Apenas 1% dos PCs em operação no mundo poderá rodar realidade virtual

Por Redação | 04 de Janeiro de 2016 às 12h23
photo_camera Divulgação

Não foi em 2015 que vimos Oculus Rift, PlayStation VR e outros tantos dispositivos de realidade virtual efetivamente chegando ao mercado, mas analistas apontam que 2016, sim, é que será o ano da tecnologia. Em meio à toda a empolgação, uma pesquisa da NVIDIA mostrou que apenas 1% dos computadores em operação neste ano será plenamente capaz de rodar os visuais necessários para uso da novidade.

Há, claro, um aspecto importante para ser levado em conta neste resultado: obviamente, nem todo computador é potente, e muitos possuem sistemas operacionais defasados ou foco apenas em operações simples, seja no mercado corporativo ou para o usuário final. Estes nichos, possivelmente, não querem nada com a realidade virtual, mas ainda assim uma fatia de 1% de todo o mercado é um total extremamente baixo para uma tecnologia que vem sendo apontada como a grande onda para o futuro próximo.

Falando sobre um mercado que vem apresentando quedas a cada ano, a NVIDIA espera que 13 milhões de computadores compatíveis com a realidade virtual sejam comercializados ao longo de 2016 em todo o mundo. A título de comparação, entretanto, dados do IDC indicam que cerca de 270 milhões de PCs serão colocados nas lojas pelas fabricantes ao longo deste ano. Os modelos capazes de rodar visuais em VR estão no topo da linha, o que pode explicar a baixa adesão.

É fácil entender porque isso acontece. As imagens em realidade virtual precisam ser geradas em duplicidade, já que cada olho observa a cena de um ângulo um pouco diferente, o que dá a sensação de imersão. Sendo assim, aquele jogo super pesado precisa ser duas vezes renderizado com seus belos gráficos e, ao mesmo tempo, transmitido para os óculos e dispositivos compatíveis com uma alta taxa de quadros, de forma a apresentar imagens fluidas e naturais. É um trabalho duro para o hardware.

Por outro lado, os números da NVIDIA parecem não levar em conta outros aspectos da mesma tecnologia, como sua utilização em celulares – o Samsung Gear VR, por exemplo, transforma aparelhos da marca coreana em dispositivos compatíveis com realidade virtual, e já está em sua segunda geração – ou videogames, como o PlayStation VR, do Sony, e o HoloLens, da Microsoft. Estes são elementos que podem alavancar as vendas, mas, aparentemente, não o suficiente para popularizar a novidade já em 2016.

A CES 2016, que começa no dia 6 de janeiro em Las Vegas, nos Estados Unidos, deve ser um grande palco para esse tipo de inovação, com pelo menos 40 exibidores trazendo algum tipo de novidade no campo da realidade virtual. A IHS, que organiza a feira, acredita que muitos dos dispositivos mostrados por lá serão vendidos ainda neste ano e que, em 2016, 1,2 milhão de unidades serão comercializadas em todo o mundo.

Fonte: Bloomberg

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