Games: estamos olhando cada vez mais para o passado?

Por Carlos Ferreira RSS | em 02.06.2016 às 10h12 - atualizado em 03.06.2016 às 08h45

atari

Há uns 20 ou 30 anos, o critério para julgar o avanço dos consoles caseiros não era muito elaborado. Basicamente, valia a máxima: “Se é mais novo, é melhor”. Afinal, as criaturas ligeiramente antropomórficas da terceira geração - que substituíam pela primeira vez as figuras geométricas em movimento - não deixavam dúvida de que havia uma progressão linear; uma continuidade em que o novo invariavelmente sobrepujava o velho.

Particularmente, lembro-me de ter experimentado esse salto incrível quando joguei pela primeira vez Double Dragon, do Master System. Aquilo foi incrível. Os dois sujeitinhos truculentos – mesmo que virtualmente idênticos – de fato guardavam uma semelhança mais próxima com seres humanos com cabeça, tronco e membros razoavelmente definidos.

passado games

O que havia antes eram exercícios constantes de abstração, que nos convidavam a crer que quadradinhos ou “coisinhas” não identificáveis eram jogadores de futebol ou naves espaciais. Mas vá lá: à época, nós ainda não estávamos assim tão distantes do Tennis for Two do Sr. William Higinbotham – um jogo de tênis completamente despido de artifícios, projetado para rodar em um osciloscópio como um passatempo.

Afinal, nós havíamos sido educados pela indústria para acreditar que um novo lançamento necessariamente trazia consigo o progresso. E esse padrão subsistiu por muito tempo, levando-nos todos felizes da vida quando surgiu a oportunidade de trocar o velho Nintendinho ou aquele Master System surrado por um novo Mega Drive ou por um Super Nintendo.

Melhor áudio, visuais mais realistas, menos bugs, possibilidades de salvamento mais confiáveis... Quem contra-argumentaria? Quando seguimos a evolução até os polígonos tridimensionais, ninguém nos convenceria – por um bom tempo – de que seria uma boa retornar às plataformas e aos gráficos isométricos. Isso simplesmente não faria sentido.

passado games

Avanço e obsolescência programada

É claro que a ideia de que “o que vem depois é sempre melhor” derivava tanto das melhorias dos videogames quanto da chamada “obsolescência programada”. Afinal, sempre interessou às fabricantes que um console tivesse um ciclo de vida (um prazo de validade) mais ou menos definido, de forma que fosse possível vender mais aparelhos de tempos em tempos.

Só que esse estratagema comercial andou de mãos dadas por muito tempo com saltos tecnológicos óbvios, de forma que tudo parecia bastante natural – dos quadradinhos das máquinas arcade da Atari ao suprassumo tridimensional do SEGA Saturno e do primeiro PlayStation.

Entretanto, depois da geração que nos trouxe o PlayStation 2 - o recordista da Sony - e o primeiro Xbox, para muita gente o formato dos saltos geracionais começou a dar sinais de cansaço. Nos primórdios da sétima geração de consoles, era fácil notar que parte daquele avanço natural das décadas anteriores havia sido substituído por campanhas milionárias que tentavam convencê-lo de que a indústria ainda seguia em uma linha reta ascendente.

Sétima geração?

Vale não jogar o bebê com a água do banho, é claro. Afinal, não faltaram anúncios mais recentes que nos deixassem a todos em estado de euforia, esperando encontrar novamente aquela mesma impressão de “o novo é melhor”, lá das décadas de 80 e 90.

Entretanto, conforme propostas como a do Kinect e do PlayStation Eye se mostravam menos incríveis na prática do que nas propagandas e feiras de jogos, muita gente começou a questionar se, de fato, havia ocorrido um salto de gerações.

Quer dizer, mesmo a Nintendo, com as suas máquinas de dinheiro (DS e Wii), acabou fomentando mais uma mudança de público do que de paradigma de jogo – já que, em termos de complexidade, boa parte dos títulos com apelo casual tinha muito mais a ver com um retorno glorificado à terceira geração do que com a sétima. Mas isso já dava pistas de uma mudança de panorama substancial e incontrolável em igual medida.

passado games

Os jogos em foco

Talvez não seja arriscado dizer que a terceirização na produção de jogos ensaiada nas primeiras gerações de consoles tenha sido, em parte, responsável pelo esfacelamento da própria noção de “salto de geração”. Afinal, se em outros tempos fabricantes como Nintendo e SEGA controlaram com mãos de ferro tanto a produção de hardware quanto de software – com jogos que muitas vezes se pareciam mais com mostruários tecnológicos -, a divisão de tarefas acabou por dar um sopro de vida própria aos jogos.

É até possível dizer que os saltos próprios da Nintendo – por anos ainda aferrada aos próprios padrões de controle no desenvolvimento de jogos – e o sucesso comercial inquestionável do Wii soam, diante do cenário atual, como um canto do cisne. Uma última cartada segura de uma fabricante que ainda mantinha as rédeas sobre consoles e jogos, de forma a poder atrelar um a outro, como nos primórdios do entretenimento eletrônico. Mas essa fórmula parece ter os dias contados.

Afinal, quem realmente levaria em conta o sistema em questão quando se trata de jogos como The Last of Us, Dead Space, BioShock ou o engenhoso Portal? Sim, há marcas ligadas a esses títulos, e certamente cada um deles se beneficiou do potencial do hardware em questão. Entretanto, como propriedades intelectuais – como obras de arte -, os grandes jogos parecem mais e mais gozar de vida própria, a despeito dos consoles para os quais foram originalmente criados.

Com a palavra, os jogos independentes

Mas a última pá de terra sobre os saltos clássicos de geração tem nome. Os jogos independentes parecem ser o indício mais claro de que, em algum momento, desenvolvedores e público passaram a se divorciar dos formatos clássicos de “gerações”. Por um lado, a ascensão do mercado mobile abria terreno para o resgate de propostas simples, de natureza competitiva.

Por outro, era fácil se perguntar se, afinal, os primeiros jogos realmente haviam sido substituídos – ou, antes, se fazia sentido enxergar a coisa dessa forma. “Considerando-se o crescimento da distribuição digital, a popularização das plataformas mobile, os esquemas de financiamento coletivo e o espírito geral de competitividade, jamais houve momento mais propício para o desenvolvimento de video games independentes”, disse Laura Parker em texto escrito para o site GameSpot.

passado games

Mas a colunista também reforça certa postura arrojada por trás da autonomia encontrada no meio indie. “Inovação, criatividade e autossuficiência têm prosperado na indústria global de games; jogos ‘indie’ não são mais buscados com cautela, tendo antes se tornado exemplos de um desenvolvimento corajoso conduzido por uma nova leva de criadores que têm abraçado a ética do ‘faça-você-mesmo’.”

Convém, entretanto, não confundir a tomada de território indie com uma rendição dos velhos colossos da indústria a um novo padrão orientado eminentemente pelo mérito. Afinal, sem os meios tradicionalmente utilizados para autopromoção, toda a bravura e todo o talento acabam necessariamente batendo – com mais ou menos intensidade – contra a sorte. Não raro, trata-se do que determina quais títulos independentes obterão sucesso e quais acabarão perdidos entre milhares de outros jogos nas redes de distribuição digital.

O fenômeno “O Artista”

O videogame com certeza não é a primeira mídia a atravessar seus anos iniciais movida por um deslumbre tecnológico. Basta uma rápida olhada para a história do cinema para perceber que, em suas primeiras décadas, a sétima arte partiu de uma curiosidade técnica para um franco desenvolvimento que, pouco a pouco, acabou como coadjuvante das obras às quais servia de plataforma.

Com os anos, a “mágica” curiosa dos irmãos Lumière ganhou extensão, passou a contar histórias mais elaboradas do que um trem chegando a uma estação e ganhou seus primeiros efeitos especiais e tramas que se desenvolviam paralelamente. Daí vieram as falas, as cores, a terceira dimensão e, finalmente, em 2011... Um filme mudo e em preto e branco deslumbra crítica e público, terminando por abocanhar cinco estatuetas, incluindo a de “Melhor Filme”.

E aí vem a pergunta ingênua, mas inevitável: “Como pode?”. Talvez valha comprar a opinião do próprio diretor. Michel Hazanavicius quis filmar O Artista tanto porque admirava os diretores da época quanto por acreditar que o formato valoriza de forma única a fotografia de um filme.

Guardadas as devidas proporções, talvez o cinema possa funcionar como uma máquina do tempo, direto para o futuro da indústria de games, ainda em fase de maturação. Conforme o deslumbre tecnológico arrefeceu e a história do entretenimento eletrônico ganhou mais estofo, mais e mais jogadores e desenvolvedores passaram a voltar os olhos para as “eras douradas” em busca de algo tecnicamente inferior, mas artisticamente insubstituível.

I.A. vs. Interação social

Há pelo menos mais um ponto que eu gostaria de tratar nessa minha digressão de gamer à beira da meia idade. Lembro-me de ter lido em algum lugar, há uns bons anos, uma teoria que versava sobre o porquê do desenvolvimento de inteligências artificiais dentro de jogos de videogame – e o quanto a indústria se alterou por conta disso, promovendo uma forma de jogar essencialmente distinta.

Basta considerar finais de jogos. Hoje é simplesmente questão de tempo, certo? Mas já foi também uma conquista difícil e, na segunda geração, era algo que muitas vezes nem fazia sentido. Basicamente, você não jogava para bater a “máquina” ou para inscrever seu nome em rankings globais – você jogava porque precisava ser melhor do que o seu vizinho, seu irmão, seu primo etc.

passado games

Em uma palavra: competitividade. Não se tratava de deslindar uma história, mas sim de exercitar as próprias habilidades ao máximo, tal e qual em um esporte. Ocorre que, com a internet ainda engatinhando, era realmente difícil levar essa mesma diversão para um âmbito mais elaborado ou interconectado. Além do que, segundo o referido teórico, parte dos desenvolvedores – antissociais por excelência – buscavam formas de simular o mundo que não envolvessem interações humanas diretas... E a conectividade limitada foi um prato cheio.

Conforme as conexões com a grande rede se desenvolveram e assumiram a onipresença atual, entretanto, a dimensão “competição” voltou a reger a coisa toda – com rakings globais, RPGs online e mais um sem-número de desafios que abdicam alegremente de grande parte da interação que antes era assistida pelo computador.

Além do que – veja só - voltam os jogos simples. Afinal, o que é melhor, um par de chinelos o uma melancia? Não faz sentido, certo? Bem, comparar Call of Duty: Black Ops III com Super Meat Boy ou Sonic The Hedgehog talvez também não faça - embora nunca falte quem queira convencê-lo do contrário.

O deslumbre da realidade virtual

Há quem preveja que a geração que trouxe o PlayStation 4 e o Xbox One possa ser a última, pelo menos no que diz respeito ao formato tradicional dos saltos. Não por acaso, estamos às vésperas do que bem pode ser o primeiro desenvolvimento parrudo da forma de interagir com jogos eletrônicos em pelo menos dez anos.

Neste momento, Oculus, Sony, Microsoft, HTC e várias outras marcas digladiam por um lugar de destaque ao sol dos novos universos virtuais. Será uma forma visceralmente nova de jogar? Possivelmente. Mas, em algum momento, nós não vamos mais nos assustar com o carrinho de montanha russa tridimensional – assim como o público que entrou em pânico diante do trem em movimento de Auguste e Louis Lumière eventualmente se acostumou com a ideia.

Quando isso acontecer, é bom que a realidade virtual seja capaz de contar boas histórias e também de alimentar a boa e velha competitividade. Caso contrário, sempre será possível tirar a poeira de um velho console para jogar Metal Gear Solid ou Pac-Man. E isso por um motivo bastante simples: não há diversão obsoleta. Há apenas diversão.

Fontes: GameSpot, GamesIndustry, SMH.

Assine nosso canal e saiba mais sobre tecnologia!
Leia a Seguir

Comentários

Newsletter Canaltech

Receba nossas notícias por e-mail e fique
por dentro do mundo da tecnologia!

Baixe já nosso app Fechar

Novidade

Extensão Canaltech

Agora você pode ficar por dentro de todas as notícias, vídeos e podcasts produzidos pelo Canaltech.

Receba notificações e pesquise em nosso site diretamente de sua barra de ferramentas.

Adicionar ao Chrome