FITIC

Imersão em Realidade Virtual é um dos destaques da FITIC 2016

Por Andressa Neves RSS | em 18.12.2016 às 18h28 - atualizado em 19.12.2016 às 12h30

Realidade Virtual

Um dos principais avanços do mundo da tecnologia é a realidade virtual (RV), que vem ganhando cada vez mais espaço no mercado e na vida das pessoas. Com certeza você tem acompanhado as novidades da RV no Canaltech, e claro que na FITIC, Feira de Tecnologia e Inovação - que aconteceu em São Paulo entre os dias 15 e 18 de dezembro -, não poderia ser diferente. Com ampla participação na exposição, a realidade virtual foi um dos grandes destaques do evento: com palestras de especialistas e diversos stands, ficou clara a força da RV ao redor do mundo.

Para quem não sabe, o grande intuito dos desenvolvedores que trabalham com esse tipo de tecnologia é alcançar a revolução da realidade virtual: um projeto ambicioso, em que o principal foco é transformar a maneira com que interagimos com as máquinas. Sobre o assunto, a FITIC mostrou que a realidade virtual deixou de ser promessa e se tornou um dos assuntos mais discutidos nos congressos de tecnologia, não só no Brasil como também em diversos outros países.

Fotografia: Andressa Neves/Canaltech 

Um mercado com expectativa de crescimento de 1.600% nos próximos cinco anos não poderia ser mais produtivo. Mas não podemos nos deixar enganar pelas previsões, já que os especialistas deixaram claro que ainda há uma série de desafios que deverão ser superados. De acordo com os palestrantes do Painel de Realidade Virtual da FITIC, a experiência em RV precisa de um ambiente virtual que dê condições de verdadeira imersão para o usuário - e alcançar esse nível de interação requer o desenvolvimento de tecnologia especializada. A construção de um sistema interativo não é tarefa simples, já que o dispositivo de RV deve fazer o experimentador se sentir dentro do espaço virtual para que a experiência seja prazerosa.

Falando em prazer, é preciso que você saiba que a realidade virtual não serve apenas para entretenimento (games e cinema). Na verdade, ainda não se sabe quais barreiras esse tipo de tecnologia pode ultrapassar. Até o momento, a realidade virtual tem se mostrado especialmente eficiente em uma gama de aplicações como treinamentos dentro das empresas, educação, turismo, simulações para cargos com alto grau de periculosidade, entre tantas outras funções. É claro que ainda há muitas restrições, principalmente por conta do equipamento necessário para se atingir o grau de imersão desejado, mas a ideia para os próximos anos é que o usuário possa interagir com o mundo virtual com maior liberdade. O que falta para isso? Para que os desenvolvedores alcancem esse nível de imersão "premium", é necessário criar uma tecnologia que simule, com perfeição, as capacidades do corpo humano. Por enquanto, a tecnologia de realidade virtual disponível no mercado ainda não está equiparada às capacidades da visão humana: carga de trabalho muito alta e processamento em tempo real - a maior dificuldade a ser superada.

Fotografia: Andressa Neves/Canaltech

De qualquer forma, já há diversas ofertas disponíveis aos consumidores que não deixam a desejar, e alguns dos hardwares puderam ser experimentados pelos visitantes da FITIC: o Oculus Rift, o Cardboard, o HTC Vive e o Samsung Gear são apenas alguns dos exemplos famosos que marcaram presença na feira. Colocados para o público desfrutar de diversas opções de entretenimento nos diferentes stands, quem esteve presente no evento pode conhecer outras cidades sem sair de São Paulo; andar de montanha-russa em uma experiência 4D; curtir alguns dos games mais recentes que levam a RV como base da diversão; e até sobrevoar e conhecer os problemas da floresta amazônica através de uma campanha do Greenpeace.

Infelizmente, quem quer levar os dispositivos para casa ainda tem de desembolsar uma quantia considerável, já que o nível de imersão está diretamente relacionado ao preço do dispositivo. A boa notícia é que os especialistas esperam que os custos para o desenvolvimento dos hardwares caiam em breve, e que, dessa forma, a realidade virtual de alta qualidade possa ser popularizada.

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