Novo game dos criadores de Burnout traz caos e destruição em doses viciantes
Por Carlos Dias Ferreira | 04 de Maio de 2016 às 23h10
Talvez não seja uma fantasia assim tão incomum: entrar em uma loja de cristais e louças finas, sorrir de canto de boca, puxar um taco de beisebol das costas e sacudi-lo para todo lado como se não houvesse amanhã. É verdade que no caso da Three Fields Entertainment não há um taco de beisebol, mas um de golfe, e todo o estrago é desencadeado por uma única bolinha flamejante. De qualquer forma, é isso aí: puro caos, destruição e diversão nonsense.
“Nós o chamamos de simulador de bagunça”, disse o codesenvolvedor de Dangerous Golf, Alex Ward, em entrevista ao site Kotaku. Juntamente com seu colega, Chris Roberts, eles ajudaram a dar vida a uma das mais celebradas das gerações anteriores. De fato, o golfe amalucado da Three Fields evoca o famoso crash mode de Burnout – com a diferença de que lá haviam carros em vez de taças e baixelas de porcelana.
“Eu pensei: ‘Golfe é maçante, jogos de golfe são maçantes, jogos de golfe para fãs de golfe são maçantes’”, disse Ward ao referido site. De acordo com ele, a solução foi buscar o receituário de destruição que determinou alguns dos híbridos doidos preferidos, como NBA Jam, Caddyshack e Tin Cup. “Eu imagino que não faria sentido se nós deixássemos nossos empregos e fizéssemos um jogo que não se assemelhasse a Burnout, certo?” Afinal, trata-se do próprio DNA da dupla, algo que “fizeram durante os últimos 17 anos” de suas vidas.
Destruição, mais destruição e buraco adentro
A ideia por trás de Dangerous Golf é tão simples quanto potencialmente envolvente. Conforme a demonstração conduzida pela dupla à Kotaku – e também de acordo com os vídeos divulgados até o momento –, a ideia é simplesmente arremessar a bolinha em chamas por ambientes nos quais, normalmente, uma pessoa com a cabeça no lugar evitaria tocar em qualquer coisa caso não fosse estritamente necessário.
Além da tacada inicial, também é possível disparar várias outras subsequentes, aproveitando paredes e quaisquer superfícies para fazer a bolinha ricochetear a fim de causar o máximo de destruição possível – o que, é claro, é contabilizado na hora de conferir os pontos. Mas ainda é um jogo de golf, certo? Dessa forma, o negócio é terminar os “circuitos” mandando a bola para o buraco, concluindo a diversão nonsense com uma explosão e uma bandeirola em chamas. Nada mal.
De Criterion a indie
Segundo Alex Ward, a inspiração para semelhante caos hedonista surgiu ao deixar a Criterion em 2014, dez anos depois de o estúdio ter sido comprado pela Electronic Arts. A proposta era simples: algo novo que envolvesse ações e reações físicas e doses homéricas de destruição sem propósito certo. “Nós sentíamos que não estávamos aprendendo mais nada ali”, disse Ward à Kotaku, referindo-se também ao seu colega de empreitada.
Ele continua: “Os títulos dos jogos podem ter mudado, mas para nós, pessoas com criatividade, tratava-se sempre do mesmo trabalho”. A ideia de Dangerous Golf ganhava mais e mais forma conforme os amigos se deslumbravam com os tradicionais vídeos de proezas gráficas (como este aí embaixo).
Menos inteligência artificial, mais reações físicas
Entretanto, mesmo que Ward espere ansiosamente pelo momento em que tal requinte gráfico seja possível em qualquer título – talvez no momento em que novas gerações de consoles ganhem as prateleiras –, a verdade é que algumas concessões foram necessárias para tornar Dangerous Golf algo factível.
Basicamente, para garantir que haveria memória suficiente para que a famigerada bolinha mandasse porções de flamejantes de mobília e louça pelos ares, foi preciso deixar de lado vários elementos tradicionais dos jogos, como a I. A. (inteligência artificial). Ademais, o resultado estilo “astro de rock entediado em seu apartamento” foi fruto também de um trabalho próximo com a Nvidia e com a Epic, de forma que fosse possível extrair o máximo do motor de jogo Unreal Engine 4.
Dois vivas à agenda independente
Independentemente da recepção que possa ser dada a Dangerous Golf quando o game der as caras no mês que vem, a verdade é que o duo parece muito mais realizada ao se desligar da agenda tradicional que envolve o desenvolvimento de um título peso-pesado típico. “Você projeta um monte de coisas, e então descobre que não vai poder fazer aquelas coisas e que você tem apenas um ano para fazer um jogo”, contou Ward ao referido site.
Ele continua: “Todos esses jogos possuem um desenvolvimento muito restritivo. Você consegue acrescentar a física, mas não pode ter a I. A. [inteligência artificial], ou você consegue ter a física, mas torna-se impossível colocar carros”.
Dessa forma, Dangerous Golf representa também algo novo em termos de cronograma e desenvolvimento. “Nós iniciamos este projeto sem uma data fixa”, disse o projetista. “Nós basicamente definimos: ‘Nós concluímos quando todo o dinheiro tiver sido gasto’ – mas sem nenhuma data fixa.”
Portanto, resta aos fãs deste Destruction Derby entre paredes esperar para ver o que a totalidade da verba disponível à Three Fields Enterrtainment foi capaz de produzir. Dangerous Golf deve dar as caras no início do mês que vem, com lançamentos previstos para PlayStation 4, Xbox One e Windows PC.
Fonte: Kotaku