A realidade virtual pode salvar o mercado de PCs?

Por Durval Ramos RSS | em 25.01.2016 às 10h31

Oculus Rift

A realidade virtual é muito mais do que apenas uma grande aposta no mundo dos games. É claro que a indústria de jogos está de olhos bem abertos à tendência iniciada pelo Oculus Rift, mas há outros mercados igualmente interessados no que esses óculos podem oferecer. E um deles é o de computadores, que vê nessa novidade uma chance incrível de reverter uma crise que se desenrola há anos e que, no ano passado, chegou ao seu pior momento.

Só no último trimestre de 2015, o total estimado de PCs vendidos em todo o mundo foi de cerca de 75,7 milhões, uma queda de 8,3% em relação ao ano anterior. Como se isso não fosse ruim o bastante, o segmento ainda coleciona outros números preocupantes, principalmente no total de máquinas enviadas às lojas — o que serve como um termômetro bastante preciso da procura por esse tipo de produto. Nos três últimos meses do ano passado, foram 71,9 milhões de computadores enviados globalmente. Isso representa uma diminuição de 10,6% em comparação com 2014 e, pior, o nível mais baixo desde 2008.

E a razão para esse enfraquecimento do segmento é o fortalecimento de outro competidor: os mobiles. Dispositivos móveis, como smartphones e tablets, além dos novos wearables, estão cada vez mais se tornando a primeira opção do consumidor quando o assunto é tecnologia. Por conta disso, a chegada da realidade virtual é a promessa de novos ares que a indústria de PCs tanto espera. Mas será que um par de óculos estranhos é o suficiente para reverter a situação? 

Oculus Rift

A salvação de alto desempenho

Desde antes do anúncio de que o Rift custaria amargos US$ 599, a Oculus VR já havia sinalizado que os interessados na nova tecnologia precisariam de um computador potente para fazer com que a realidade virtual se tornasse, de fato, algo além de uma boa campanha de marketing. Não por acaso, a empresa fez várias parcerias com fabricantes de PCs para lançar modelos com configurações avançadas e o Oculus Ready para sinalizar ao consumidor de que aquela máquina era capaz de suportar as exigências do Rift.

Parece exagero à primeira vista, mas essa preocupação se tornou real tão logo a companhia divulgou as especificações mínimas para a realização da tecnologia. Ele exige no mínimo um processador Intel Core i5-4990, placa de vídeo GeForce GTX 970 e 8 GB de memória RAM. Além disso, o computador precisa dispor de uma entrada HDMI 1.3 e duas portas USB 3.0. Em outras palavras, não é para qualquer um.

Na época, a Oculus VR falou que o kit completo com o Rift e um PC compatível era algo que custaria próximo de US$ 1.500. Levando em conta que já sabemos o valor dos óculos, o computador imaginado pela companhia sairia por US$ 900. Levando em conta a cotação atual do dólar, cerca de R$ 3,7 mil — ou seja, uma pancada e tanto.

Oculus Rift

Olhando assim, esse valor parece ser mais do que suficiente para condenar o mercado de PCs. Porém, a verdade é bem diferente disso. O mesmo relatório que apontou a queda na venda dos computadores no final de 2015 mostrou também uma alta demanda pelos chamados sistemas premiums, puxados principalmente pela Apple. No último trimestre, a Maçã de Cupertino teve um aumento de 7,9% nas vendas, o que mostra que o consumidor não está tão preocupado assim com preço quando está em busca de potência e qualidade.

E é nisso que as fabricantes depositam suas esperanças. Como o Oculus Rift e o HTC Vive — duas das principais promessas desta nova tecnologia — têm nos computadores sua principal plataforma, eles se transformaram nas maiores apostas para tirar os PCs do buraco onde eles se encontram.

Experiência principal

Tudo bem que o PlayStation VR é outro grande nome da realidade virtual, mas não há como tirar do Rift o título de pioneiro nesta novidade. Só que a importância do produto da Oculus VR não deve se dar somente pelo fato de quem veio antes, mas também pelo seu alcance. 

HTC Vive

Como a Sony está se concentrando no PlayStation 4, seus óculos vão se limitar àquilo que a gente já viu no mundo dos games com outros produtos exclusivos: restrição. Seja com franquias ou produtos e acessórios, a restrição por plataforma é algo que limita a tecnologia e impede que ela chegue a muito mais gente. Basta olhar para o Kinect e o que ele se tornou para entender isso.

Desse modo, fica claro que é nos PCs que a realidade virtual vai, de fato, se destacar. Mais do que isso, há todo um fator de programação e desenvolvimento que deve atrair os estúdios e demais produtores de conteúdo. É muito mais fácil e barato trabalhar com uma plataforma mais ampla como os computadores do que se aventurar nas especificidades dos consoles. Assim, pode ter certeza de que muitos desenvolvedores, grandes e pequenos, vão dar preferência aos PCs. Isso sem falar que este já é o terreno da Oculus VR e da Valve, o que torna a expansão de seus óculos bem mais fácil.

E essa familiaridade, aliada à facilidade de programação e a própria capacidade que os computadores têm de terem suas configurações alteradas, pode fazer com que esta seja a plataforma ideal para o desenvolvimento da realidade virtual. Mais importante que isso, de modo que nenhum console pode emular.

Oculus Rift

Parece exagero, mas basta pensar no quão complexo é criar algo com essa tecnologia. Renderizar ambientes em tempo real em 360º é algo que exige muito processamento da máquina e um videogame, com seus componentes preestabelecidos, dificilmente vai conseguir fazer isso com a mesma qualidade e impacto de um PC, onde é muito mais simples se adequar às novas exigências — algo que qualquer PC gamer sabe como funciona.

Isso tudo deve fazer, pelo menos em um primeiro momento, que os computadores se destaquem como a verdadeira casa da realidade virtual. É claro que vamos ver muitos jogos medianos e propostas questionáveis, mas o importante é que a plataforma vai puxar para si a responsabilidade de mostrar o potencial dessa nova tecnologia, o que deve incentivar muita gente a comprar uma máquina nova para se adequar a essa tendência. 

Não se trata apenas de conquistar os entusiastas, mas de atrair também aquele público casual que está em busca de novas experiências. O Wii se tornou um fenômeno por conta desse público e tudo o que as fabricantes querem é que esse fenômeno se repita.

Mas calma lá

Por outro lado, é preciso ir com calma. Não é porque a realidade virtual promete se estabelecer nos PCs com uma forma bem maior do que nos consoles que isso vai reverter os péssimos números que estamos acompanhando ao longo dos últimos anos. Uma virada de mercado não é algo que acontece da noite para o dia — principalmente quando falamos de algo que vai custar bem mais que um videogame.

Oculus Rift

Por mais promissor que seja, os US$ 599 do Rift vão assustar esse consumidor médio. O entusiasta já foi conquistado faz tempo e o dinheiro dele já foi garantido, o que faz com que o problema seja em convencer alguém que não está tão habituado a essas novidades a querer investir tanto dinheiro não só nos óculos, mas em um computador novo. De volta ao valor citado anteriormente, US$ 1.500 é muito dinheiro até para os padrões norte-americanos.

Assim, não espere ver as vendas de computadores decolando tão cedo. Na verdade, é bem possível que tenhamos, ao menos neste primeiro ano, apenas uma pequena melhora ainda por causa de quem já está animado com a realidade virtual. O restante do público só vai ser atraído de verdade quando começar a ver títulos que façam com que ele tenha vontade de investir todo esse dinheiro naquele brinquedo de luxo. 

A atenção que as produtoras de conteúdo vão dar aos PCs vai ajudar nesse sentido, mas vai ser preciso que haja um killer app, um sucesso de vendas, para que a coisa toda deslanche. O VR precisa de seu Wii Sports.

Realidade Virtual

Por outro lado, isso pode jogar esse consumidor mediano para a concorrência. Vai ser difícil explicar para aquele seu tio porque o Rift e o Vive são melhores que o Google Cardbox e o Gear VR ou no que eles diferem do PlayStation VR. Para ele — e milhões de possíveis compradores de PC —, estamos falando dos mesmos óculos, mas alguns muito mais baratos.

No caso da Sony, o seu acessório vai contar com a vantagem de já existir uma base de usuários com mais de 35 milhões de PlayStation 4 prontos para receber a novidade. Como dito, o console não vai exigir um upgrade ou a compra de um novo videogame, o que vai ser muito mais atraente para quem já vai estar assustado pelo valor dos óculos.

E isso fica ainda mais complicado com os mobiles. Esses dispositivos já são os grandes responsáveis pela queda nas vendas dos computadores e, mais uma vez, podem roubar a cena. Afinal, o usuário já vai ter um smartphone compatível e tudo o que ele vai precisar fazer vai ser comprar um suporte para a realidade virtual que não chega na casa das centenas de dólares. O Gear VR, fabricado pela Samsung em parceria com a Oculus, custa apenas US$ 99. São US$ 500 de diferença e não há potencial gráfico que vá ocultar isso.

Gear VR Innovatior Edition

Assim, a popularização da tecnologia que o Rift e seus "primos" podem trazer aos PCs pode se transformar em uma arma contra os próprios computadores. Afinal, essas promessas podem mostrar um novo mundo aos consumidores, mas jogá-los mais uma vez para o mobile e, com isso, complicar de vez o mercado de computadores.

O que esperar?

É claro que as coisas podem ser bem diferentes quando vermos os óculos chegando de verdade ao mercado. As versões mobile já estão disponíveis, mas sem o grande apelo, o que serve para encher o coração das marcas de PCs de esperança. Como você pôde bem perceber, há um potencial enorme para o setor se desenhando à nossa frente e o seu sucesso depende de uma série de variáveis, indo desde o tipo de conteúdo ofertado às estratégias de marketing das empresas para justificar o alto investimento ao público médio.

Assim, os próximos meses são bastante aguardados pela indústria e com uma apreensão bem incomum. Seria um exagero dizer que o desempenho do VR vai definir a sobrevivência ou não dos computadores, mas é bem provável que isso possa ditar se essa ou aquela marca vai permanecer no segmento. Dependendo de como os óculos se saírem, podemos ter um cenário bem diferente em 2017 — para bem ou para mal.

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