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Entrevista | As histórias surpreendentes da Capcom no Brasil nos anos 90

Por| 23 de Novembro de 2018 às 14h34

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Entrevista | As histórias surpreendentes da Capcom no Brasil nos anos 90
Entrevista | As histórias surpreendentes da Capcom no Brasil nos anos 90

O lançamento do livro Essencial Street Fighter, em comemoração aos 30 anos da franquia de luta da Capcom, aconteceu oficialmente no último fim de semana, entre os dias 17 e 18 de novembro, no MAX Arena, em São Paulo. O Canaltech esteve presente no evento não apenas para prestigiar o acontecimento, mas também para entrevistar duas das grandes figuras por trás do projeto.

Um deles é Sílvio Puertas. Atualmente proprietário da Dublamax, ele foi o primeiro funcionário contratado da Romstar do Brasil, a representante oficial da Capcom no país entre o início da década de 1980 até o começo da década de 1990, quando a companhia encerrou suas atividades. Sílvio atuou na empresa por 4 anos, e, entre outras atividades, cuidava do marketing da empresa, do licenciamento da marca, de personagens, de campeonatos e do Clube Capcom, que era uma forma de a empresa manter contato direto com os jogadores, saber as preferências deles e o que eles esperavam dos produtos da marca.

Tudo isso, é importante ressaltar, em uma época que não existia internet, então todo o contato era feito via cartas ou presencialmente nos eventos. Além de Sílvio, também conversamos com Cléber Marques, fundador da WarpZone, editora brasileira de revistas, livros e áudio books focados em videogames que nasceu em 2015 e conta com mais de 50 publicações lançadas e mais de 60 colaboradores, além de canal no YouTube e podcasts.

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Livro comemorativo de luxo

Começamos nosso bate-papo perguntando de que quem partiu a ideia de fazer um livro sobre os 30 anos de Street Fighter. Cléber prontamente explicou que a WarpZone primeiramente foi atrás do Sílvio. “Eu procurei ele na internet porque eu tenho uma carta que ele mandou para o Clube Capcom. E eu falei ‘Eu tenho que conhecer essa pessoa! Eu preciso conversar com ele!’ (risos)”.

A ideia era entrevistar Sílvio para uma das revistas, mas o processo começou a escalar devagar a partir disso. “Aí a gente se conheceu, ele recebeu a WarpZone muito bem. No momento em que conhecemos ele, fomos até o estúdio dele, gravamos uma série de vídeos... Porém, com o tempo, a Capcom conheceu a WarpZone já na época do livro de luxo do Mega Drive”, conta Cléber.

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Foi a Capcom, portanto, quem expressou interesse no material da WarpZone, alegando que queria algo parecido para Street Fighter. “Foi aí que a gente deu um passo pra trás e pensou ‘Opa, o conteúdo que o Sílvio tem pra gente é muito maior do que a uma entrevista para uma revista. Vamos fazer um livro de luxo’”, revelou Cléber. “E aí a gente voltou a falar de forma mais séria sobre a história dele com Street Fighter na Romstar e encabeçamos esse projeto com a Capcom.”.

Quanto ao formato do livro de luxo, e como ele tomou a forma que tem hoje, Cléber explica:

“Esse formato é interessante porque quando a gente pensou no primeiro livro de luxo da WarpZone, a gente já tinha, se não me engano, 25 livros lançados. Em formato de livro mesmo, comum, como o que estamos acostumados em ver em livrarias. Mas tivemos a ideia de fazer uma série de luxo. A gente tem capacidade e um público precisando disso no Brasil. Não se lançava trabalho com essa qualidade no país, não pra videogame. Então desbravamos o mercado: lançamos [o livro de luxo do] Mega Drive, depois de King of Fighters e aí o formato se consolidou. Entramos de cabeça no [livro de] Street Fighter conhecendo muito bem esse formato. E quando o Sílvio passou informações pra gente, nos ligamos que não podia ser um ‘trabalhinho’. Tinha que ser um livro de luxo”.

A Capcom no Brasil e lá fora

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Uma de nossas curiosidades, a partir desse ponto da conversa, foi saber se a Capcom forneceu algum tipo de suporte ou se concedeu total autonomia para que eles trabalhassem da melhor forma. Cléber nos contou que a companhia é rigorosa com a qualidade de seus produtos, então ela participou do processo de produção do livro desde o início. “Eles forneceram todas as artes oficiais. Porém, a Capcom não tinha ideia da história dela no Brasil nos anos 90”.

Sílvio revelou que “Na época a Romstar era uma representante. A [sede do Brasil] era filiada à Romstar, que era a empresa que distribuía produtos Capcom nas Américas do Norte e do Sul. Não era diretamente com a Capcom, nós pedíamos licença para a Capcom dos Estados Unidos, pela Romstar, e ela entrava em contato com a Capcom do Japão. Não havia essa permuta direta”.

“Havia nos anos 90 uma feira chamada Salex, South American Leisure Exhibition, um evento voltado para esse mercado de diversões eletrônicas, parques, circos...”, contou Sílvio. “Quando vinham os japoneses da Capcom e viram as coisas que nós estávamos fazendo, eles se surpreendiam com a criatividade brasileira e usaram isso no Japão também. Em 1995, fizemos uma edição temática com o longa de Street Fighter, o do Jean Claude Van Damme. Perguntamos se era possível trazer os figurinos do filme, que era um produto licenciado. Sem problemas, mandaram as roupas utilizadas no filme em um contêiner para que a gente colocasse algumas meninas e soldados com as roupas oficiais do longa. E eles mostraram lá no Japão o que foi feito aqui no Brasil”.
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Sílvio nunca chegou a conversar com os funcionários da Capcom diretamente: o processo era sempre o mesmo, ele primeiro passava para a Romstar e quem fazia toda a comunicação com a Capcom era a empresa. E nisso, outra história interessante, dessa vez sobre o processo de tradução de jogos.

“Hoje, você recebe um arquivo e trabalharia em cima [dele], um XML ou algo assim. Na época, a gente recebia um FAX com os textos em inglês. Tinha uma tabelinha para não ultrapassar o número de caracteres. Fazíamos um FAX com o texto em português e mandávamos. Se alguém tivesse errado ou ninguém entendesse, ia pro jogo errado. Detalhe: as vezes o processo era tão sigiloso por ser um lançamento mundial, tinha que se manter segredo; então a gente traduzia sem saber o que estava fazendo”.

O livro comemorativo de 30 anos de Street Fighter possui muito material inédito no que tange o território brasileiro, com muitas pesquisas e conteúdos exclusivos. Cléber comenta, inclusive, que há uma foto de um possível Street Fighter II para Nintendinho, em 8 bits, que foi encontrado na Coreia do Sul. A WarpZone contratou então um tradutor para falar com um residente do país, para que essa pessoa comentasse um pouco sobre a matéria que publicou isso na década de 1990.

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Material para dar e vender

Ainda nas curiosidades sobre o processo de desenvolvimento do livro, perguntamos se havia muito material que foi cortado da edição especial. Cléber explicou que, mesmo sendo o terceiro material de luxo, acontece de ter muito conteúdo que acaba ficando de fora. “Do Mega Drive foi assim, do King of Fighters foi assim e do Street Fighter também. A gente conseguiria fazer pelo menos mais umas 200 páginas”, revelou o editor-chefe da WarpZone.

Complementando a história, Sílvio disse que tinha muitas fotos, já que ele era viciado em fotografar, mesmo em uma época em que as câmeras eram analógicas e exigiam que o filme fosse revelado. “Eu fotografava todos os eventos. Tinha um fotógrafo oficial, e eu fotografava aquilo que eu achava que seria interessante no futuro. Aí em 95 eu comprei uma câmera VHS, então criei outro monstro [risos]. Temos registro do Chiquinho Scarpa jogando Darkstalkers”.

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Diante de nossa surpresa, imaginando a cena, e após algumas risadas, Cléber comentou também que eventualmente planeja lançar um vídeo que o Sílvio lhe passou, onde a gerente de marketing da Romstar narrava um material promocional sobre Street Fighter, Rockman e Darkstalkers. “Tem muito material”.

Para efeito de comparação, Cléber exemplificou dizendo que o número estimado de fotografias que foram para o livro poderia ser 50, mas, na verdade, eles tinham mais de 200 só da época da Romstar. E algo semelhante se aplica às histórias do Sílvio, já que algo novo que poderia entrar para o livro de luxo sempre acaba surgindo entre um bate-papo e outro.

Outras franquias à vista

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Durante a apresentação oficial no evento de lançamento do livro, também foi revelado que já existe outro livro de luxo em produção: o de Resident Evil. Na entrevista, porém, Cléber revelou que existem outras duas séries com edições especiais em desenvolvimento, sendo uma também da Capcom e outra que não é – os nomes das franquias, entretanto, não foram revelados. “Esse trabalho, com essa magnitude, leva muito tempo”, comentou o editor-chefe da WarpZone. “A gente se prepara bem antes e o que está mais avançado é o de Resident Evil”.

O livro de luxo de Resident Evil ainda não tem data para sair, mas, para termos uma ideia de quanto tempo ele pode levar para ficar pronto, perguntamos quanto tempo o livro de Street Fighter levou. Cléber nos contou que o tempo de produção para esta edição comemorativa foi de 10 meses, já que havia todo um processo de aprovação pela Capcom. O editor-chefe da WarpZone também nos explicou que tudo foi meticulosamente planejado antes de eles sentarem para escrever todas as histórias.

“Tudo foi definido no planejamento, antes de escrever o primeiro parágrafo”, explicou Cléber. “Para um livro desses, de luxo, a gente precisa fazer o seguinte: planejar os capítulos, dentro dos capítulos os tópicos, e dentro dos tópicos os tamanhos dos textos e a quantidade de toques”. Isso tudo precisa fechar dentro do orçamento, o que, por sua vez, precisa encaixar dentro de um determinado número de páginas. “É tudo muito bem planejado”.

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O planejamento, inclusive, já estava sendo definido em meados de 2016, quando a WarpZone procurou o Sílvio. Por fim, durante a Brasil Game Show 2017, a Capcom procurou a editora para fazer o livro de luxo. “A gente já tinha intenção de fazer alguma coisa um pouco antes, só não tínhamos autorização da Capcom. Mas para nossa sorte, eles nos procuraram”, explicou Cléber.

Convergência de entretenimento

Perguntamos ao Sílvio também se ele tem contato com os atuais representantes da Capcom no Brasil e sobre as diferenças das épocas, comparando a época da Romstar com os dias atuais, em que temos a Warner Bros. Games distribuindo os games da empresa em território nacional. E eis que outra história interessantíssima veio à tona, com ele nos explicando que, “na época [que a Romstar representava a Capcom no Brasil], ela entrou com uma categoria específica, que eram os jogos de arcade, então não existia esse conceito de ‘convergência de entretenimento’, era muito focado em atividades”.

“Tanto que eu entrei [na Romstar] para ser especialista, fazendo sistemas para apuração de faturamento das máquinas. Tive contato com o marketing e tudo aquilo mais, e aí, de repente, a gente começou a ver que o público que jogava era o mesmo que tinha videogame em casa e tinha interesse nos desenhos animados com aqueles personagens. A coisa começou a mudar quando surgiu o filme, foi uma surpresa pra gente", explicou o ex-funcionário da Romstar.
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A surpresa foi porque o longa-metragem foi trazido ao Brasil pela Universal Pictures. Mesmo assim, foi a distribuidora quem procurou a Romstar para fazer uma parceria nos cinemas.

“’Vocês têm o jogo, a gente está com o filme, o filme só existe por causa do jogo’, e foi uma coincidência porque recebemos umas fitas VHS dos Estados Unidos com o desenho do Mega Man, pedindo para que fosse passado na TV”, contou Sílvio, remontando sua surpresa com a demanda da empresa. Ainda assim, ele afirma que teve sorte. “Eu havia tido contato com o pessoal da Columbia Pictures, e aí eles me colocaram em contato com a filial de TV, pois tinha isso”. Uma pessoa foi levando a outra, e ele, eventualmente, conseguiu falar com quem precisava para conversar sobre a possibilidade de exibir o material que recebera na televisão. “Não era convergente como é hoje”.

Sílvio também nos explicou que os mercados começaram a se encontrar naquela época, com a distribuidora procurando a Romstar novamente para pedir por um conteúdo de ação e aventura que pudesse concorrer com Os Cavaleiros do Zodíaco na época. E, após consultar a Capcom, eles enviaram Street Fighter II Victory.

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Primórdios dos eventos no Brasil

Sobre os campeonatos de Street Fighter II da época, Cléber lembrou que os torneios aconteciam na Gibiteca Henfil e que eram organizados pela Romstar, mas não contavam com ranking e sim com prêmios. Sílvio, por sua vez, complementou dizendo que, por não existir internet na época, as pessoas eram convidadas no “boca-a-boca”.

“O pessoal ia jogar nos fliperamas e tinha um cartaz falando do campeonato, e era divulgado na rádio local. Aí eles participavam e o prêmio máximo era uma bicicleta ou uma TV de 29 polegadas”, explicou Sílvio. “Existia um grande projeto de campeonato nacional, que ia juntar todos, mas nunca acabou sendo realizado”. O motivo foi basicamente as divisões de territórios com os operadores de máquinas de arcade, pois, apesar de existir parcerias com várias regiões dentro e fora de São Paulo, por exemplo, era responsabilidade deles levarem os fliperamas e divulgarem os torneios.

Os eventos, portanto, existiram no país. “Não era da mesma dimensão que é hoje, porque a comunicação era limitada, mas tinham”, explicou Sílvio. Seguido disso, ele também contou sobre uma certa vez em que houve uma campanha promovida pela Sukita em parceria com a revista Videogame. Na ação, foi distribuída uma fita VHS com três clipes musicais do filme de Street Fighter – licenciado pela Romstar. Dado o sucesso da promoção, surgiu outra grande parceria entre a Sukita, a Romstar e a Capcom, e disso, nasceu o Sukita Adventure Game Festival, um evento que lotou. “Teve gente esperando do lado de fora pra entrar”, contou.

Cléber e Sílvio também comentaram que em outra ocasião, esta no Ibirapuera, muitas pessoas também compareceram para jogar. Neste evento, inclusive, foram usadas várias TVs de tubo, empilhadas umas nas outras para formar um telão; algo difícil, mas surpreendente de imaginar hoje em dia. “Era diferente. Imagina que o nosso contato era por carta. Não era um e-mail que você mandava e todo mundo ia... Se eu quisesse falar com 4000 sócios, por exemplo, eu tinha que imprimir e enviar 4000 cartas para atingir todo mundo”, explica Sílvio. “Quem estava lá era muito fã mesmo”.

Sobre a Gibiteca Henfil, Sílvio também nos contou sobre algumas reuniões que aconteciam na época, que serviam de estudo para a Romstar, inclusive.

“Existia uma organização, a ORCADE (Organização Cultural de Animação e Desenho), fundado pelo Sérgio Peixoto, que reunia uma molecada aos sábados e domingos de manhã em torno de uma TV de 20 polegadas num auditório, assistindo desenhos japoneses sem legenda, sem nada. Eles só recebiam um folhetinho com um resumo. Tinham aula de desenho, era bem legal. E era ali que a gente preenchia as fichas do Clube Capcom, tudo manualmente. Depois a gente tinha que digitar tudo, as pesquisas, ‘qual é o seu videogame favorito?’, ‘você lê revistas?’...”.

Naquela época também houve parceria com a Romstar, que passou a fornecer um telão e som para que o evento contasse com uma espécie de cinema. “E nessas, ficamos sabendo que [o público] queria muito assistir o filme em animação de Street Fighter II, então fomos atrás para licenciar e trazer para o cinema do Brasil”.

30 anos de legado

Para finalizar, perguntamos como eles se sentiram ao compilar 30 anos de história em um livro de luxo para o público de hoje. Cléber nos contou que o trabalho é voltado para todos – tanto para quem está chegando agora quanto para quem viveu todo esse legado. “O principal objetivo, que foi o que me fez criar a WarpZone, foi registrar isso porque ninguém fazia isso no Brasil. E eu fico pensando na quantidade de coisas que já perdemos... Porque infelizmente as pessoas se vão e as histórias também. Se ninguém registrar, ninguém vai saber. E já aconteceu muita coisa”.

“A gente quis conversar com essas pessoas para registrar, para descobrir e para deixar ali, na nossa história. Quem fez foi um fã, mas é pra entrar numa biblioteca e ficar. Isso aqui é parte da nossa história”.

Já Sílvio diz que sempre teve dificuldade em buscar esse tipo de informação sobre videogames no Brasil – tanto os consoles em si quanto a documentação – e ele já até pensou em reunir esse acervo e criar uma espécie de museu do videogame. Quando criança, ele sonhava em ter um Telejogo Philco. “Era muito precário. Você tinha que ter muita imaginação pra visualizar que aquelas duas barrinhas eram as raquetes de tênis e o quadradinho era uma bolinha”. Mas quando ele foi atrás de informações sobre, não encontrou ninguém que teve um console desses.

Só quando fez 15 anos é que Sílvio foi ter seu primeiro videogame. Ele lamenta um pouco porque, antes disso, já tinha acontecido muita história no segmento. “Tiveram outros sistemas, mas a gente desconhece”. Ele usa, por sinal, até as máquinas de pinball como exemplo, cujos modelos antigos são difíceis de encontrar hoje em dia.

“Máquina, informação, registro...”, Cléber complementou. “Eu cresci colecionando revista de videogame e quando eu criei a WarpZone, eu brinquei falando que acabaram as revistas que eu não tinha e eu criei uma para começar a ter mais revistas!”, brinca.

“Mas hoje eu tenho mais de 3.000 publicações porque o meu objetivo era guardar isso. Desde os anos 80 se lança revistas sobre videogame e quem guarda essas histórias no Brasil? É jornalismo. Estava se perdendo. E as revistas são a nossa principal fonte de inspiração porque é lá que encontramos os nomes dessas figuras que fizeram parte da história”.

“Se você procurar programas de TV antigos que existiram, você não acha”, Sílvio comentou. Com isso, Cléber emendou em uma outra história: “Esses dias, a gente digitalizou uma fita de uma entrevista sobre ‘o mal do videogame na vida da criança’, de 1982, com a Silvia Popovich”. Isso porque havia uma crença, antigamente, de que os videogames estragavam os aparelhos televisivos – o que só comprova que as polêmicas envolvendo games não são de hoje.

Após isso, fizemos aquela pergunta arrebatadora e definidora de caráter: quem são os personagens de Street Fighter favoritos dos entrevistados? Sílvio foi muito claro e sincero: “A Chun-Li. Porque era fácil apelar com ela! (risos) Não, é porque ela tinha uma história bonita e comovente”. Já Cléber assume que é Guile, e pega no pé de quem pronuncia “Gaile”: “É Guile, sempre vai ser Guile [do jeito que se escreve, mesmo]”, reclama. “Eu nunca fui fã da cultura norte-americana, longe disso. Eu gostava e jogava muito com ele porque eu acho muito legal a estratégia de soltar um golpe carregado, pois o adversário não sabe quando você vai soltar”.