Se você tem neura de privacidade, não é uma boa ideia comprar um Oculus Rift

Por Redação | 03 de Abril de 2016 às 17h00
photo_camera Divulgação

Agora que o Oculus Rift está entre nós, não ia demorar muito para descobrirmos algumas de suas características mais importantes – e perigosas. Uma delas diz respeito à privacidade, algo bastante discutido logo após o Facebook adquirir a Oculus VR, em março de 2014, por US$ 2 bilhões, e que voltou a ganhar força nesta semana de lançamento do gadget.

Will Mason, do site UploadVR, divulgou na última sexta-feira (1º) alguns trechos dos Termos de Uso do Rift. Como já era de se esperar, uma vez instalado o software Oculus Home no dispositivo, o usuário autoriza que o aparelho envie quaisquer dados de utilização para os servidores da rede social de Mark Zuckerberg. Ao fazer uso do headset, o consumidor também concorda em abrir mão de seus direitos e recusar ir a julgamento por causa de algum motivo relacionado ao acessório.

No entanto, as políticas de uso do Oculus Rift vão além. Sobre seus dados pessoais, o documento diz que os óculos coletam:

  • "Informação sobre suas interações com nossos Serviços, como informações sobre jogos, conteúdo, aplicativos ou outras experiências que você interage, além de informações localizadas nos cookies, armazenadas localmente, em pixels e tecnologias similares;
  • Informação sobre como você acessa nossos Serviços, incluindo informações sobre o tipo de dispositivo que você está utilizando (como o headset, PC ou dispositivo mobile), seu navegador ou sistema operacional, seu endereço IP, e certos equipamentos de identificação que podem ser exclusivos do seu dispositivo;
  • Informação sobre jogos, conteúdo ou outros aplicativos instalados no seu dispositivo ou fornecidos através dos nossos Serviços, incluindo os títulos de grandes desenvolvedoras (third-parties);
  • Informação sobre localização, que pode ser derivada do endereço IP do seu dispositivo. Se você está usando um dispositivo mobile, nós poderemos coletar informações sobre a localização exata do dispositivo, que é derivada de fontes como sinal de GPS, redes Wi-Fi próximas e torres de celular;
  • Informação sobre seus movimentos físicos e dimensões quando você usa um headset de realidade virtual."

Mason ainda destaca que o Oculus Rift possui uma função que o mantém sempre ligado, semelhante ao Kinect do Xbox One. Quem lembra do anúncio do console sabe que a Microsoft foi duramente criticada pela inclusão desse recurso no aparelho. Tanto que, posteriormente, deixou de ser obrigatório no videogame, uma vez que a companhia removeu a necessidade do periférico de movimentos.

Atenção redobrada para os desenvolvedores

Oculus Rift

(Foto: Tested)

Para os profissionais ou entusiastas que trabalham no mercado de realidade virtual, a situação é ainda pior. De acordo com os termos, ao adquirir uma unidade do Rift, todo e qualquer conteúdo criado por meio do acessório pertence à Oculus, que por sua vez pode usar essas criações da forma que quiser, independentemente do objetivo.

O trecho diz: "Ao enviar Conteúdo de Usuário por meio dos [nossos] Serviços, você concede à Oculus uma licença mundial, irrevogável. perpétua (ou seja, que dura para sempre), não exclusiva, transferível, livre de royalties e de uso totalmente sublicenciável (ou seja, podemos conceder esse direito a outros) para usá-la, copiá-la, exibi-la, vendê-la, adaptá-la, executá-la publicamente e distribui-la com base no Conteúdo de Usuário, em conexão com os Serviços".

Na prática, isso tudo significa que se você criar algum conteúdo usando o Rift, a Oculus tem o direito de usá-lo sem precisar pagar pelo seu projeto. Além disso, a companhia pode fazer uso da sua criação mesmo sem uma autorização prévia da sua parte. Logo, qualquer obra interativa construída para as lentes do acessório seriam de propriedade exclusiva da Oculus.

O que acontecem com os dados?

Assim como na maioria dos Termos de Uso de outros produtos e plataformas, o Facebook e a Oculus dizem que as informações coletadas pelo Oculus Rift são usadas para o envio de "mensagens promocionais, conteúdos e outros materiais dentro e fora dos nossos Serviços". As empresas também alegam que os dados são usados para "mensurar como os usuários estão respondendo aos nossos esforços de marketing".

Oculus Rift

(Foto: TechCrunch)

O mais assustador nessa história é que a rede social tem poder para coletar de forma automática informações exatas sobre como você utiliza o headset, sua localização e qualquer ação relacionada ao aparelho. E mais: a companhia encontrou uma forma de monetizar em cima das experiências vivenciadas e criadas pelos usuários por meio do acessório. Isso faz todo o sentido, já que, até 2025, os serviços e conteúdos voltados para esta tecnologia recente devem valer o equivalente a US$ 80 bilhões em todo o mundo, segundo a Goldman Sachs Global Investment Research.

Outro ponto preocupante é que esse novo tipo de mídia abre um novo precedente para a coleta de dados feita por empresas globalmente conhecidas – como é o caso do Facebook. Além disso, quem impede que hackers mal intencionados ou órgãos de inteligência, como a NSA, consigam monitorar as atividades dos usuários por meio desses dispositivos? O mais provável é que isso seja só uma questão de tempo.

Se olharmos as análises do Oculus Rift em sites internacionais, a conclusão é unânime: trata-se de um produto inovador e que, apesar de suas limitações, se consolida como o pontapé inicial para um futuro cercado de novas tecnologias, entre elas a realidade virtual. No entanto, se fazer parte dessa geração signifique abrir mão da pouca privacidade que já temos, talvez seja melhor pensar duas vezes.

Com informações: UploadVR, Gizmodo, Digital Trends, Reddit, Termos de Uso do Oculus Rift

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