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Análise | Call of The Sea traz equilíbrio de quebra-cabeças com H.P. Lovecraft

Por| 27 de Dezembro de 2020 às 09h30

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Divulgação/Raw Fury
Divulgação/Raw Fury

O gênero de point n’ click foi uma celebridade no passado e evoluiu para os jogos de aventura de quebra-cabeças atuais. Títulos como o clássico Myst e até o polêmico Phantasmagoria cunharam, lá na década de 1990, um gênero que mistura narrativa e exploração com resolução de problemas. Tal ideia permanece, com menos títulos que antes, mas ainda em bons nomes como Firewatch.

Agora, em 2020, Call of The Sea surge como uma homenagem bem modernizada deste gênero de exploração 3D em primeira pessoa por mapas amplos, mas fechados. Aqui, o jogador controla Norah, que vai para uma ilha no Pacífico Sul em busca do marido, que sumiu enquanto realizava pesquisas na região.

Em uma jornada de três dias, o jogador precisa explorar todos os mistérios, que envolvem a cultura local, mas também um universo de criaturas sombrias. Sim, há um misto de onírico com surreal, mas que flerta com o terror, sem que seja sobre isso.

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Em entrevista ao GameSpot, em agosto deste ano, Tatiana Delgado, fundadora do estúdio Out of the Blue Games, comentou sua principal inspiração: H.P. Lovecraft. Contudo, ressaltou que mergulhou no que há de mais surreal na obra, deixando de lado o terror do escritor.

“Em resumo, Call of The Sea não é um mergulho na loucura, mas uma subida para a sanidade. Perder a cabeça faz com que você veja um mundo colorido e onírico”, disse à época ao referido site.

O jogo é tudo isso, sim, acompanhado de uma direção de arte simpática, que traz leveza para o todo, ainda brincando com jogos de luz que causam leves medos. Pode ir tranquilo para Call of The Sea, já que este jornalista medroso que lhe escreve não teve sequer um pingo de medo durante a trajetória do jogo.

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Com boas doses de quebra-cabeças, um level design muito interessante, história envolvente e reconhecimento do seu escopo, Call of The Sea é certamente uma das boas surpresas de 2020. Expliquemos o porquê.

Ambientação

O jogo se passa em 1930, com todas as limitações e belezas que a época poderia conter. Harry, marido da protagonista, viaja para uma pequena ilha desconhecida a leste de Otaheite, no Taiti. O objetivo do pesquisador é buscar uma solução para a doença de pele da esposa, que tem os braços infestados por manchas pretas.

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Depois de semanas sem notícia do marido, Norah recebe um bilhete clamando que vá até o lugar. Ela então toma um barco e vai até a tal ilha em busca de saber sobre o paradeiro dele.

Essa é a premissa de Call of The Sea, jogo que não conta exatamente a sua história por cenas cinematográficas ou textos gigantes. O título opta por um sistema de narrativa emergente, típico de jogos de exploração e quebra-cabeças. Isso quer dizer que a história surge da análise de cartas, fotos, artefatos, imagens, objetos e quaisquer outras informações pelo mapa. Ao coletar peças de uma trama mais complexa aqui e lá, o jogador também vai montando um quebra-cabeças de dados sobre o local.

“O que aconteceu com Harry? Ele estava sozinho? Por que não tem ninguém aqui? Para que serve esta máquina?”. Estamos falando de um game de constantes perguntas seguidas também de constantes respostas.

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A parte interessante da construção narrativa de Call of The Sea está em um caderno de viagem que Norah complementa. Ao observar um objeto, analisar uma escrita na parede ou viver um determinado evento, a personagem automaticamente anota isso em seu diário de bordo.

A mecânica é importante, pois funciona como uma espécie de ajuda para o jogador menos acostumado com o gênero. Neste caderno, há dois capítulos: um que dá cronologia a toda narrativa dos itens encontrados pelo ambiente; outro com marcações que devem ser usadas para a solução dos quebra-cabeças.

Isso moderniza o gênero que, lá atrás, já convidava o jogador mesmo a tomar papel e caneta para anotar possíveis pistas. Além disso, também ajuda a separar o importante do que é meramente estético, evitando aqueles engasgos comuns em jogos de puzzles.

Aqui vai um aviso: estamos falando de um game que exige certa vontade do jogador em analisar textos, fotos e fatos. Logo, vá para ele com a expectativa de um ritmo lento, pouca ação e muita reflexão sobre o que está sendo apresentado.

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Design 

Call of The Sea não oferece exatamente nada de muito novo para o gênero. O jogador se move em primeira pessoa, interagindo de modo bastante simples com objetos, por mapas pequenos dentro de cada um dos capítulos. Os desenvolvedores poderiam apostar em um grande mundo aberto com toda ilha, mas esta delimitação cai muito bem neste game.

Isso porque ajuda o jogador a não fugir da sequência de quebra-cabeças. Elas têm uma hierarquia: é preciso primeiro fazer isso, depois aquilo e só então destravar aquela entrada para resolver aquilo outro.

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A redução do mapa também permitiu que os desenvolvedores pudessem ser bem mais cuidadosos com todos os objetos em cena, recheando a ilha deserta com pistas a serem encontradas nesta caça ao tesouro. O que é muito importante para um jogo focado em procurar pistas.

O ciclo de gameplay é o seguinte. O jogador inicia um novo capítulo em um mapa amplo, porém fechado, e precisa explorar tudo em busca de informações. É comum que você dê de cara com uma máquina ou descrição de algo que não faz ideia de como funciona e se sinta perdido inicialmente.

Entretanto, toda estética do jogo permite perceber facilmente como as informações se encaixam e em quais lugares elas precisam ser usadas. Tal qual um quebra-cabeças (daqueles que montamos em um quadro mesmo, literalmente), o visual é muito importante para que você saiba exatamente onde colocar cada peça da história.

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Por exemplo, em um dos ambientes, Norah encontra uma máquina megacomplexa que funciona com um conjunto de lentes. Inicialmente, aquele objeto parece impossível de compreender, formando umas bolas pretas sem padrão aparente. Contudo, ao andar para o outro lado do mapa, o jogador encontra uma parede com bolas pretas semelhantes àquelas, formando um desenho. A ligação entre as duas coisas acontece quase que instantaneamente e dispara um pensamento de: “bom, vamos tentar reproduzir este padrão naquela máquina”.

Call of The Sea é isso, uma representação gráfica de sinapses acontecendo o tempo todo. O desafio aqui é fazer com que o jogador se sinta o novo Sherlock Holmes sem quebrar muito a cabeça para isso, mas de forma que isso ainda seja desafiante sem parecer infantil. Isso nos leva a um dos pontos mais importantes que á estética do jogo.

Equilíbrio visual

A direção de arte de Call of The Sea merece destaque à parte nesta análise. O time de desenvolvedores tinha dois desafios diante de si: um mais estético e outro que compõe mais a gameplay.

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Como apontou Delgado, o jogo tem fortes influências nas visões surrealistas e oníricas de H.P. Lovecraft. Estamos falando de um autor que foge da realidade para buscar no âmago do leitor aquele medo mais profundo do desconhecido.

Seria muito fácil errar a mão aqui e fazer de Call of The Sea um game de terror, mas esta não era a ideia. Por isso, o time optou por trabalhar em uma estética mais animada, que lembra desenhos de Tim Burton.

O visual do título ainda é bastante bonito e traz uma sugestão de verossimilhança interessante, mas não se perde em tentar replicar fielmente gráficos ultrarrealistas. Isso alivia um pouco a tensão relacionada ao ambiente soturno, sombrio e, por vezes, enlouquecedor da ilha. Passa a impressão de se ver mais um desenho Disney que acompanhar um filme de terror, aliviando bem a tensão do ambiente.

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O outro aspecto do visual é criar esses cliques de sinapse entre chave e fechadura que o jogo pede. É incrível como que o jogo trabalha muito mais com signos que texto, facilitando bastante o entendimento de como as coisas conversam entre si. E vale ressaltar que todo o texto está traduzido para português brasileiro.

A unidade estética funciona para deixar, ali no subconsciente, a ligação entre todos os elementos que você pesquisou pelo mapa, de forma que, andando por tudo e vasculhando cada um dos cantos, dificilmente ficará sem a resposta do quebra-cabeças.

De novo, tudo isso com o equilíbrio de fazer as coisas mais divertidas e com impressão de genialidade, sem parecer assim tão fácil.

Por fim, Call of The Sea também explora muito bem iluminação para criar tensões, novamente sem elevar o medo acima da média que o jogo pede. Um belo trabalho artístico do time.

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Vale a pena? 

Novamente, é preciso ressaltar: Call of The Sea é uma das surpresas de 2020. A Out of the Blue Games parecia entender perfeitamente o que seus 12 desenvolvedores eram capazes de entregar e com bom polimento.

Assim, ele não chega como nenhum divisor de águas da indústria, nem para seu gênero. Por outro lado, merece espaço ao lado de bons nomes como Firewatch e Myst, entregando uma história suficiente e bem contada em suas seis horas de gameplay.

O game é vendido na casa dos R$ 35 no Steam, mas pode ser acessado dentro da biblioteca do Game Pass, tanto para PC quanto no Xbox One e Xbox Series X e S. Portanto, é uma excelente pedida se você é assinante do serviço.

Call of The Sea foi desenvolvido pelo estúdio espanhol Out of the Blue Games e publicado pela Raw Fury em 8 de dezembro de 2020 para Xbox One, Xbox Series X|S e PC. No Canaltech, o jogo foi analisado no PC com cópia cedida pela publicadora.

Fonte: GameSpot