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Em Uncharted, dano sofrido pelo protagonista, na verdade, é sua sorte "acabando"

Por| 09 de Julho de 2018 às 11h13

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Os jogos da série Uncharted apresentam algumas das cenas de ação mais cinematográficas do mundo dos games, com homenagens e inspirações claras em filmes de aventura, além de exigirem grande “suspensão de descrença” por parte do jogador. E uma de suas mecânicas de jogabilidade também segue essa lógica, com o medidor de dano, na realidade, indicando a “sorte” do protagonista, Nathan Drake, indo embora na medida em que ele enfrenta as chuvas de tiros dos inimigos.

Quem falou sobre o assunto foi Jonathan Cooper, animador da Naughty Dog, que é responsável pela franquia. Comentando um GIF em que Nathan aparece desviando de centenas de balas, ele afirmou que, nos games, é como se o personagem jamais tivesse levado um único tiro, com as marcações vermelhas que aparecem na tela indicando sua sorte acabando, até que um oponente, efetivamente, consiga atingi-lo, causando sua morte.

A exibição de marcas vermelhas na tela como representação de dano é tradicional nos jogos de ação desde os primórdios dos jogos de tiro em primeira pessoa. A ideia se tornou um padrão da indústria, sendo associada automaticamente a sangramento ou ferimento, mas, para os desenvolvedores de Uncharted, esse nunca foi o caso com Nathan – ele é, realmente, um sujeito muito sortudo, como suas escapadas fantásticas de desabamentos, avalanches ou veículos capotando comprovam muito bem.

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De acordo com Cooper, esse direcionamento foi um dos primeiros passados a ele assim que se uniu à Naughty Dog, em março de 2014, justamente para trabalhar em Uncharted 4: A Thief’s End. Um de seus trabalhos, além de criar as animações surpreendentes vistas no título, era implementar esse sistema de dano de forma a passar a impressão de que Nathan, efetivamente, está sempre no fio da navalha, mas sem nunca se cortar.

Após a publicação de Cooper, Amy Henning, que trabalhou como diretora criativa e roteirista nos três primeiros jogos da saga Uncharted, confirmou esse direcionamento. De acordo com ela, essa abordagem existe desde os primeiros games da série como forma de homenagear os antigos filmes de ação e aventura nos quais a equipe se inspirou para criar a franquia. É uma representação da clássica imagem do protagonista que é capaz de escapar de uma torrente de disparos inimigos, sempre conseguindo seus objetivos da forma mais épica possível.

É claro, aqui, assim como nos feitos fantásticos de Nathan, é preciso certa suspensão de descrença, afinal de contas o protagonista pode, sim, receber disparos ou sofrer ferimentos de explosões, por exemplo. Mas para a cronologia da série, é como se ele tivesse apenas levado tiros de raspão, da mesma forma que os personagens de Resident Evil escaparam da mansão sem levar uma única mordida, por exemplo. Trata-se de uma questão de fundo transformada em elemento de jogabilidade.

Fonte: Jonathan Cooper (Twitter), Amy Hennig (Twitter)