Para AMD, evolução da realidade virtual vai depender do software

Por Rafael Romer | 11 de Agosto de 2016 às 08h52
photo_camera Oculus Rift

Não há dúvidas que o ano de 2016 tem sido um grande marco para o avanço da realidade virtual (VR): dispositivos como o Oculus Rift e HTC Vive deram as caras no mercado consumidor, conteúdos em VR como jogos e vídeos 360 graus estão cada vez mais acessíveis e várias indústrias já passam a enxergar a plataforma como um novo potencial de negócio. A expectativa é que a VR atinja 100 milhões de consumidores nos próximos 10 anos.

Mas, para a fabricante norte-americana de semicondutores AMD, nós ainda temos um longo caminho pela frente. "Quando olhamos para a realidade virtual, nós estamos só arranhando a superfície", avalia o diretor de marketing de Realidade Virtual e Software da AMD, Saša Marinkovic, que defende que a tecnologia tem o potencial para ser a "terceira onda de computação", reunindo os elementos de áudio, vídeo, interatividade e a conexão emocional em uma só experiência.

Para o executivo, ainda que já esteja em um estágio desenvolvido o suficiente para uma experiência satisfatória, a realidade virtual ainda precisa de "muito mais" para chegar no patamar ideal. Hoje, ferramentas de VR conseguem entregar experiências mínimas para o conforto do usuário, como resolução 2K, imagens a 90 frames por segundo e latência menor que 10 milissegundos - todas marcas necessárias para garantir que o usuário não sofra com enjoos durante a interação virtual, por exemplo.

Mas esse é só o início. A verdadeira imersão com a realidade virtual só será atingida quando a tecnologia conseguir se equiparar com nossa própria experiência da vida real: resoluções de 15360 x 8640 (16K) para equiparar com a capacidade do olho humano, latência zero para evitar qualquer tipo de desconforto e 144 frames por segundo para garantir que ninguém vá se sentir mal após uma sessão de VR.

"Esse é um salto tremendo", explicou Marinkovic. "E se quisermos chegar lá nessa geração, só o hardware não vai bastar. Nós vamos precisar do software para ajudá-lo a fazer coisas de forma mais inteligente e rápida".

Apesar de se dedicar hoje completamente a fabricação de GPUs, CPUs e APUs, a AMD reconhece que o avanço do hardware no futuro vai depender cada vez mais de otimizações de software que permitam retirar das máquinas um melhor desempenho.

Isso não é necessariamente uma surpresa: há algum tempo a indústria já se preocupa com questões como a chegada ao limite da Lei de Moore. Mas, com o avanço da realidade virtual, a necessidade do aumento da capacidade de computação deve decolar novamente, o que traz um novo desafio para as fabricantes, que são responsáveis pelos sistemas sobre os quais as inovações podem acontecer.

Por enquanto, grande parte dos esforços da AMD para fazer esse plano sair do papel tem sido na área dos jogos eletrônicos, umas das principais indústrias a puxar o avanço da realidade virtual nestes primeiros anos de evolução da tecnologia no mercado.

Um dos exemplos mais recentes é a participação da empresa no desenvolvimento da API de computação e gráficos 3D multiplataforma Vulkan, derivada da API Mantle, da AMD, e que permite uso menor da CPU e uma melhor distribuição de processamento através de múltiplos núcleos.

A companhia também tem trabalhado junto aos desenvolvedores de engines como a Unreal e a Unity para permitir melhorias gráficas através de otimizações de software para o hardware, de maneira a trazer elementos como fotorrealismo em tempo real para games.

"Isso tem permitido aos desenvolvedores chegarem mais perto do 'metal' para criar conteúdo", afirmou. "Os desenvolvedores pegam nossas ferramentas, mas são eles que estão extraindo a performance do hardware".

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