Franquias de internet é um golpe duro no mercado nacional de games

Por Durval Ramos RSS | em 08.06.2016 às 18h55

Internet

Depois de quase um mês no esquecimento, o debate sobre o uso de franquias na internet fixa por parte das operadoras de telefonia voltou à pauta graças às recentes declarações da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) e a crise na qual a instituição se encontra. Como se fosse uma grande convergência de fatos para trazer o tema de volta à tona, a discussão ainda gera debates bastante acalorados.

E essa é uma reação óbvia, já que a primeira pancada seria no bolso e nos hábitos do consumidor, que teria de se adaptar com menos downloads e conteúdo em streaming ou estar aberto a pagar muito mais por isso. Porém, o usuário final não vai ser o único prejudicado caso as coisas caminhem para onde as companhias desejam. Mercados inteiros que dependem da internet de uma ou outra maneira também já temem os reflexos que as alterações propostas pelas operadoras podem causar, sobretudo nos custos envolvidos. É o caso da indústria nacional de games, que acredita que a medida é um enorme retrocesso aos avanços que o segmento conquistou nos últimos anos.

E a preocupação do setor é compreensível, já que os jogos acabaram se tornando (mais uma vez) o bode expiatório de toda a questão. No último mês de abril, quando o debate sobre as franquias ainda estava apenas começando, o presidente da Anatel, João Rezende, colocou nas costas dos jogadores a culpa pelo alto consumo de dados. "Tem gente que adora, fica jogando o tempo inteiro e isso gasta um volume de banda muito grande", declarou o executivo na época.

joao rezende

Por isso, o mercado nacional de games como um todo se posicionou claramente contra tanto às declarações quanto às mudanças impostas pelas operadoras em seus contratos a partir de 2017. De acordo com Marcelo Tavares, organizador da Brasil Game Show, esse novo cenário que vem se desenhando não é nada favorável para o mercado. Para ele, não é nenhuma novidade que a internet em nosso país é ruim e a mudança vem para piorar o cenário, dificultando as possibilidades para o mercado de games no futuro. “Além de termos uma conexão que não é estável e uma velocidade que não acompanha outras regiões, um limite como querem impor vai impactar bastante em todos os sentidos”, explica.

Para ele, por mais que a Anatel e as empresas digam que a mudança esteja sendo feita pensando em baratear o serviço, na prática, o que devemos ver é um aumento no custo do acesso à internet. “O heavy user vai ser obrigado a assinar grandes pacotes. É um aumento de preço mascarado”, aponta.

Minando o cenário competitivo

Como o próprio Tavares realça, o e-sport vai ser um dos primeiros a sentir a pancada, principalmente no bolso. E a começar pelo próprio público, que vai ser obrigado a pagar mais para acompanhar as disputas de seus jogos favoritos. Como o organizador da BGS e da Brasil Game Cup aponta, o fã não vai abrir mão de seu hobby e, para não correr o risco de consumir todos os seus dados em apenas alguns dias, vai optar por pacotes maiores e, portanto, mais caros.

Banda Larga

Porém, a questão esbarra também nos próprios e-atletas. De acordo com o diretor de marketing e comunicação da Federação Brasileira de Automobilismo Virtual (FBAV), Danilo Brasil, a limitação da banda larga fixa, se aprovada, será “a maior tragédia que pode acontecer para o mercado de games online no Brasil”. Segundo ele, as franquias afetariam a audiência das transmissões e, consequentemente, o patrocínio que as equipes recebem. “Se a audiência diminui, as empresas vão pensar duas vezes antes de investir”, explica.

Brasil duvida que o consumidor esteja disposto a gastar mais para acompanhar eventos transmitidos online e, por conta disso, muitos patrocinadores podem abandonar os investimentos no setor. “Os patrocinadores que tinham uma determinada exposição vão se enxergar em um cenário com exposição reduzida e isso acarretará em um reposicionamento de estratégia”, pontua. De acordo com diretor da FBAV, alguns ciberatletas comentaram sobre uma possível aposentadoria caso a proposta das operadoras se concretize.

Pode parecer exagero, mas essa é uma realidade que pouco se foi discutido desde que o debate sobre as franquias começou a aparecer. Conforme revelado pela Pesquisa Game Brasil 2016, realizada pela Sioux, Blend e ESPM, cerca de 71% dos jogadores brasileiros assistem a campeonatos de e-sport pela internet — ou seja, quase três a cada quatro pessoas. É um número bastante expressivo que está sob forte ameaça.

Twitch

Mais do que isso, Brasil vê uma espécie de reação em cadeia que afeta todo o setor. Segundo ele, o primeiro impacto é no próprio jogador, que terá de gastar mais caso queira manter sua carreira virtual. E, abandonando esse cenário competitivo, ele deixa de comprar aquele game e, por consequência, a própria produtora pode ter um impacto negativo nas vendas decorrente das franquias. 

“Se levarmos em consideração que há jogos, atualmente, que só podem ser jogados online, aí o negócio fica pior, porque eles praticamente vão deixar de existir”. Para Brasil, até mesmo Sony e Microsoft vão sentir esse impacto, já que o consumidor brasileiro não vai ver razão mais para assinar serviços como a PlayStation Plus e a Live Gold, visto que não poderá mais fazer grandes downloads ou jogar online.

E o número de pessoas que jogam online é bem significativo, como você bem pode imaginar. A última edição Pesquisa Game Brasil mostrou que 55,3% dos jogadores acessam algum modo multiplayer pela rede, sendo 34,1% deles passam entre uma e três horas conectados — e somente nos videogames. Adicionando os PCs, o peso desses fica ainda maior.

Barrando a produção

E se as franquias podem ser um enorme problema para quem depende da internet para competir, o limite de internet se revela uma dor de cabeça maior ainda para quem desenvolve jogos. Isso porque praticamente todas as ferramentas utilizadas na criação de um game precisam ser baixadas e esses arquivos não são nada pequenos. Assim, a mudança no formato de cobrança de conexão poderia encarecer, e muito, o custo de criação de um jogo.

Toren

Como explica o coordenador acadêmico da SAGA Lucas Silva, esses softwares pesam me média 20 GB ou 30 GB, sem contar os pacotes de objetos e texturas, o que faria com que uma franquia média pudesse ser facilmente extrapolada por um estúdio pequeno, composto por uma equipe de cinco ou seis pessoas. “Dependendo do orçamento da produção, eles não têm como pagar um excedente e isso trava todo o processo. E, quanto mais você avança no desenvolvimento, mais você precisa desses arquivos”, explica.

E essa realidade se dá apenas na parte mais básica da criação de um jogo. Games que ofereçam algum recurso online precisam de um servidor e há uma grande quantidade de dados sendo enviada e recebida a todo momento. “Além disso, se você desenvolve para uma empresa grande, como Sony ou Microsoft, toda a comunicação é feita pela internet e você precisa passar uma quantidade enorme de dados”, detalha Silva, apontando o quanto a decisão das operadoras pode atrasar um projeto. “Um jogo que antes era feito em dois meses vai começar a demorar cinco”.

Só que o problema não é apenas o tempo, mas o dinheiro. O coordenador da SAGA relembra que o desenvolvedor brasileiro já tem de pagar muita coisa e a mudança apenas encarece um valor que já era alto. “Mais uma vez, produzir em outro país é mais fácil do que aqui. É dificultar um caminho que já é complicado”.

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