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Resident Evil 2 | Dicas e resolução de enigmas para você não morrer borrado

Por| Editado por Jones Oliveira | 29 de Janeiro de 2019 às 12h58

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Capcom
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Se há uma coisa que ninguém pode discordar é que que o remake de Resident Evil 2 é de fato assustador. O jogo ganhou uma reimaginação para lá de violenta, escura e desafiadora, que tira o jogador da zona de conforto a todo o momento, fazendo o coração disparar e, às vezes, quase saltar pela boca.

A Capcom conseguiu a proeza de reinventar um jogo que muitos já conhecem de cor e salteado, trazendo toda uma nova atmosfera aos cenários e com personagens reimaginados, mas que ainda remete muito à obra original onde quer que se olhe. Está tudo lá, mas com uma roupagem nova em folha.

Até mesmo os enigmas e segredos, figurinhas carimbadas da franquia, ganharam um tempero novo que ainda relembra a receita original. E eis que temos um jogo em pleno 2019 que apresenta gráficos realistas e belos, mas que ainda exige que o jogador pare, pense e, muitas vezes, anote uma figura, uma senha ou a ordem dos botões a serem pressionados.

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Particularmente isso é muito bom, nostálgico de uma forma positiva eu diria. Contudo, para jogadores mais novos ou ainda para aqueles que se apavoram fácil, uma ajudinha sempre cai bem. Afinal, não queremos que você desista de ir com Leon Kennedy e Claire Redfield até o fim dessa aventura em Raccoon City.

Por isso, temos aqui um guia escrito com a localidade dos principais itens de ambos os “Cenários A e B”, resoluções dos enigmas e alguns segredos e dicas que certamente lhe ajudarão nesta macabra — e recompensadora — jornada. Como nos velhos tempos das revistas de videogames, hein?

Cenários

Independente de quem você escolher primeiro para jogar o “Cenário A”, a resolução dos enigmas e localização da maioria dos itens permanece a mesma, com exceção dos locais exclusivos de cada personagem (i.e. segmentos com Ada e Sherry e uma ou outra sala da delegacia). O mesmo vale para a 2ª Jornada, ou o “Cenário B”.

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Delegacia, Parte 1

Seu principal objetivo no início é conseguir três medalhões e alocá-los na Estátua da Deusa no saguão da delegacia de polícia. Para o Cenário A, a resolução dos medalhões está no caderno de anotações que você pega do policial Elliot, momentos antes dele ser devorado pelo zumbi, logo no início.

Para o medalhão do Leão, no primeiro andar do saguão da delegacia, selecione “leão”, “galhos” e “grande pássaro”; para o medalhão do Unicórnio, no salão atrás da biblioteca, no primeiro andar, escolha “dois peixes”, “escorpião” e “vaso com água”; e para o medalhão da Mulher, que está atrás das grades no almoxarifado oeste no segundo andar, coloque “mulher”, “arco e flecha” e “serpente”.

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Para o Cenário B,é mais complicado: embora os medalhões permaneçam no mesmo lugar, você terá a resolução de apenas um deles no caderno de anotações e precisará revelar um rolo de filme que contém a resolução do segundo, enquanto que o terceiro terá que completar na tentativa e erro.

Mas não tema, temos todas as resoluções do Cenário B a seguir. O medalhão do Leão é “coroa”, “chama” e “pássaro com flores”; o medalhão do Unicórnio é “gêmeos”, “balança da justiça” e “pequena cobra”; e o medalhão da mulher é “bode”, “harpa” e “pequeno pássaro”. Pronto, basta entrar na passagem secreta e se preparar para o primeiro chefe.

Vale lembrar que para obter acesso ao medalhão da mulher é necessário explodir o local onde ele está, no almoxarifado oeste no segundo andar. O detonador eletrônico você encontra na ala anexa à sala de operações (é preciso do tesourão para quebrar as correntes, localizado no pátio leste, perto da saída de emergência onde o helicóptero caiu) e a bateria você encontra na sala dos S.T.A.R.S. no primeiro andar (necessita da válvula redonda, que está no escritório leste, no térreo).

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No Cenário A, o fusível para abrir o portão de correr no lado leste e ganhar acesso ao saguão da delegacia está dentro do escritório leste, no térreo mesmo. Já no Cenário B, o dito item está dentro da sala de descanso, também na ala leste.

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Também na delegacia, há dois cofres: um no térreo, no escritório oeste, e outro no primeiro andar, na sala de espera. Mas antes de mais nada, vale explicar brevemente como funcionam os cofres do game: você precisará primeiro acertar as três combinações de números, respeitando a direção deles (D para apertar o direcional para Direita e E para a Esquerda). Apenas após pairar sobre cada dígito da sequência é que você apertará o botão de Abrir no joystick. Caso erre, precisará repetir tudo do começo.

Portanto, no cofre da ala oeste no térreo da delegacia, a combinação é 9E, 15D, 7E; enquanto que o cofre na sala de espera no primeiro andar é 6E, 2D, 11E. Ainda na primeira exploração da delegacia, é recomendado obter o cartão do caixa-forte do térreo, que dará como recompensa a lançadora de granadas (Claire) ou a espingarda (Leon). O item está na sala de artes no segundo andar.

Por falar em caixa-forte, a resolução completa das teclas sobressalentes para abrir os armários, você só conseguirá na segunda exploração da delegacia. No Cenário A, a primeira tecla está dentro de um cofre portátil localizado nos chuveiros no segundo andar, mas no Cenário B ela estará dentro da sala de observação (anexa à sala de interrogação).

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A resolução dos cofres portáteis, vale dizer, sempre serão aleatórias, então sempre jogue com um papel e um lápis ao lado e vá anotando a sequência. O objetivo é completar as luzes em sentido anti-horário apertando os botões na parte de baixo.

Já a segunda tecla está, em ambos os cenários, dentro da rouparia no segundo andar, próximo da biblioteca (requer a chave de Ouros). Os seguintes códigos abrem os respectivos armários: 102 (munição), 103 (faca), 106 (filme), 109 (munição), 203 (espaço para o inventário), 208 (munição).

Há também pequenos cadeados espalhados pela delegacia que só abrem após o jogador alinhar as três letras corretas. O dois que estão no escritório oeste, no térreo, são: NED (o da esquerda) e MRG (o da direita). Há outro no segundo andar, nos chuveiros, cuja sequência é CAP. Por fim, há um último no terceiro andar que abre com as iniciais DCM.

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As chaves com naipes de cartas do baralho, que você usará em toda a delegacia, também ficam em locais específicos em ambos os cenários. A chave de Espadas está no terceiro andar, em cima de uma mesa (perto do armário com a senha DCM) e é a primeira que você obterá; enquanto que a chave de Ouros está no necrotério, em posse de um zumbi na penúltima gaveta.

As duas últimas você só obtém quando chegar na segunda exploração da delegacia: a chave de Paus está na sala da caldeira e é exclusiva da história do Leon; e a chave de Copas está na sala da coleção particular do chefe da polícia e é exclusiva da história de Claire. Isso significa que você não conseguirá entrar em todas as salas da delegacia com os personagens.

Outro item importante e que vale a pena conseguir é a caixa de joias. No Cenário A ela está na sala de interrogação, no térreo e necessita das chaves de Paus ou de Copas. No Cenário B ele está no sala dos chuveiros. A gema vermelha para abri-lo está na sala de artes, no corredor do helicóptero, mas para consegui-la primeiro pegue o livro vermelho na biblioteca e depois combine-a com o braço de mármore.

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Esta última você encontra na própria sala de artes. Depois que obter o cetro, examine-a para conseguir a gema e depois combine-a com a caixa de joias. Dentro, estará um distintivo dos S.T.A.R.S. que vira um drive USB.

Vá até a sala dos S.T.A.R.S. para conseguir uma ótima arma no arsenal (a submetralhadora para Claire ou a magnum para Leon) e depois pegue o item de volta e o transforme novamente em distintivo. Prossiga até o esconderijo embaixo da estátua da deusa e use-o mais uma vez na caixa de vidro com o símbolo dos S.T.A.R.S.

Delegacia, Parte 2

Durante a segunda exploração da delegacia ambos os personagens terão uma missão semelhante: conseguir os componentes para o painel de força de suas respectivas localidades exclusivas - a de Claire é o escritório do chefe e a de Leon é a prisão. Porém, o T-00 (ou Mr. X) o perseguirá a todo o instante.

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Ele entrará em todas as salas, então não haverá descanso. As dicas mais preciosas para esse momento são: evite atirar ou jogar granadas, pois isso atrai a atenção do Tirano. Ainda é possível despistá-lo, mas se ficar muito tempo parado em um mesmo lugar, ele irá encontrá-lo.

Também dá para atravessar uma porta ao mesmo tempo que ele, indo em direção contrária para fugir; e salas com máquina de escrever e baú (com exceção do saguão da delegacia) ele não irá perturbar.

Também há outras três áreas que ele não pisa: a torre do relógio, o escritório dos S.T.A.R.S. e as salas de observação e de interrogação no térreo. Porém, ele pode atravessar a parede do corredor dessas salas quando você estiver indo embora, então fique esperto. Mas enfim, voltemos aos componentes.

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Enquanto Claire consegue o primeiro componente na sala anexa ao almoxarifado leste no segundo andar (necessita da chave de Copas), Leon consegue o primeiro na sala do gerador, no corredor do necrotério (requer a manivela quadrada que está na prisão e é exclusiva da história de Leon).

Por fim, o segundo componente está no mesmo local para ambos os personagens nos dois cenários: na torre do relógio. Primeiro, é preciso obter o macaco para liberar uma das estantes da biblioteca. Em seguida, você precisará empurrá-las para que elas formem uma ponte, ganhando, assim, acesso ao terceiro andar da delegacia.

O macaco você encontra na sala de registros, no térreo. Depois, obtenha a engrenagem no almoxarifado leste, no segundo andar. Por fim, vá até a torre do relógio no terceiro andar e resolva o puzzle, é bem simples.

Esgotos

A partir daqui os enigmas dão um pouco de trégua, mas o jogo compensa em termos de inimigos. Por isso, é recomendado obter e guardar pólvoras (especialmente as de alta qualidade) e conseguir os upgrades das armas sempre que possível. Vale lembrar que o local é dividido em três partes: canal de cima, canal do meio e canal do fundo.

A respeito dos enigmas, há apenas um principal a ser resolvido: obter os três componentes da porta em U que parecem peças de xadrez, espalhados pelos esgotos. Duas delas, a do rei e da rainha, estão no almoxarifado no final do canal do fundo e, para acessá-lo, é preciso ter o volante de válvula em T.

O item em questão está próximo do bonde no canal do meio, então basta vasculhar e você o encontrará facilmente. Nessa mesma área com a válvula em formato de T há o terceiro e último cofre do game. O código para acessá-lo é: 2E, 12D, 8E. Dentro há um upgrade para uma arma do personagem.

Na mesma área com os componentes do rei e da rainha há um enigma simples e rápido de resolver que dá acesso a uma arma poderosa e útil para as próximas batalhas: com Leon é o lança-chamas químico e com Claire é o fuzil de eletrochoque. O terceiro componente, o da torre, está no canal superior.

Antes de você retornar para a sala de monitoramento e usar os três componentes, saiba que na sala de controle, no canal de cima, há o último armário com cadeado de letras. A sequência para abri-lo é SZF.

Ainda no canal superior, na sala de trabalho, existe um rolo de filme importante para conseguir todos os upgrades de armas e fotografias reveladas do game. Ainda nessa mesma área, dentro da sala de descanso dos trabalhadores, há um armário com uma passagem secreta atrás dele.

Após empurrá-lo, você ganhará acesso a um elevador e poderá retornar para a delegacia. Não se preocupe, tudo estará do mesmo jeito que você deixou da última vez, com exceção de um certo perseguidor de 2m de altura no seu cangote. Agora, portanto, é a hora de explorar o ambiente com calma.

Revele o rolo de filme e depois vá até sala dos S.T.A.R.S. para achar o primeiro esconderijo indicado pelas fotografias. Depois de pegar a mala dentro da gaveta da mesa de Wesker, investigue de novo o mesmo local e pegue o último rolo de filme no fundo. Basta revelar e aproveitar a referência.

O segundo esconderijo é na sala de imprensa. É um dos primeiros lugares por onde você passa no início do game, no corredor leste onde está tudo escuro e alagado. Dentro da gaveta há uma quantidade generosa de munição, portanto, é recomendado pegar. Pronto. Agora toda a delegacia foi explorada.

Volte aos esgotos e resolva o enigma dos componentes de xadrez. Vale ressaltar que o peão é a única peça que já está na posição correta em ambos os cenários, então vamos usá-lo como base para o restante das resoluções.

No Cenário A, ao lado do peão coloque a rainha e o último dessa fila é o rei. De frente para o rei fica o cavalo e ao lado deste, a torre. Por fim, o bispo fica de frente para o peão. Já no Cenário B, é um pouco mais complicado, mas não impossível.

Ao lado do peão, coloque a torre e por último nessa fileira o cavalo. De frente para o cavalo fica o rei e ao lado deste, o bispo. Por fim, a rainha fica de frente para o peão. Pronto, basta seguir em frente para o próximo chefe do game.

Laboratórios

Este é o segmento mais curto do game, assim como no game original, mas também é o mais emocionante. O grande enigma da vez é conseguir aprimorar a pulseira de identificação com os níveis mais altos de autorização até conseguir chegar na ala oeste dos laboratórios.

Para tanto, primeiro vá até a sala de descanso à direita da entrada dos laboratórios. É simples e rápido, mas há zumbis no caminho em ambos os cenários — dá para passar correndo também, mas aí os itens ficarão para trás.

Após conseguir o segundo nível de autorização, siga para a ala leste. Aqui as coisas complicam, mas também é fácil e rápido. A dica de ouro é: sempre ande com uma arma de defesa para evitar o golpe fatal das plantas.

Os códigos para acessar o alçapão da estufa estão nas imagens logo acima e diferem nos cenários. Já a sequência para o herbicida é a seguinte: no Cenário A, pressione os botões Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho e Verde; e no Cenário B aperte Azul, Vermelho, Verde, Vermelho, Azul, Vermelho, Azul, Verde, Azul, Vermelho e Verde.

Para usar o modulador de sinal nas paredes e restaurar a energia das áreas do laboratório é preciso primeiro examinar o item no inventário e alinhar as ondas. Depois interaja com os painéis de forças onde ele será alocado e use-o. Para escolher uma das frequências (OSS, MUF, AWS, URF ou MURF), aperte os botões de cima do joystick e use os analógicos para mexer nas cordas do sinal.

Modos de Jogo, Rank S e Munição Infinita

Por último, mas não menos importante, o modo de jogo O 4º Sobrevivente é habilitado após o jogador terminar a 1ª e a 2ª Jornada em qualquer dificuldade; e, ao zerar este extra, tem-se acesso ao Tofu, que é basicamente a mesma coisa, só que a aventura é ainda mais difícil.

Quanto ao modo história, o único critério para obter Rank S em qualquer cenário é o tempo, ao que parece. Na dificuldade Padrão, é preciso terminar o Cenário A em menos de 3h30m e o Cenário B em menos de 3h. Na dificuldade Intenso é 2h30 para o Cenário A e 2h para o Cenário B.

Terminando com Rank S no Padrão uma vez garante ao jogador a Samurai Edge (Modelo Original) com munição infinita. A arma é adicionada ao baú automaticamente da próxima vez que um save for iniciado ou quando uma nova jornada começar.

Se um Rank S for conseguido no Intenso, a arma adicionada ao baú é a LE, uma metralhadora com munição infinita. Também é possível conseguir a faca de combate infinita, mas é necessário encontrar todos os quinze Mr. Raccoon espalhados pelo game.

O Rank S+ também pode ser obtido e oferece ainda mais recompensas ao jogador, mas, para obtê-lo, não se pode salvar mais do que 3x durante o game todo, nem se curar com sprays de primeiros socorros muitas vezes, tampouco usar as armas com munição infinita obtidas anteriormente.

Conseguir Rank S+ com Leon na dificuldade Padrão habilita o lançador de foguetes ATM-4 com munição infinita, enquanto que um S+ com Claire no modo Intenso concede uma metralhadora giratória infinita ao jogador.

Imagina só topar como Mr. X com todo esse arsenal, hein? De perseguidor, passará a ser perseguido.