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Limite de banda larga: como fica para os gamers?

Por| 15 de Abril de 2016 às 10h50

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As novas gerações de plataformas de jogos e consoles de video game confiam largamente na arquitetura online. Temos títulos cada vez mais conectados, com recursos que usam a nuvem ou precisam da internet ativa mesmo com o usuário seguindo sozinho pelas aventuras. São títulos com mundos vivos e constantemente atualizados com conteúdo e desafios, além de receberem correções posteriores para erros de desenvolvimento e performance.

Enquanto isso, a distribuição digital trouxe toda uma gama de novos desenvolvedores independentes capazes de entregar suas criações diretamente aos jogadores. Títulos enormes ganham ainda mais elementos com DLCs e expansões, enquanto temos a capacidade de jogar um lançamento no primeiro segundo após sua disponibilização, tudo com o poder da internet. E ainda transmitir essas coisas para o mundo, criando canais e compartilhando as experiências com a galera.

Se depender das operadoras brasileiras de internet banda larga, entretanto, toda essa inovação estará ao mesmo tempo tão próxima e extremamente distante, já que simplesmente não poderá ser utilizada pelas pessoas. Com a imposição de limites de franquia de dados na internet doméstica, qualquer coisa que exija um pouco mais da transferência se dados se transforma rapidamente em um perigo. O risco? Ficar sem rede no final do mês.

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De acordo com as empresas do setor, trata-se de uma medida para tornar a internet igualitária para todos. Os limites adequariam o comportamento dos usuários aos limites da rede, impedindo que, por exemplo, um heavy user torne lenta a conexão de alguém que só quer acessar o Facebook e ver uns GIFs de gatinho.

Enquanto isso, a Anatel não fala muito sobre o assunto, e já chegou a dizer até que a imposição de limites pode ser benéfica para os consumidores, pelos mesmos motivos citados pelas companhias do setor. Ao mesmo tempo, órgãos de defesa dos direitos do consumidor se posicionam contra as medidas e o Ministério Público já pediu que a agência trabalhe em prol dos clientes, e não das operadoras.

Além disso, a sociedade civil também está assumindo uma postura e demonstrando sua insatisfação. Um dos principais abaixo-assinados contra as franquias já alcança, no momento em que essa reportagem é escrita, seu primeiro milhão de assinaturas, enquanto o Movimento Internet Sem Limites, um dos maiores do Facebook, já chega a quase 340 mil curtidas na rede social.

Entretanto, nada disso parece ter adiantado por enquanto. As limitações são uma realidade para as principais operadoras do mercado – NET, Oi e Vivo, apenas para citar as maiores – e entram em vigor desde já para novos clientes, e a partir do ano que vem para os demais. Em alguns casos, estamos falando do corte da conexão, enquanto em outros, teremos a redução de velocidade para a menor comercializada pela empresa. Em todas as ocasiões, temos gravidade e, acima de tudo, o consumidor sofrendo pelas decisões arbitrárias das companhias.

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Na ponta do lápis

Mas o que tudo isso significa para nós, os gamers, em termos numéricos? Para esta análise, vamos levar em conta as maiores franquias divulgadas até agora no mercado, as do serviço de fibra óptica da Vivo. Devido ao caráter mais veloz e dinâmico da conexão, temos aqui velocidades maiores de downloads e, pelo menos na teoria, limites mais confortáveis. Ou não, como mostram os números.

Estes são os limites oferecidos pela Vivo de acordo com a velocidade contratada:

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  • 15 Mbps: limite de 120 GB
  • 25 Mbps: limite de 130 GB
  • 50 Mbps: limite de 170 GB
  • 100 Mbps: limite de 220 GB
  • 200 Mbps: limite de 270 GB
  • 300 Mbps: limite de 300 GB

Confira, agora, os tamanhos totais dos principais jogos lançados no mercado nos últimos três meses. As quantidades correspondem aos downloads realizados pela PlayStation Network, do PS4, e podem variar de acordo com a rede, mas não de forma absurda. Além disso, não levamos em conta o peso de atualizações, DLCs e outros conteúdos adicionais ou de correção.

  • Dark Souls III: 17 GB
  • Hitman: 8,6 GB (por episódio, aproximadamente. Total de seis)
  • Tom Clancy’s The Division: 29,8 GB
  • Far Cry Primal: 11,4 GB
  • Street Fighter V: 6 GB
  • EA Sports UFC 2: 17,8 GB
  • DiRT Rally: 39,9 GB
  • Ratchet & Clank: 24,4 GB

Agora, imagine-se como um não usuário de fibra óptica, a situação da maioria dos brasileiros, em cidades em que esse tipo de infraestrutura ainda não chegou ou não está disponível em determinadas regiões. Sua internet é mais lenta, claro, e seus limites, muito menores, a ponto de serem irreais.

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Vamos levar em conta, mais uma vez, a Vivo, empresa usada na análise anterior, que oferece uma franquia de apenas 10 GB para seus planos de banda larga popular de 200 kbps, 1 Mbps ou 2 Mbps, os mais baixos e baratos. Ou seja, se o tempo para download de um game já era bem alto aqui, essa prática agora se torna impossível, pelo simples fato de que a franquia será estourada antes mesmo que o download chegue à metade.

Mesmo no pacote mais alto, de 25 Mbps, a franquia de dados é de 130 GB. O jeito, aparentemente, é aprender a viver com poucos jogos e nenhuma jogatina online, justamente o contrário do que é cada vez mais proposto pelas novas gerações de plataforma, que confiam em arquiteturas de nuvem, sistemas conectados e títulos melhores, que, logicamente, acabam ocupando mais espaço no HD.

De volta à TV aberta

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As franquias de utilização também podem fazer com que você tenha que dar adeus ao seu YouTuber preferido e suas jogatinas pela internet. Não apenas por você, como usuário, não ter mais banda o bastante para assistir a todos eles livremente, mas também por eles mesmos, que também estão sujeitos aos limites e, apesar de estarem fazendo upload para a rede, também têm esses totais debitados de sua franquia.

Os serviços de streaming lideram a lista dos maiores consumidores de banda, depois dos jogos digitais. Serviços como Twitch, YouTube, Azubu e Hitbox exigem um fluxo constante de dados para funcionarem e seus usuários frequentes, independente do lado da transmissão em que estiverem, sofrerão bastante com os limites.

De acordo com estimativas do YouTube e do Twitch, uma transmissão ao vivo feita com resolução de 720p e taxa de 30 frames por segundo consome cerca de 1 GB por hora, tanto para quem transmite quanto para quem assiste. Os totais são menores que os do Netflix, por exemplo, devido à alta taxa de compressão utilizada por essas plataformas, de forma a garantir que os usuários das mais diferentes velocidades consigam assistir aos streamings sem engasgos.

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Esses totais independem, também, do meio utilizado. Esteja você transmitindo do seu computador ou diretamente a partir de um PlayStation 4, ou assistindo em um tablet ou na smart TV. Os consumos são semelhantes e absolutamente qualquer dispositivo conectado à sua rede estará consumindo dados e, consequentemente, sua franquia.

O que fazer para economizar?

No caso dos gamers, infelizmente, a resposta é “não muito”. Nos serviços de streaming, a solução é reduzir a taxa de transmissão e recebimento de dados, economizando banda mas também vendo imagens em qualidade mais baixa. Ou então, escolher melhor quais vídeos e streamings ao vivo serão assistidos.

No caso dos jogos, entretanto, a solução é preferir a compra de jogos em disco. Eles não dispensam o download de atualizações e DLCs, ou a necessidade de conexão online quanto o título requer isso, mas pelo menos, não vai fazer com que o jogador precise baixar uma gigantesca quantidade de dados.

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Por outro lado, deve-se levar em conta que títulos em versão física muitas vezes são mais caros ou não facilmente encontrados. Além disso, existem os casos em que um título simplesmente não é lançado em disco, deixando as redes online como única opção – os recentes Hitman, Unravel, République e Layers of Fear são apenas alguns exemplos disso.

Outra opção, claro, é mudar para uma operadora que não vai trabalhar com as franquias de dados. Em diversos estados, nomes como Live TIM, Copel Telecom e Algar Telecom estão entre as marcas que já afirmaram publicamente que não vão aderir aos limites na banda larga residencial. Uma lista pública no Github está concentrando os nomes das empresas que já declararam trabalhar desta maneira em casa estado do Brasil.

A necessidade de mudança de operadora e a total impossibilidade de alguns de fazer isso são apenas alguns dos diversos exemplos que mostram que a imposição de franquias de utilização na banda larga é o maior retrocesso já aplicado sobre a internet no Brasil. Em um momento em que iniciativa privada e governos trabalham para democratizar a rede e torná-la mais segura, decisões assim acabam indo contra tudo isso e a tornam mais elitizada, burocrática e, acima de tudo, cara.