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Novo game dos criadores de Burnout traz caos e destruição em doses viciantes

Por| 04 de Maio de 2016 às 23h10

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Three Fields Entertainment
Three Fields Entertainment

Talvez não seja uma fantasia assim tão incomum: entrar em uma loja de cristais e louças finas, sorrir de canto de boca, puxar um taco de beisebol das costas e sacudi-lo para todo lado como se não houvesse amanhã. É verdade que no caso da Three Fields Entertainment não há um taco de beisebol, mas um de golfe, e todo o estrago é desencadeado por uma única bolinha flamejante. De qualquer forma, é isso aí: puro caos, destruição e diversão nonsense.

“Nós o chamamos de simulador de bagunça”, disse o codesenvolvedor de Dangerous Golf, Alex Ward, em entrevista ao site Kotaku. Juntamente com seu colega, Chris Roberts, eles ajudaram a dar vida a uma das mais celebradas das gerações anteriores. De fato, o golfe amalucado da Three Fields evoca o famoso crash mode de Burnout – com a diferença de que lá haviam carros em vez de taças e baixelas de porcelana.

“Eu pensei: ‘Golfe é maçante, jogos de golfe são maçantes, jogos de golfe para fãs de golfe são maçantes’”, disse Ward ao referido site. De acordo com ele, a solução foi buscar o receituário de destruição que determinou alguns dos híbridos doidos preferidos, como NBA Jam, Caddyshack e Tin Cup. “Eu imagino que não faria sentido se nós deixássemos nossos empregos e fizéssemos um jogo que não se assemelhasse a Burnout, certo?” Afinal, trata-se do próprio DNA da dupla, algo que “fizeram durante os últimos 17 anos” de suas vidas.

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Destruição, mais destruição e buraco adentro

A ideia por trás de Dangerous Golf é tão simples quanto potencialmente envolvente. Conforme a demonstração conduzida pela dupla à Kotaku – e também de acordo com os vídeos divulgados até o momento –, a ideia é simplesmente arremessar a bolinha em chamas por ambientes nos quais, normalmente, uma pessoa com a cabeça no lugar evitaria tocar em qualquer coisa caso não fosse estritamente necessário.

Além da tacada inicial, também é possível disparar várias outras subsequentes, aproveitando paredes e quaisquer superfícies para fazer a bolinha ricochetear a fim de causar o máximo de destruição possível – o que, é claro, é contabilizado na hora de conferir os pontos. Mas ainda é um jogo de golf, certo? Dessa forma, o negócio é terminar os “circuitos” mandando a bola para o buraco, concluindo a diversão nonsense com uma explosão e uma bandeirola em chamas. Nada mal.

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De Criterion a indie

Segundo Alex Ward, a inspiração para semelhante caos hedonista surgiu ao deixar a Criterion em 2014, dez anos depois de o estúdio ter sido comprado pela Electronic Arts. A proposta era simples: algo novo que envolvesse ações e reações físicas e doses homéricas de destruição sem propósito certo. “Nós sentíamos que não estávamos aprendendo mais nada ali”, disse Ward à Kotaku, referindo-se também ao seu colega de empreitada.

Ele continua: “Os títulos dos jogos podem ter mudado, mas para nós, pessoas com criatividade, tratava-se sempre do mesmo trabalho”. A ideia de Dangerous Golf ganhava mais e mais forma conforme os amigos se deslumbravam com os tradicionais vídeos de proezas gráficas (como este aí embaixo).

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Menos inteligência artificial, mais reações físicas

Entretanto, mesmo que Ward espere ansiosamente pelo momento em que tal requinte gráfico seja possível em qualquer título – talvez no momento em que novas gerações de consoles ganhem as prateleiras –, a verdade é que algumas concessões foram necessárias para tornar Dangerous Golf algo factível.

Basicamente, para garantir que haveria memória suficiente para que a famigerada bolinha mandasse porções de flamejantes de mobília e louça pelos ares, foi preciso deixar de lado vários elementos tradicionais dos jogos, como a I. A. (inteligência artificial). Ademais, o resultado estilo “astro de rock entediado em seu apartamento” foi fruto também de um trabalho próximo com a Nvidia e com a Epic, de forma que fosse possível extrair o máximo do motor de jogo Unreal Engine 4.

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Dois vivas à agenda independente

Independentemente da recepção que possa ser dada a Dangerous Golf quando o game der as caras no mês que vem, a verdade é que o duo parece muito mais realizada ao se desligar da agenda tradicional que envolve o desenvolvimento de um título peso-pesado típico. “Você projeta um monte de coisas, e então descobre que não vai poder fazer aquelas coisas e que você tem apenas um ano para fazer um jogo”, contou Ward ao referido site.

Ele continua: “Todos esses jogos possuem um desenvolvimento muito restritivo. Você consegue acrescentar a física, mas não pode ter a I. A. [inteligência artificial], ou você consegue ter a física, mas torna-se impossível colocar carros”.

Dessa forma, Dangerous Golf representa também algo novo em termos de cronograma e desenvolvimento. “Nós iniciamos este projeto sem uma data fixa”, disse o projetista. “Nós basicamente definimos: ‘Nós concluímos quando todo o dinheiro tiver sido gasto’ – mas sem nenhuma data fixa.”

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Portanto, resta aos fãs deste Destruction Derby entre paredes esperar para ver o que a totalidade da verba disponível à Three Fields Enterrtainment foi capaz de produzir. Dangerous Golf deve dar as caras no início do mês que vem, com lançamentos previstos para PlayStation 4, Xbox One e Windows PC.

Fonte: Kotaku