Jogos indie chegam a ter 33 vezes mais jogadores no Game Pass, diz Microsoft

Por Wagner Wakka | 04 de Julho de 2019 às 10h33
Sergio Oliveira

Lá em 2014, quando a Sony anunciou o PlayStation Now, pouco ainda se falava na possibilidade de jogar games pela internet. A proposta nadava na onda de sucesso de plataformas como Netflix e YouTube, nas quais não é preciso baixar o conteúdo para consumir. Tudo é processado em nuvem.

Passados cinco anos desse serviço, ele ainda capenga para funcionar até mesmo no seu país de origem. Fora dos Estados Unidos, apenas Canadá e parte da Europa contam com o programa.

A falha na popularidade do PlayStation Now contribuiu para o pensamento de que ainda não é hora de um modelo similar para os games do que aconteceu com o mercado de vídeos e música.

A Microsoft deu um passo a mais neste setor com o Xbox Game Pass. Lançado em 2017, ele chegou como um serviço de assinatura, como a Netflix, no qual você tem acesso a um vasto catálogo de jogos. Contudo, ainda é preciso baixá-los para seu console e, agora, também para o PC para jogar.

O futuro, contudo, promete ser em nuvem. No ano passado, a Google começou o chamado Project Stream, voltado a entender melhor quais as necessidades e começar testes para jogos por streaming. Foi só neste ano, durante a Games Development Conference, em março, que ela apresentou o Stadia, seu serviço do setor.

Em paralelo, a Microsoft também está desenvolvendo sua plataforma: o xCloud, apresentado no ano passado em evento com demonstração da tecnologia. A empresa vai usar a sua infraestrutura de rede Azure para dar conta de rodar os jogos.

Agora, as duas prometem já começar testes para que jogos funcionem por streaming já este ano.

O Canaltech conversou com uma série de desenvolvedores, especialistas do mercado de música por streaming e com a própria Microsoft para tentar entender qual o futuro dessa tecnologia, não só para os jogadores, mas para quem trabalha neste mercado.

O que é? 

Quando se fala em jogo por streaming é importante levar em conta que se está falando principalmente de hardware e não de software. A ideia é que todo processamento do jogo seja feito em um servidor e não no aparelho doméstico do usuário.

Isso significa que, quando você aperta um botão, este comando é codificado, enviado pela internet até um servidor. Este servidor, então, processa e envia o dado codificado para o aparelho do usuário e ação desejada acontece na tela.

O principal problema é que, para isso acontecer, é preciso que todo este caminho seja rápido o suficiente para não ser perceptível aos olhos. Isso pode acontecer de duas maneiras: com uma internet em velocidades muito altas, ou com servidores próximos do usuário.

Se você está se perguntando se isso vai funcionar aqui no Brasil, o Canaltech já conversou com especialistas da Cisco que confirmam que há infraestrutura local suficiente. Ainda, pesquisas nacionais mostram que a média de internet nacional é capaz de lidar com as exigências da Microsoft e da Google para que o sistema funcione.

Veja mais: Google Stadia | O Brasil está pronto para receber jogos por streaming?

“A infraestrutura de cloud é importante. A gente vem trabalhando nisso e a Microsoft entende que o Azure traz uma capacidade muito boa de posicionamento estratégico para o futuro. Até pensando em Brasil, a gente tem servidor direto no Brasil e que, para games, é muito importante por conta de latência”, explica Bruno Motta, gerente de Xbox no Brasil.

Game Pass e xCloud

Motta conversou com o Canaltech sobre a estratégia tanto da plataforma do Game Pass, como um primeiro passo desses serviços de assinatura, quanto do projeto xCloud.

A principal questão era descobrir como que funciona o modelo de negócio da Microsoft com desenvolvedores que têm seus jogos dentro do serviço de assinaturas. Motta informou que a empresa não pode abrir tais números já que isso pode infringir contratos sigilosos. Contudo, o Canaltech conversou com três desenvolvedores estrangeiros que estão inseridos na plataforma do Game Pass e nos três casos a negociação aconteceu com pagamento único para que houvesse licenciamento de publicação no Game Pass.

Segundo relato de um dos desenvolvedores, a publicação no Xbox One nem estava prevista inicialmente, sendo que o investimento da Microsoft permitiu que ele também fizesse a versão para o console, o que foi positivo para o time: “Para a gente, tem sido uma experiência bem positiva. Neste sentido, a gente vê o Game Pass ajudando muito, tanto para o desenvolvedor, quanto para indústria e o jogador".

Visibilidade

Segundo Motta, a plataforma tem permitido apresentar novos jogos para os usuários. A empresa conta, hoje, com uma curadoria para o que entra no serviço, criando algo diferente do que é a loja do Steam.

Com o serviço, a Microsoft sentiu uma maior taxa de engajamento e permanência do que na compra tradicional. “As pessoas consomem mais. A gente vê 40% de aumento em números de games que as pessoas jogam, além de jogarem 30% mais gêneros diferentes. Ou seja, é um serviço que também permite mais diversidade”, aponta Motta.

Ainda, a empresa informa que o serviço de assinatura permite uma média maior de jogadores para um título. No caso de jogos AAA, há entre 1,3 vez até casos de 3 vezes mais jogadores do que títulos que não fazem parte do Game Pass. Para os jogos independentes, este aumento é de seis vezes em média, mas pode chegar a 33 vezes mais.

Transposição

São exatamente as experiências positivas com o Game Pass que a Microsoft quer levar para seu serviço em nuvem. A empresa baseia o sistema em três pilares principais. O primeiro deles é exatamente a infraestrutura que a Microsoft já tem, levanto em consideração seus serviços com o Azure.

O segundo é a comunidade. O Game Pass já conta com uma parcela grande de assinantes que já se mostraram interessados em serviços do console. “Hoje, o Xbox Live tem mais de 60 milhões de pessoas conectadas todo mês. Então, ter pessoas já conectadas dentro do seu serviço é outro diferencial competitivo que a gente tem de muito importante para o futuro”, lembra o gerente.

Em contrapartida, a Google não tem esta comunidade. Em termos de games, ela conta somente com forte participação no setor de mobile, sendo dona da plataforma Android. Mesmo assim, é difícil que ela consiga transpor esse grupo para o consoles e PCs.

O terceiro pilar em que o serviço de nuvem deve ser criado é o do conteúdo. A empresa sabe que, como fazem Netflix, Amazon e outras plataformas de assinatura, precisará apostar forte em conteúdos exclusivos.

Aliás, a falta de jogos somente do Xbox One é uma das principais críticas dos jogadores ao console na atualidade. A empresa sabe que isso será ainda mais importante em plataformas de assinatura e serviço em nuvem no futuro.

Principal crítica ao console á a falta de exclusivos (Foto: Sérgio Oliveira/Canaltech)

“A gente sabe que conteúdo é extremamente relevante para o mundo de serviços e é importante manter um portfólio sempre renovado, sempre fresco. Por isso, ao longo do último ano, a gente fez aquisição de seis estúdios e criou mais um, o The Initiative”, lembra Motta.

A Microsoft já tinha anunciado tais aquisições em 2018, durante a E3. O The Initiative é formado por um grupo de Santa Monica (Califórnia) com integrantes como Darrell Gallagher, ex-chefe da Crystal Dynamics (detentora da franquia Tomb Raider). Outros são: Undead Labs, de State of Decay; Playground Games, da série Forza; Ninja Theory, de Hellblade: Senua’s Sacrifice; e a Compulsion Games, de We Happy Few.

Segundo Motta, agora, a Microsoft possui 13 estúdios trabalhando sob o selo Xbox Game Studios, com exclusividade para a Microsoft.

Esses três pilares devem fomentar a base do que a empresa busca para atrair tanto desenvolvedores quanto jogadores para seu serviço.

O Project xCloud está atualmente em fase avaliativa, ou seja, a Microsoft está testando formas de viabilizar e implementá-lo. O primeiro beta público deve ser disponibilizado para os usuários no final deste ano de julho.

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