Autoridades francesas não consideram loot boxes como jogos de azar

Por Felipe Demartini | 05 de Julho de 2018 às 12h20

A Autoridade de Regulação de Jogos Online da França (ARJEL, na sigla em francês) determinou que as loot boxes não podem ser consideradas na mesma categoria dos jogos de azar. A conclusão veio em um relatório publicado pelo órgão na última semana, que trouxe os resultados de uma avaliação que vinha sendo realizada desde o início do ano sobre uma das características mais controversas dos títulos atuais.

Para a ARJEL, entretanto, não é como se a prática estivesse liberada; muito pelo contrário. Na avaliação da instituição, as loot boxes utilizam as mesmas táticas dos jogos de azar para incentivar os jogadores a continuarem tentando. É o que o órgão chama de uma sensação de “quase”: a ideia de que, se jogar de novo, é possível ganhar aquele item ou vantagem tão desejada, mas que não foi obtida nas tentativas interiores.

Entretanto, as caixas surpresa não podem ser consideradas como um jogo de azar pois seus ganhos não possuem valor monetário ou “real”. São itens virtuais que, no máximo, dão origem a uma economia própria de cada game — e isso nem é verdade em todos os casos, já que muitos dos títulos impedem a venda ou até mesmo a troca de tais artigos, com aquilo que é obtido atrelado única e exclusivamente à conta dos próprios jogadores.

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É justamente por isso que, para a ARJEL, esse tipo de prática é problemática. A falta de consideração das loot boxes como um jogo de azar pode levar muitos usuários a desconhecerem seus efeitos reais, como o vício e os prejuízos financeiros, enquanto seu caráter específico pode levar até mesmo a uma distorção das regras locais sobre apostas e similares.

Por conta disso, as autoridades francesas afirmam terem começado um diálogo com outros países da União Europeia sobre maneiras de regulamentar a utilização das loot boxes e, também, iniciativas de educação do público sobre seu caráter real. O país deseja também conhecer as opiniões de outros membros do bloco, principalmente daqueles que efetivamente taxaram as caixas como uma categoria de jogo de azar.

Além disso, para a ARJEL, a conversa está longe de acabar, assim como as palavras do relatório nem se aproximam de serem as finais. A instituição afirma continuar seus esforços de análise e estudo de mecanismos desse tipo, bem como de atitudes específicas tomadas por empresas e desenvolvedoras em relação a seus títulos, como forma de amadurecer as conclusões e chegar a um acordo comum que não favoreça ninguém, ou entre no caminho dos planos de negócios das produtoras.

O uso das loot boxes não são uma característica recente da indústria de games, mas a controvérsia ganhou destaque especial no final do ano passado, quando Star Wars Battlefront II chegou às lojas com um sistema de progressão atrelado às caixas aleatórias. Além disso, créditos virtuais permitiam a liberação de personagens, mas poderiam ser comprados “por fora” para acelerar esse desbloqueio.

O sistema do game da Electronic Arts foi considerado predatório por muitos jogadores e pela imprensa especializada, principalmente, por atrelar a evolução a um sistema randômico. Além disso, o game foi criticado por incentivar usuários a pagarem ainda mais do que o valor do próprio título para liberação de personagens e habilidades, dando vantagens àqueles que enfiassem a mão no bolso.

Star Wars Battlefront II se tornou o ícone da controvérsia, mas não é o único a contar com loot boxes. Jogos de incrível sucesso no mercado atual, como Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds e Overwatch, por exemplo, também contam com sistemas de caixas randômicas. Nestes casos, entretanto, não existem melhorias ou itens de progresso relacionados a elas, apenas artigos estéticos para alterar a aparência dos personagens, que não influenciem em nada na jogabilidade em si.

Fonte:  Baker McKenzie (LinkedIn)

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