Análise | Vampyr tem boa premissa soterrada por irrelevância

Dontnod

A jornada da Dontnod é como poucas da indústria atual de games. Com um começo modesto ao lado da Capcom em Remember Me, a empresa recebeu aclamação mundial com Life is Strange, a ponto de se tornar uma das expoentes de um gênero acima, diriam alguns, até mesmo da Telltale, que ajudou a reviver o estilo de jogo em que as decisões importam mais do que tudo.

Levando isso em conta, parece natural que Vampyr, a empreitada do estúdio francês em um novo gênero, tenha chamado tanta atenção. Afinal de contas, ela estava embarcando no barco dos RPGs de ação e abordando a temática dos vampiros, mas sem perder o foco nas decisões e na criação de um mundo em que as opções do jogador realmente importam. No título, porém, se percebe que essa é mais uma promessa do que uma realização.

Se jogar a primeira hora do título, entretanto, você com certeza vai falar que estamos enganados. Como já está se tornando tradicional em games desse gênero, somos colocados em uma posição na qual sabemos ainda menos do que o próprio protagonista. Acordamos junto com Jonathan Reid em meio a uma piscina de sangue e corpos, com apenas uma noção: algo de muito estranho aconteceu e, agora, o médico está longe de ser o humano de outrora.

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Rapidamente, então, Vampyr faz questão de demonstrar o mundo em decadência no qual se situa. Estamos em Londres, em plena Primeira Guerra Mundial e no auge da Gripe Espanhola. É uma cidade em pandarecos, suja, nojenta e desolada, onde qualquer noção de civilidade importa menos do que a gana por sobreviver. E você, agora, é parte de um problema que assola a população tanto quanto a própria doença, com a diferença de que um vampiro, ao contrário da epidemia, pode ser destruído a tiros.

Perdido, sujo e, diga-se de passagem, depois de matar a própria irmã movido pela sede irracional por sangue, Reid segue pelos becos e vielas de Londres em busca não apenas de abrigo, mas de respostas. Enquanto ele se pergunta quem o tornou um monstro e como lidar com essa nova condição, a Dontnod nos apresenta um tutorial pouco ortodoxo, mostrando os poderes do vampiro novato, o sistema de combate, a necessidade de diálogos com NPCs e, por fim, seu sistema de decisões, tudo com um teor indagador e meio caótico.

O protagonista de Vampyr começa como o jogador, sem saber de nada nem conhecendo sua nova forma como vampiro (Imagem: Divulgação/Focus Home Interactive)

Depois da primeira hora, entretanto, as coisas se acalmam. E quando as apostas realmente são definidas e as cartas de Vampyr começam a ser dadas, começa a se revelar um jogo que não se compromete nem a um lado, nem ao outro, permanecendo em um meio termo esquisito e pouco significativo.

Faltou tempero…

O sangue humano é salgado e viscoso, mas o de Vampyr tem sabor de comida de hospital. Quando o mundo aberto se revela e o jogador começa a andar com suas próprias pernas, todas as qualidades e, principalmente, os defeitos do título parecem se revelar de uma única vez, com praticamente todos os elementos soando agridoces, para manter a metáfora alimentícia.

De um lado, temos a Londres aberta e se tornando uma personagem por si só, na medida em que personagens demonstram agir fora de seu estado usual, ou lutam para manter a normalidade, em uma metrópole onde a desesperança domina. Como médico, o protagonista é capaz de trafegar entre a aristocracia e também os setores mais baixos da sociedade, com diferenças aparentes, mas não tão grandes assim quando se para pensar, fruto, novamente, da barbárie decorrente de uma grande infecção.

A escolha de Vampyr é entre matar NPCs para ganhar mais poder ou os deixar viver em troca de informação e missões (Imagem: Divulgação/Focus Home Interactive)

Os diálogos são a chave para mais do que apenas descobrir a verdade sobre a própria transformação e da seita de vampiros que está usando a Gripe Espanhola para aumentar seu poder e influência, mas também para acabar com um grupo de caçadores rivais. Eles também constroem a base de uma história voltada para as decisões morais. Vale a pena assassinar inocentes para ganhar vantagens em combate, sob pena de levar a cidade ao caos, ou é melhor jogar limpo e ignorar os instintos agora inerentes?

Porém, os dilemas de Reid, que se vê dividido entre o Juramento de Hipócrates e a sede por sangue, não parecem tão complicados assim em um jogo que, após a introdução, parece não apresentar um desafio real. Os personagens introduzidos não soam interessantes o bastante para serem vistos como mais do que comida, mas, ao mesmo tempo, os combates mesmo contra chefes de fase não são tão complicados para que o jogador pondere a validade de transformar amigos em almoço.

Esse caráter sem graça que permeia toda a experiência de Vampyr reflete, por exemplo, nas expressões faciais dos personagens. A Dontnod não é necessariamente reconhecida por seu realismo, apesar de o estilo artístico de Life is Strange ocultar um pouco esse tipo de falha. Ao apostar em um estilo mais realista, mesmo que não totalmente, os problemas ficam mais evidentes na forma de olhares de peixe morto, NPCs desesperados, mas com expressão sem vida, e problemas de sincronia labial.

História de Vampyr se desenrola em meio às castas de uma Londres decadente (Imagem: Divulgação/Focus Home Interactive)

Alguns diálogos, ainda, parecem passar pouco a dimensão do que efetivamente está acontecendo, enquanto fica difícil saber exatamente qual a relevância de cada um dos personagens na totalidade dos eventos. A ideia de Vampyr é que todos podem entregar missões e revelações que levam a história adiante e colocar o jogador em uma escolha na qual ele sempre vai perder.

De um lado, ele estará abrindo mão de mais enredo, pois, ao matar um NPC, não terá mais acesso às missões e informações que ele passaria. Por outro, ao perceber um companheiro enrolão, pode deixar de ladainha e transformá-lo em algo mais útil - poder, que se traduz em novas habilidades para Reid e uma força maior para enfrentar os desafios que estão a seguir. Quanto mais conversa, mais saboroso se torna o sangue do personagem, com mais poderes sendo liberados por meio de uma única mordida.

Entretanto, bastam mais algumas horas de Vampyr para perceber que, como nos piores games do gênero decisório, a história seguirá em frente quer você saiba tudo ou não. Os eventos continuarão a acontecer e os desafios permanecerão sendo apresentados, claro, com menos ou mais detalhes, de acordo com a quantidade de informações possuídas.

A trilha sonora composta pelo premiado Olivier Deriviere ajuda a criar o clima de desolação, desespero e desajuste desse mundo e acaba sendo um dos únicos pontos absolutamente altos de Vampyr — talvez junto com a ambientação e a tentativa de inserir a mística dos vampiros em um universo realista, unido à medicina da época e à forma como a civilização via a si mesmo e aos outros. A Londres do game está, sim, fora dos trilhos, mas conviver com os novos tempos e as condições fora do normal do protagonista não será tão difícil quanto parecia (e deveria).

Jogo de cintura

Se no campo do enredo e das decisões morais a proposta inicial de Vampyr não se sustenta, é natural se pensar que esse pagamento virá na jogabilidade. Afinal de contas, o game deixa claro: se decidir seguir o caminho da bondade, os combates se tornarão mais difíceis; vá pelo lado oposto e se torne um rei entre os vampiros, em detrimento da própria humanidade.

Tais conceitos, entretanto, ficam mais uma vez na promessa. A jogabilidade de Vampyr é simples e até remete aos games da série Souls em alguns momentos, mas sem a importância tão forte para o timing dos ataques ou a dificuldade punitiva. Os comandos são simples, o que é bom, e os combates são repetitivos, o que faz com que os desafios se tornem velhos rapidamente e percam seu caráter de ameaça na medida em que o jogador aprende a lidar com eles.

É claro, dá para argumentar que qualquer jogo fica fácil nas mãos de um jogador habilidoso e que dificuldade é um conceito relativo. E sim, isso é a mais absoluta verdade, da mesma forma que dá para afirmar com tranquilidade que a experiência com Vampyr não é das mais complicadas da história. É preciso muita experiência e sangue frio, por exemplo, para finalizar Bloodborne sem nenhum upgrade, mas fazer o mesmo no novo game da Dontnod, por exemplo, causará, no máximo, algumas inconveniências.

Não que o game não tenha uma árvore de habilidades extensa, mas é que ela é básica demais. A evolução acontece de maneira lenta e com habilidades comuns, sendo que muitas delas apenas melhoram habilidades já disponíveis desde o início. É claro, existem poderes a serem ganhos e novidades em termos de combate, mas, se desejar, é perfeitamente possível seguir adiante apenas com os atributos disponíveis desde o começo do game.

Os desafios e decisões de Vampyr não são tão grandes quanto a Dontnod faz parecer (Imagem: Divulgação/Focus Home Interactive)

A diferença que uma ou outra mordida em um NPC faria em termos de habilidades pode ser facilmente compensada por um pouco mais de atenção aos oponentes e habilidade nas esquivas. E isso vale, inclusive, para os inimigos mais poderosos e chefes de fase. Passar por cima deles será, claro, mais complicado, mas a tarefa não será hercúlea como a própria Dontnod afirma que seria caso você não tome seus copinhos de sangue pela manhã.

A decisão entre morder o pescoço de inocentes ou seguir adiante sem fazer isso acaba dependendo, no final das contas, da preferência do jogador por um estilo ou outro. Se preferir partir para um lado mais porradeiro, preferirá uma abordagem; caso queira desbravar o submundo de Londres e seus segredos, optará pela outra.

Não se engane, há frutos a serem colhidos em ambas e há de se levar em conta a versatilidade de um título que permite seguir por abordagens diferentes desta maneira. O maior problema, porém, é que há pouca relevância entre um caminho ou outro dentro do universo do próprio jogo, com uma sensação perene de que a decisão mudou as coisas, mas não tanto quanto deveria. Não existe aquele questionamento sobre como seria se tivéssemos feito diferente.

A escolha de morder ou não fica a critério do jogador, mas em Vampyr, a opção não muda tanta coisa quanto deveria (Imagem: Divulgação/Focus Home Interactive)

Ao criar Vampyr, a Dontnod sai de sua zona de conforto e resolve seguir por novos caminhos, algo que, por si só, é louvável, principalmente quando se fala em uma empresa que ainda está, pasmem os senhores, em seu terceiro título. O caráter morno do RPG de ação, inclusive, é fruto, muito provavelmente, dessa própria falta de maturidade. Faltou saber exatamente o que a faz relevante e, ao mesmo tempo, para onde seguir na criação de uma experiência igualmente significativa em outros gêneros.

Quem espera ver em Vampyr uma experiência decisória semelhante a de Life is Strange vai se decepcionar, assim como, também, aqueles que esperavam uma experiência profunda como a de Bloodborne, game ao qual o título da Dontnod foi inevitavelmente comparado e a quem chega a referenciar. A colocação desses dois lado a lado, inclusive, é injusta, mas não é como se o jogo fosse se sair muito melhor sem ela.

Depois da interessantíssima primeira hora, Vampyr se mostra insosso, ao contrário do frenesi de sangue e desolação que tenta transmitir. E talvez esse seja o seu maior problema, o fato de que a Dontnod não consegue manter a barra no alto e, ao parecer entregar aquilo que prometia, acaba passando aquém das expectativas. Que sirva como aprendizado e, também, como uma lição de que nem tudo pode ter importância extrema durante todo o tempo.

* Vampyr foi testado no PlayStation 4 em cópia digital gentilmente cedida ao Canaltech pela Focus Home Interactive.

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