Prévia | Valorant leva experiência da Riot aos jogos de tiro

Por Felipe Demartini | 04 de Maio de 2020 às 14h00
Divulgação/Riot Games

Não existe habilidade especial ou poder mágico capaz de superar o bom e velho tiro bem dado. Essa é a regra de ouro de Valorant, game que marca a estreia da Riot Games no mundo dos FPS e é descrito por ela como um título de “alta letalidade”, no qual estratégias bem coordenadas ganham partidas e um trabalho arrojado de jogadores e equipes levam à vitória, sem que poderes especiais virem a balança para um lado ou outro.

Essas são as palavras de ordem dos desenvolvedores ao falarem do game. Antes da abertura dos servidores para um Beta público, que acontece nesta semana, o Canaltech teve a chance de compartilhar os servidores do jogo com jogadores profissionais, outros membros da imprensa e desenvolvedores da Riot Games para entender o que ela está preparando para o cenário competitivo dos games de tiro. O resultado é instigante, para dizer o mínimo.

Estamos falando de gêneros bem diferentes, é verdade, mas é impossível não sentir a influência dos mais de 10 anos de trabalho em League of Legends. O que vimos durante o último final de semana foi um título extremamente tático e imperdoável a erros, mas que pode ser facilmente vencido com coordenação e pensamento rápido, seja para improvisar quanto uma estratégia não dá certo ou ter a atitude arrojada para correr riscos e virar o jogo quando necessário.

Uma boa forma de definir Valorant é usando o exemplo de dois grandes expoentes dos jogos de tiro atuais. O game da Riot é como uma mistura da ação tática de Counter-Strike: Global Offensive com os poderes dos protagonistas de Overwatch, mas puxando muito mais para o primeiro do que para o segundo. Ao mesmo tempo, o título também é daqueles que parece pronto para ganhar um corpo próprio, indo além de suas claras influências e da sempre presente ideia de que todo novo game de destaque é o “killer” de algum outro que esteja na ativa.

Há um objetivo central nas rodadas que experimentamos, que envolve seguir a uma zona de controle e plantar uma bomba, para os atacantes, ou impedir que os oponentes façam isso, seja acabando com todo mundo ou desarmando o dispositivo, para quem joga na defesa. Em ambos os casos, a aniquilação da equipe adversária também é um caminho para a vitória, sendo o tipo de desfecho que acaba acontecendo com mais frequência.

As habilidades dos personagens de Valorant não definem partidas, mas sim, a estratégia que é utilizada pelos times para chegar à vitória (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

O elemento estratégico aparece desde o primeiro momento das rodadas, em que uma fase de compras permite que os jogadores usem créditos para adquirir armas, escudos e alguns dos poderes especiais dos heróis. Já ataques especiais, os chamados “ults”, carregam de acordo com o andamento das partidas, itens coletados nos mapas ou tiros bem dados nos oponentes. O uso deles, entretanto, é raro e denota uma das principais e já citadas características de Valorant: é a bala que vence a partida, não a magia.

“Somos um jogo de tiro antes de tudo”, explica Trevor “Classick” Romleski, que lidera o time de design de gameplay para Valorant. Ele aponta que, por um lado, as habilidades não são fáceis de usar nem capazes de definir partidas por si, mas, por outro, são capazes de permitir um avanço em momentos críticos ou a formulação de estratégias rápidas em caso de erros. “Queremos criar um jogo que incentive a criatividade e a adaptação, que são as bases do FPS tático. [No título], não são as magias que ganham partidas, mas sim os planos bem orquestrados.”

Essa ideia é perceptível desde a tela de escolha de personagens, com classes que possuem abordagens diferentes em relação ao que se vê por aí. São quatro: os Sentinels são os responsáveis por defender zonas de controle, enquanto os Duelists são seus opostos, levando os times adiante em situações de ataque. Estes, porém, não são nada sem os Initiators, responsáveis por indicar o posicionamento de inimigos, informações extremamente importantes também aos Controllers, que podem bloquear caminhos e trabalhar no corte ou desenvolvimento de estratégias.

O tratamento diferente dado às classes de heróis em Valorant exige comunicação e coordenação perfeita entre o time (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

Caso as descrições já não deixem isso claro, o uso das habilidades faz questão disso. Viper, por exemplo, pode criar um escudo de toxinas que consome energia dos inimigos, enquanto Sage é capaz de erguer barreiras ou colocar armadilhas no chão, não para matar, mas para tornar a movimentação dos oponentes mais lenta e revelar sua posição através do som. Perceba, não são habilidades fatais, mas sim, elementos que impedem a movimentação dos oponentes ou os tornam mais vulneráveis. E o mesmo vale para os outros heróis.

O espião Cypher, por exemplo, é capaz de posicionar uma câmera de segurança que permite observar o ataque inimigo, enquanto Sova, um dos preferidos deste que voz escreve, lança uma flecha que revela o posicionamento dos oponentes através das paredes e possui um “ult” capaz de mata-los da mesma maneira (mas apenas um por vez). Nenhuma das partidas das quais o Canaltech participou durante o boot camp foi resolvida com o uso destas habilidades, mas todas foram vencidas ou pedidas por um tiro bem ou mal dado.

Rotação, mid e teleporte

A estratégia é parte integrante de Valorant, assim como a comunicação entre os jogadores. É praticamente impossível jogar sem o chat de voz, com a coordenação entre os jogadores sendo essencial. E aqui, novamente, entram em jogo elementos e dinâmicas normalmente vistas em League of Legends e que, novamente, demonstram como a experiência da Riot está sendo aplicada no novo jogo de maneiras completamente diferentes.

Ideia da Riot Games é que os jogadores se especializem em personagens e joguem os mapas de Valorant milhares de vezes até entenderem todas as minúcias deles (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

Todos os mapas são circulares, com diferentes pontos de entrada e saída para os objetivos, com a adição de certa verticalidade. Bind, por exemplo, tem dois pontos de controle, mas também dois portais de teleporte, que permitem aos jogadores flanquearem os oponentes mais rapidamente, sob pena de um som alto que denuncia sua utilização. Já Haven tem três zonas, com a principal delas ficando no meio e obrigando os jogadores a se virarem para defender todo o mapa.

Aqui, nada de batalhas francas e campais, e sim muito cuidado com a aproximação e o uso de habilidades. Grandes tiroteios são resolvidos rapidamente, já que o jogo não conta com respawn, e partidas podem durar muito ou pouco, de acordo com as habilidades dos envolvidos. As arenas também exploram as habilidades e vulnerabilidades de cada personagem.

O número limitado de pontos de controle de Bind, por exemplo, pode fazer com que o posicionamento de barreiras leve os oponentes a um killbox caso não saibam realizar a rotação, enquanto Haven tem o efeito oposto, com o foco em uma determinada zona sendo o fim de ambos os times, caso não saibam aproveitar a variedade de rotas e pontos de ataque e defesa.

“Mapas não são elementos estéticos, mas precisam ter razão para existir. Em Valorant, cada um deles apresenta um desafio diferente ao jogador”, explica Salvatore Garozzo, designer sênior do game. Isso também, segundo ele, explica a pequena quantidade de arenas disponíveis na Beta, um aspecto que deve se refletir, também, no lançamento final. A ideia, explica, não é investir na diversificação e nos combates vistosos aos olhos, mas fazer com que os jogadores se especializem nas arenas e invistam “milhares de horas” em cada uma delas.

Os gráficos podem lembrar Overwatch, com as mecânicas sendo as de Counter-Strike, mas Valorant tem suporte e características para se tornar único (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

Nesse sentido, entra também outro aspecto fruto da ampla experiência da Riot Games. Além de estratégia e tiro, uma terceira palavra estava sempre sendo proferida pelos desenvolvedores durante as apresentações do boot camp de Valorant: comunidade. O game, no final das contas, não será nada sem o apoio dos jogadores, e é a partir deles que a empresa deseja colher feedback para melhorar a experiência cada vez mais.

“Estamos criando um jogo que, esperamos, será jogado por muitos anos, com atualizações constantes e melhorias que atendam aos pedidos dos [usuários]”, explicou Anna Donlon, produtora executiva de Valorant. O desejo, no final das contas, é ver o mesmo que aconteceu com League of Legends se desenrolando também aqui, com times trabalhando em melhorias de equilíbrio ao lado das equipes que desenvolvem grandes atualizações e, principalmente, um suporte extremamente próximo da comunidade. “[O jogo] jamais será visto como um pacote pronto, e sim, um produto em constante evolução”, completa.

Todo esse trabalho começa a ficar disponível ao público brasileiro nesta terça-feira (05), quando a Riot Games abre os servidores de Valorant também à América Latina, após semanas de testes na Europa e América do Norte. As chaves de acesso serão entregues por meio da plataforma Twitch, a partir de transmissões de criadores de conteúdo selecionados.

Enquanto isso, a versão final do FPS tático tem lançamento marcado para o primeiro semestre de 2020, ainda sem data específica. Valorant será lançado para PCs e será free-to-play, ou seja, gratuito para jogar, mas com compras de itens e personagens utilizando créditos.

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