Menina também joga (e ainda trabalha com desenvolvimento de games)

Por Patrícia Gnipper | 28.04.2016 às 20:11

Mulheres já são metade do público que joga videogames no Brasil, e quem está dizendo isso não somos nós, mas sim a pesquisa Games Brasil 2016, realizada pela agência de tecnologia interativa Sioux, pela empresa de pesquisas Blend New Research e pela Game Lab, divisão da ESPM dedicada à experimentação e pesquisa de jogos.

No entanto, mesmo que as garotas representem 52,6% do público consumidor de jogos eletrônicos no país, o universo gamer ainda mantém aquele ar de “clube do bolinha” onde “menina não entra”. E quando entra, é frequentemente hostilizada, assediada e, por vezes, agredida (mesmo que somente verbalmente). E não bastando a palavra delas, que sofrem esse preconceito, pesquisadores da Universidade Estadual de Ohio, nos Estados Unidos, realizaram uma pesquisa para tentar quantificar essas agressões. O resultado? Todas as mulheres entrevistadas já haviam sofrido algum tipo de assédio enquanto jogavam online, ou em grupos, sites e fóruns sobre games.

Entre as principais agressões relatadas estão piadas e ameaças de estupro, insultos sobre sua aparência física, insultos sexistas, pedidos de favores sexuais em troca de ajuda no jogo e o “stalking”, aquela perseguição em que o sujeito “caça” a vítima pela internet e não a deixa em paz. O estudo concluiu ainda que uma grande parcela das jogadoras relatou sentir sintomas depressivos por conta das agressões sofridas enquanto estavam jogando, mostrando que essas atitudes por parte dos jogadores homens têm consequências graves na vida real.

Conquistando seu lugar ao sol

Mulheres trabalhando na indústria da tecnologia não são exatamente uma novidade, mas mesmo após tantas décadas de inclusão feminina no mercado de trabalho técnico elas continuam sendo minoria em diversas áreas – como a do desenvolvimento de jogos. Uma pesquisa realizada em 2014 pela International Game Developers Association mostrou que somente 22% dos funcionários das empresas de jogos eletrônicos em todo o mundo eram do gênero feminino, mas esse número está mudando. Em 2001, por exemplo, as mulheres representavam apenas 7,1% do quadro de funcionários dessas empresas, e esperamos em breve ver igualdade entre os gêneros trabalhando nesse segmento.

E não é como se garotas não se interessassem pelo desenvolvimento de jogos. Em 2006, a economista Sylvia Ann Hewlett, da Universidade Harvard, elaborou um estudo para investigar a presença feminina nesse tipo de organização, e concluiu que o principal motivo pelo qual mais da metade das mulheres contratadas por empresas tecnológicas nos Estados Unidos acaba pedindo demissão era a rejeição e o assédio por parte de seus colegas do gênero masculino. De acordo com o estudo, as funcionárias que não foram assediadas relataram que não eram convidadas para confraternizações realizadas após o expediente pelo simples fato de que eram mulheres.

A realidade brasileira

Por aqui não é muito diferente: o universo gamer ainda é dominado pelos homens, mesmo que as mulheres representem metade do público consumidor de jogos. Mas e quanto às empresas que desenvolvem games, como será que é trabalhar em uma desenvolvedora de jogos sendo mulher e brasileira? Para descobrir um pouco mais sobre essa realidade, conversamos com três profissionais da área que trabalham com desenvolvimento e produção de conteúdo gamer.

Camila Torrano é ilustradora e quadrinista com formação em Artes Plásticas, e trabalha há nove meses como Concept Artist na Tapps Games – companhia que desenvolve jogos para dispositivos móveis localizada em São Paulo desde 2012. Colega de trabalho de Camila, Maíra Testa tem 26 anos e é formada em Audiovisual, atuando como Game Designer há dois anos na Tapps. Já Quel Weiss, também conhecida como Pinky em alguns games que joga online, tem 29 anos e trabalha como designer freelancer, além de ter um canal no YouTube e ser editora-chefe de seu site sobre jogos, o Gameow.

Camila Torrano e Maíra Testa

Camila e Maíra, que trabalham juntas na Tapps Games (Reprodução: Divulgação)

Camila nos contou que quando estava na faculdade ainda não havia um cenário favorável para trabalhar com games no Brasil, existindo pouquíssimas oportunidades em estúdios pequenos. Mas quando a Ubisoft anunciou criação de um estúdio em São Paulo, conseguiu uma vaga de estágio na área de Concept / 2D Art, em 2009, tendo depois trabalhado como ilustradora em outras empresas e retornando ao segmento de games em 2015.

Já Maíra disse que na faculdade teve mais contato com a produção de jogos, mesmo que o foco de seu curso estivesse voltado para o cinema e a TV. Interessada por videogames há muito tempo, decidiu utilizar o tema em seu TCC, em que apresentou o projeto de um jogo.

Quel, que adora games desde criança, começou a jogar aos quatro anos quando seu pai comprou seu primeiro computador. Após se formar em Pedagogia, decidiu investir na área que realmente gostava e cursou Design de Games. Há pouco mais de dois anos abriu um canal no YouTube para gravar guias sobre World of Warcraft – e o primeiro foi tão popular (com quase 30 mil acessos) que ela acabou sendo convidada para escrever no maior site de WoW da América Latina, o WoWGirl. Pouco mais de um ano depois decidiu reformular seu canal e criar o Gameow, site sobre games que está no ar há alguns meses.

Quel Weiss

Quel Weiss, ou Pinky, dona do site Gameow (Reprodução: Divulgação)

Quando perguntamos sobre como é ser mulher e trabalhar em ambientes predominantemente masculinos, Camila fez questão de dizer que a Tapps proporciona um ambiente de trabalho muito bacana. “A política de convivência da empresa é o respeito a todos, independente de gênero, orientação sexual, origem, etc”, conta. Ela diz também que ali dentro as mulheres têm voz e são avaliadas por seu desempenho profissional, não pelo seu visual. “Mas, infelizmente, esse ambiente não é comum”, lamenta, ao comparar a empresa em que trabalha com outras do mercado.

Para Maíra, que cresceu em um ambiente bastante masculino com primos e irmãos homens, “como mulher você entende que alguns assuntos não vão entrar em pauta – você não vai ter conversas de almoço sobre cólicas, batons ou sobre depilação”. Ela também disse que a relação de trabalho de mulheres em ambientes profissionais no setor de TI por vezes é mediada por alguma tensão sexual. “É sutil, mas também é constante, por isso você acaba se acostumando”, revela.

Quel, por sua vez, procura trabalhar com mais mulheres do que homens. “No Gameow somos três garotas e apenas um homem. Já no WoWGirl tínhamos uma equipe totalmente feminina, com 14 meninas”, contou. Ela também acredita que “acaba sendo uma tendência as mulheres se juntarem em ‘clubes da luluzinha’ para se sentirem mais seguras nesse ambiente”. Mas a designer de games faz questão de ressaltar que conhece muitos homens bacanas que trabalham com games, assim como também já teve o desprazer de cruzar com muitos não tão legais assim.

Preconceitos e pré-conceitos

Quanto a preconceitos sofridos somente pelo fato de serem mulheres, as três afirmaram já ter sentido pelo menos algum tipo de desconforto ocasionado por preconceito de gênero em ambientes profissionais ou enquanto jogavam online.

“As principais situações embaraçosas que já passei ficam por conta de duvidarem da minha capacidade, mesmo que eu apresentasse um trabalho tão bom quanto o dos meus colegas homens”, desabafou Camila. “Eles tinham direito a terem um mau dia e a ficarem estressados, mas se eu fizesse isso a culpa seria da minha suposta TPM. Se eles questionavam as regras eram tratados como desafiadores; Comigo, era falta de sexo”, lamenta.

Por outro lado, Maíra disse que nunca passou por nenhuma situação realmente hostil a ponto de ter sofrido discriminação aberta por ser mulher, mas acredita que ser mulher e ter facilidade de se relacionar com homens ainda não é algo muito bem visto, do ponto de vista profissional. “Isso reflete em como você acaba tendo que se portar: você tem que ser mais profissional, mais produtiva, tem que mostrar mais resultados para provar que ter amizade com os homens é um traço de sua personalidade e não uma estratégia maligna para subir na empresa. O tempo inteiro você precisa provar que está ali por merecimento”, revela, em tom de desabafo.

lustração Camila Torrano

Tirinha que Camila criou satirizando a situação que muitas (senão todas) garotas gamers passam com rapazes que questionam suas habilidades em jogos simplesmente porque são mulheres (Reprodução: Camila Torrano)

Para Quel, “é aquele ditado: sempre tem um babaca”. Ela acredita que no universo gamer muitos dos rapazes acabam hostilizando as garotas por competitividade, como se encontrar alguma mulher melhor do que ele em determinado jogo o fizesse “menos homem” ou algo do tipo. Ela contou que já recebeu muito assédio tanto dentro dos jogos online, quanto por mensagens privadas, por e-mail, pelo seu site, enfim, por qualquer canal de comunicação que utilize.

E Quel diz que também é desmerecida enquanto joga por ser mulher. Para ela, muitos garotos pensam que se há meninas jogando, certamente elas querem se aproveitar dos homens, trocando itens do jogo por fotos nuas. “No WoW eu tenho uma das contas mais ‘valiosas’ do Brasil. Estou em primeiro lugar no ranking de colecionadores de montarias e em terceiro no ranking de mascotes, mas muitas pessoas tentam tirar meu mérito me acusando por ser mulher”, como se seus ganhos não tivessem relação com suas habilidades no jogo.

GamerGate e o ódio contra mulheres

Recentemente, uma funcionária da Nintendo foi demitida por realizar um trabalho paralelo na mesma área, o que seria proibido de acordo com seu contrato de trabalho. Mas as verdadeiras razões para sua dispensa são um tanto quanto obscuras, havendo a suspeita de que a companhia a demitiu por ela, declaradamente feminista, tentar combater o sexismo e a hiperssexualização das mulheres no games. Alison Rapp era amplamente criticada pelo público masculino dos jogos da produtora e passou a sofrer perseguições e ameaças por parte do grupo GamerGate, conhecido por atacar mulheres que trabalham na indústria de videogames.

Alison Rapp

Alison Rapp, ex-funcionária da Nintendo que sofreu perseguição por parte do GamerGate (Reprodução: Divulgação)

Sobre esse tipo de caso que, infelizmente, não é o primeiro do qual temos conhecimento, Maíra acredita que por trabalhar com um mercado mobile o público seja diferente daquele tradicional dos consoles de videogame. Ela diz que quem consome jogos online é, em sua maioria, mulher, então não teme ativamente sofrer perseguições por conta de algum trabalho realizado. “Mas tem sempre aquela tensão que fica quando você fala o que pensa, quando dá uma entrevista ou uma palestra”, confessa. Ela também diz que os fãs mais ignorantes e mais passionais que já viu são os de games e de quadrinhos. “Por ‘tradição’ jogos e quadrinhos são produzidos por homens, as personagens femininas são sexualizadas e os consumidores acabam sendo majoritariamente homens. Mas estamos em 2016 e a presença feminina está mudando todos os setores da sociedade, e vai mudar o mundo dos quadrinhos e dos jogos também”, acredita.

De mulher para mulher

Para apoiar outras mulheres, Camila disse que sempre procura conversar com as colegas da área para não somente incentivá-las a produzir, mas também para que saibam que não estão sozinhas. “Passamos por situações ruins, mas temos que nos apoiar e continuar a brigar por espaço e respeito”, acredita. Maíra pensa que as mulheres não têm que temer entrar em um espaço que também é delas por direito. “Isso é limitar o que você pode fazer com base na opinião dos outros”, diz.

Já para os homens que acham que “lugar de mulher” é em qualquer outro que não seja o “clube do bolinha” deles, Quel pede para que eles tratem as mulheres como eles tratariam qualquer “brother” no jogo, pois “vamos jogar com ou sem vocês, de uma forma respeitosa e divertida”.

Confira a pesquisa Games Brasil 2016.