Realidade virtual: a verdadeira oitava geração de consoles?

Por Carlos Ferreira | 13 de Abril de 2016 às 08h12

Desde que os consoles caseiros se firmaram pela primeira vez no gosto popular e, consequentemente, no mercado, cada novo lançamento tem sido recebido com pompa e circunstância. Sempre que os velhos gigantes do entretenimento eletrônico se preparam para mover mais uma vez as engrenagens de uma obsolescência programada, desenvolvedores, público e crítica especializada voltam os olhos para saber qual, afinal, será o próximo dos saltos tecnológicos.

E assim tem sido desde que aquela famosa “bolinha” deslumbrou as famílias da década de 1970 – quando, pela primeira vez, a diversão ainda alienígena dos arcades ganhava lares mundo afora. Entretanto, no atual momento da indústria, é impossível não se questionar: será mesmo que o cenário é ainda semelhante àquele que assistiu a gloriosa batalha entre SEGA e Nintendo no início dos anos 1990?

nintendo 8 bits

Ou ainda: os movimentos recentes da indústria (toda ela multifacetada e com uma miríade de públicos distintos) ainda são análogos à revolução perpetrada pela Nintendo em meados dos anos 1980 ou ao assalto da Sony com o primeiro PlayStation – o que acabou por pegar muita “gente grande” com as calças arriadas, conforme o diagrama de forças era irremediavelmente alterado? Parece pouco provável, sobretudo quando se considera o renascimento da realidade virtual.

Na verdade, desde que os finados PlayStation 2 e Xbox passaram a bandeira para aquela que é entendida como a sétima geração de consoles, muita gente tem questionado a natureza e mesmo a existência de “saltos” de geração. Afinal, a substituição de máquinas por versões mais potentes se parece muito pouco com o deslumbramento causado pelo surgimento do NES 8-bits (o “Nintendinho”) ou pela maravilha dos polígonos virtuais do SEGA Saturn e, novamente, do primeiro PlayStation.

Os velhos gigantes e suas velhas ideias

Mesmo que alguns gigantes enraizados em outros tempos insistam em marcar a progressão da indústria com acontecimentos semelhantes às Olimpíadas ou à Copa do Mundo — eventos lineares, cronologicamente previsíveis cheios de pompas —, é fácil perceber sinais de cansaço nesse modelo. E há mais de um motivo para isso.

Em primeiro lugar, vale lembrar que essa substituição programada é herança de uma época em que os principais desenvolvedores de hardware eram também os mais reconhecidos criadores de software – embora a Nintendo assine até hoje suas criações mais populares, em um anacronismo que consegue ser funcional exclusivamente pela criação de ícones que permanecem até hoje no imaginário das pessoas. Dessa forma, todas as dimensões da “nova experiência” eram tocadas por algumas poucas cabeças bem pagas.

Não obstante, o que se viu desde a última grande expansão dos consoles caseiros – a criação e manutenção de ecossistemas online – é que aquelas velhas cabeças têm encontrado dificuldades para mostrar algo genuinamente novo, o que, inegavelmente, sempre esteve atrelado à ideia de uma nova geração de consoles.

O que determina um salto de geração?

Então a indústria ficou estagnada? Não mesmo. As ideias ainda ocorrem, e em grande profusão, seja com desenvolvedores independentes que parecem ignorar solenemente o conceito vencido de que “o novo é sempre melhor” – devolvendo ao mundo a diversão dos jogos em plataforma e das perspectivas isométricas –, seja com formas inusitadas de imaginar o entretenimento eletrônico.

Em uma definição “formal”, talvez não seja arriscado dizer que uma nova geração apenas deveria merecer o título se fosse capaz de provocar, mesmo em jogadores calejados, aquela impagável reação de “Uou!”.

Ocorre que para isso não bastam gráficos ligeiramente mais polidos e um aparar de arestas – o que, no frigir dos ovos, se parece muito mais com a mutação constante que sempre foi protagonizada pelo PC, embora com um aporte marqueteiro muito mais parrudo, a fim de convencê-lo que há, por exemplo, no PlayStation 4 uma experiência genuinamente nova em relação ao seu antecessor, o que pode ser facilmente questionável.

A nova realidade virtual e o efeito “Uou!”

Bem, e se o que tem sido visto ao longo dos últimos anos não for mais do que uma expansão da fórmula apresentada pela sétima geração de consoles – ou mesmo pela sexta geração, caso se desconsidere o avanço promovido mais pela popularização da internet do que pelos criadores de novos hardwares? Talvez o vídeo abaixo ajude a elucidar a questão.

Embora a realidade virtual já exista como um conceito há um bom tempo, verdade seja dita: nós provavelmente jamais estivemos tão perto de experimentar aquele nível teórico de imersão quanto estamos hoje. Particularmente, em 2016, ano em que três lançamentos de impacto inegável devem chegar ao grande público – todos eles pouco ou nada dependentes daquele velho formato dos saltos geracionais.

“Uma das tecnologias que bem podem definir a próxima geração de video games é a realidade virtual”, conforme atestou Christopher Morris em seu artigo para o site Value Walk. “Isso é algo que os jogadores ainda não entendem bem, já que nenhum dos principais sistemas ainda lançou nada semelhante.”

Ele continua:

Seria injusto dizer que o PlayStation 4 e o Xbox One desapontaram, mas há muito que pode ser feito com a tecnologia atual. (...) A realidade virtual tem o potencial de trazer uma experiência que nem mesmo os jogadores mais calejados jamais experimentaram – sendo capaz de proporcionar uma experiência imersiva que, de outra forma, seria impossível, gerando uma vez mais aquele entusiasmo de mudança de época que os títulos recentes falharam em criar.

A verdadeira oitava geração?

Pela primeira vez em muitos anos, HTC Vive, Oculus Rift e PlayStation VR parecem capazes de recriar os moldes do entretenimento eletrônico, oferecendo uma experiência genuinamente nova e provocando uma vez mais aquele incrivelmente prazeroso “Uou!” – conforme nos fazem acreditar que podemos mesmo despencar de uma montanha russa endiabrada ou montar uma geringonça virtual no meio da sala de estar.

O que dizer? Talvez nós finalmente estejamos às portas da oitava geração de vídeo games – uma que talvez não dependa tanto de logomarcas, de campanhas publicitárias e de caixas plásticas adornadas de LEDs multicoloridos para convencê-lo de que é algo novo. Basta experimentar.

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