demanda, foi selecionada para iniciar a expansão do projeto, que também deve chegar em breve a outras cidades do país.

Celeiro de ideias

Mais do que proporcionar o acesso e democratização da realidade virtual, o Voyager também serve como quintal da ARVORE, funcionando como um dos braços da desenvolvedora brasileira de games. Caso você esteja antenado, deve ter antecipado isso ao notar que títulos como Pixel Ripped 1989 e Y.U.K.I., ambos da companhia, foram citados como experiências exclusivas dos espaços. E a ideia, conforme aponta Terra, é permitir que os usuários também participem das produções.

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“Poder estar em contato direto com o consumidor final, para nós, é muito importante. Escutamos o feedback do público e queremos dar a eles a sensação de que estão, efetivamente, sendo ouvidos”, explica o CTE. O bullet hell, por exemplo, é um exemplo disso, com a versão prévia disponível no Voyager, com apenas três fases, sendo expandida para nove estágios em antecipação ao lançamento final, e com uma melhor progressão de dificuldade em relação à edição atual.

Dados de telemetria anônimos também são coletados para esse fim, indicando à ARVORE, por exemplo, onde os jogadores morreram, quanto tempo levaram para finalizar um desafio ou seu comportamento geral durante a experiência. O mesmo também vale para as parcerias que a produtora firma com outras companhias; no soft opening da unidade de Curitiba, por exemplo, a empresa chamava a atenção para BattleWake, um multiplayer de combates navais criado pela americana Survios que havia entrado em testes Beta naquele dia, e cujo feedback dos clientes seria repassado à desenvolvedora.

Esse contato direto também ajuda a ARVORE a desenvolver novas experiências de acordo com o que é demonstrado pelos jogadores no dia a dia. Sobre isso, entretanto, Terra foi misterioso, afirmando que mais uma experiência narrativa exclusiva está a caminho nos próximos meses. “É uma história de amor que se passa em um mundo de maquetes que vai surpreender as pessoas sobre a possibilidade de contar histórias em realidade virtual”, adianta.

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A experiência com desenvolvimento de jogos em RV também ajuda na configuração do espaço, outro problema apontado pelo Voyager nos arcades do tipo já existentes no Brasil. Normalmente, aponta Terra, eles estão em salas fechadas ou espaços pequenos que nem sempre são ideais para a tecnologia, o que levou a ARVORE à prancheta para criar soluções que tornem sua utilização mais adequada.

Disso nasceram simuladores próprios do Voyager, conectados aos sistemas de direção e física dos jogos de corrida, além de espaços amplos para balançar o esqueleto em Beat Saber ou escapar dos tiros em Superhot, sem perigo de trombar com o colega ao lado. Chama a atenção, por exemplo, o fato de todas as experiências de Curitiba rodarem no PC, sem um único PlayStation VR à vista. Funcionários “imersos” em realidade virtual e que conheçam a tecnologia também fazem parte da empresa, auxiliando os jogadores e sugerindo as melhores maneiras de experimentar os títulos.

A escolha de localização do Voyager também leva isso em conta e, novamente, nos remete ao passado dos fliperamas. “Há um interesse renovado dos shoppings nos centros de entretenimento. É a segunda casa do brasileiro, e queremos garantir que a realidade virtual também faça parte disso, com um cliente indo até lá resolver alguma coisa e, na sequência, ou depois do cinema, dando uma passadinha para se divertir com uma experiência”, explica Terra.

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O Voyager de Curitiba fica no Shopping Pátio Batel (Avenida do Batel, 1868). Em São Paulo, as unidades ficam nos shoppings JK Iguatemi (Av. Pres. Juscelino Kubitschek, 2041) e Morumbi Town (Av. Giovanni Gronchi, 5930). Os preços começam em R$ 19,90 por 15 minutos e vão até R$ 69,90 por uma hora, com os clientes podendo jogar o que quiserem e mudar de títulos sempre que desejarem dentro desse tempo.