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Vale a pena ser um entusiasta da realidade virtual?

Por| 28 de Abril de 2016 às 10h38

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Vale a pena ser um entusiasta da realidade virtual?
Vale a pena ser um entusiasta da realidade virtual?

Não há como negar que 2016 é o ano da realidade virtual. Os primeiros acessórios do gênero já chegaram ao mercado e, embora não tenham explodido como muitos esperavam, eles ainda têm muito a oferecer — ainda mais com o lançamento do PlayStation VR no próximo mês de outubro. A tecnologia já mostrou seu potencial e, no caso do Oculus Rift e HTC Vive, os poucos títulos lançados provam que o hype é real.

No entanto, vale a pena investir nessa novidade logo de cara? Por mais que muito tenha se falado sobre esses óculos ao longo dos últimos meses, muita gente ainda tem um pé atrás quanto ao seu futuro. Já vimos várias promessas parecidas no passado que se diziam a grande tendência do mercado, mas que foram esquecidas pouco tempo depois. Alguém ainda acha que o 3D vai mudar a forma como consumimos filmes e jogos? E os sensores de movimento?

Conversamos com o especialista de hardware da AMD, Alfredo Heiss, que disse que há uma grande diferença naquilo que a realidade virtual oferece em relação àquilo que as demais tecnologias fizeram no passado. Segundo ele, essas apostas anteriores eram modas e “modas vêm e vão”, mas o VR é uma tendência que vem para ficar. “As empresas investiram bilhões de dólares porque acreditam que essa é a próxima interação entre homem e máquina. É algo que todas as companhias acreditam ser o futuro”, explica. “A TV 3D era interessante, mas a sua interação ainda era a mesma que a de uma televisão comum. E o VR vem para mudar esse cenário completamente”.

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Do tipo cauteloso, Heiss prefere não se comprometer ao dizer se o consumidor deve ou não apostar na realidade virtual nessa primeira leva, mas fica claro seu entusiasmo com a tecnologia. Segundo ele, vale a pena ser um early adopter se a pessoa trabalha, vive ou simplesmente gosta de tecnologia. Porém, mesmo sendo bastante otimista com a novidade, o especialista não se deixa enganar pelos desafios que ela precisa enfrentar. E o principal deles é o custo.

“Você precisa investir muito para ter uma boa imersão. Para um gamer, que já tem a máquina, o investimento é menor. Mas uma pessoa que não tem o computador recomendado, o custo vai ser um pouco mais oneroso”. No caso do Oculus Rift, por exemplo, apenas os óculos custam US$ 599, mas exigem um PC de configurações avançadas para poder rodar os games na qualidade ideal. E montar essa máquina faz com que o preço final para o consumidor ultrapasse os US$ 1 mil — o que é muito dinheiro para qualquer tecnologia.

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Porém, Heiss acredita que essa realidade vai mudar no futuro. “A partir do momento que o investimento é feito e há a popularização da tecnologia e um aumento no seu volume de vendas, ele acaba ficando mais barato. O preço ainda é uma barreira que impede a realidade virtual de atingir outros nichos, mas estão sendo investidos bilhões de dólares para que ela não se mantenha restrita a um único público”, aponta o especialista, destacando que a intenção das fabricantes é atingir milhões de usuários em um curto período de tempo.

Primeiras frentes

Não é por acaso que os jogos estão sendo a principal aposta das empresas com a realidade virtual. O perfil do jogador é perfeito tanto para testar a novidade quanto para permitir que as fabricantes possam fazer os primeiros ajustes nos produtos antes de lançá-los, de verdade, ao grande público. “O gamer é um entusiasta e, justamente por isso, ele vai ter primeiro essa tecnologia e com a melhor qualidade, o que torna o ambiente dos jogos propício para essa investida inicial”, explica o especialista da AMD.

Ele cita o exemplo dos simuladores para exemplificar o quanto essa lógica é real. Se antes o jogador juntava o maior número de monitores para criar o campo de visão semelhante ao de um piloto de corrida, agora são os óculos de realidade virtual que vêm para criar imersão. “É nesse ponto que o VR vem com mais força. Ele vai dar um nível de interação maior e vai se estender a outros games. É o caminho mais natural, mais fácil”. Porém, não é o único.

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Embora muito se fale sobre como os jogos estão impulsionando a realidade virtual, outros nichos da indústria de entretenimento também estão investindo pesado em maneiras de fazer com que essa experiência também dê frutos em suas áreas. É o caso do cinema, que também está trabalhando em maneiras de fazer com que os óculos sejam a nova tendência nas salas de exibição.

E até mesmo o entretenimento adulto está de olho nessa tecnologia. A indústria pornô sempre foi uma entusiasta dessas novidades, mas ela parece ter abraçado com bastante carinho a realidade virtual, apostando alto no potencial de imersão oferecido pelos acessórios. Serviços como o PornHub já lançaram vídeos e canais específicos para que o público assista aos vídeos em 360º e há estúdios fazendo filmes inteiramente dedicados a esse formato. Tanto que a própria AMD acredita que a pornografia vai ser uma das responsáveis pela popularização do VR.

Só que, como Heiss destaca, trata-se de uma frente diferente da tecnologia. Enquanto os jogos vão em um sentido mais dedicado à qualidade, os filmes para maiores vão se basear muito mais na realidade virtual em dispositivos móveis. “Dizer que alguém vai ter um PC pronto para o VR somente para ver pornografia é muito difícil, principalmente se ele já pode fazer isso com o Google Cardboard. O celular tem um acessório de US$ 50 que já oferece aquela imersão”, afirma o especialista. “A pessoa tem de ser muito apaixonada para fazer um investimento alto apenas para isso”.

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E essa diferença é importante. Para o especialista de hardware da AMD, a experiência do usuário vai estar diretamente ligada ao quanto ele investiu. “Você pode ir a uma pista de corrida com um carro popular e se divertir por lá. Mas não é mesma coisa que ir com um carro de Fórmula 1 no mesmo trajeto”, compara. “A realidade virtual está começando de verdade agora e estamos aprendendo muito ainda”.

De olho no cenário

Com tantas opções no mercado, é natural que o consumidor acredite que a falta de um padrão seja um problema para o desenvolvimento da realidade virtual, mas o especialista garante que a verdade é bem diferente disso. “Não vemos com maus olhos essas várias tecnologias sendo em paralelo. O que é interessante para nós é acompanhar o amadurecimento de cada uma delas. Uma empresa vai focar em um melhor tempo de resposta, enquanto outra no realismo. Assim, aos poucos, a gente vai amadurecendo o todo. Eles ajeitam os pedaços e nós controlamos o todo”, aponta Alfredo Heiss.

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Segundo ele, é uma lógica semelhante àquela que se viu no mercado mobile com a chegada do Android, quando o modelo de código livre deu às desenvolvedoras a possibilidade de mexer e alterar partes diferentes para se adequar aos seus aparelhos. E, no fundo, o Google usava essas melhorias aqui e ali para consolidar a sua plataforma e aperfeiçoar cada vez mais o sistema. “A inovação é feita para complementar. Se em uma área é eficiente e jogarmos para outra em que não é tanto, os diferentes requerimentos vão amadurecer a tecnologia como um todo. Esse tipo de inovação é muito bom para o mercado, independentemente da plataforma”, conta.

E, assim como no Android, a própria AMD utiliza uma biblioteca open source para ajudar no desenvolvimento da realidade virtual. O curioso é que, de acordo com o especialista, embora a companhia esteja presente em 83% desse novo mercado, o LiquidVR não é algo que a empresa quer manter apenas para dispositivos parceiros, podendo ser usado também por desenvolvedores e empresas com quem ela não tem contato. “Nós estamos preocupados com a tecnologia. Como essas bibliotecas são de código aberto, elas têm dicas de desenvolvimento para criar um ambiente melhor e nada impede que isso seja usado em uma plataforma que não seja AMD”.

Heiss conclui fazendo uma comparação do cenário atual com aquilo que já vimos no passado. Ele lembra que esta não é a primeira geração de dispositivos do gênero, mas que somente agora a realidade virtual tem a capacidade de se estabelecer de verdade e que é impossível comparar o que tentou ser feito na década de 90 com o que vem sendo desenvolvido hoje. “O pessoal que é contra a realidade virtual diz que ela não deu certo no passado, mas elas não percebem a diferença de realidade entre esses dois momentos. As empresas estão investindo muito dinheiro, o que não aconteceu no passado. São mudanças que fazem o momento do VR ser hoje e não antes”.