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Análise | Com The Crew 2, Ubisoft dá dois passos à frente e um para trás

Por| 16 de Julho de 2018 às 09h23

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Análise | Com The Crew 2, Ubisoft dá dois passos à frente e um para trás
Análise | Com The Crew 2, Ubisoft dá dois passos à frente e um para trás
Tudo sobre Ubisoft

A Ubisoft é uma companhia reconhecida pela criação de jogos de mundo aberto, e uma com ampla experiência nisso. Ao mesmo tempo, quando falamos nela, os títulos de corrida não necessariamente vêm à cabeça; falta a tradição que sobra quando o assunto é o FPS ou a aventura, por exemplo.

E, então, ela resolve fazer exatamente isso: um título de velocidade não apenas em mundo aberto, mas em um cenário que reproduziria, claro, de forma reduzida, toda a extensão dos Estados Unidos. O primeiro The Crew chegou e teve recepção mediana, com o cuidado que sobrou nessa reconstituição digital do território americano faltando quando se observava a história e o pouco incentivo para que os jogadores continuassem progredindo.

Outra tradição da Ubisoft, porém, é o aprendizado com os próprios erros. Conectada com o público, a empresa ouve o feedback dos fãs e, nas sequências, tenta endereçar o que ficou faltando no anterior enquanto aprimora aquilo que foi positivo. É assim com Far Cry e Assassin’s Creed, mas, inexplicavelmente, essa lógica não se aplicou a The Crew 2.

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Nesta sequência, a Ubisoft aprimora o foco na velocidade a níveis quase hiperbólicos. Saem as corridas ilegais e o foco em vingança da história desinteressante do primeiro jogo, entra uma série de torneios e provas de diferentes competências, que servem como porta de entrada para mais de uma dezena de tipos diferentes de corridas, com centenas de veículos para serem escolhidos. O portfólio é gigantesco e, ao mesmo tempo, o game permite que o jogador foque naquelas de que gosta mais e tem maior habilidade, sem sentir que está perdendo muito por dar pouca atenção ao restante.

É claro, o foco ainda é a variação e o usuário, de tempos em tempos, é incentivado a sair da zona de conforto para encarar desafios diferentes, pois quem focar em um único estilo sofrerá para evoluir e seguir adiante. Ainda assim, isso é possível, dando liberdade ao usuário, pois tudo no mundo de The Crew 2 garante pontos de experiência, aqui convertidos em seguidores que mostram o caminho do jogador de um “zé ninguém” até um astro das corridas, bem como em dinheiro para a aquisição de máquinas. Mas as corridas, claro, são o caminho mais fácil para a glória.

As provas de triatlo, como vamos chamar aqui, são as mais interessantes e representam o ponto alto do título (junto com o carro de Fórmula 1 da Red Bull, com nitro e buzina, uma escolha pessoal de quem escreve esta análise). Sempre combinando três estilos bem diferentes, as competições nos levam da água para o ar e depois para as curvas sinuosas do motocross em competições acirradas que dependem muito da habilidade. Ao mesmo tempo, há espaço para manobra e, caso seja melhor em um estilo, é possível chegar à vitória compensando uma performance abaixo da esperada em outra.

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A dificuldade, entretanto, não é das mais altas e o título não apresentará um desafio real. De forma a se tornar acessível, The Crew 2 resume a velocidade a um indicador presente na tela de visualização de cada veículo, com um sistema simples de aprimoramento de peças aumentando esse valor e melhorando a performance. Basta comparar esse total com o recomendado para uma prova para saber se o veículo escolhido está de acordo ou se, mesmo em velocidade máxima, será deixado para trás.

Na maioria das vezes, então, a vitória não chegará por conta de erros do próprio usuário, seja na tentativa de pegar os inúmeros atalhos disponíveis nos cenários e acabar dando de cara em um poste ou por apostar demais em suas habilidades de drift e acabar saindo da pista, perdendo a velocidade tão preciosa diante de oponentes que não param jamais. Ainda assim, quem souber se portar vai se sair bem.

O lado escuro

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Em alguns momentos, The Crew 2 chega a parecer que se inspirou em outro grande bastião da velocidade atual: Forza Horizon. O jogo é quase como um daqueles programas do Canal OFF, com gente descolada fazendo coisas incríveis em cenários belos e interessantes, imagens quase intocáveis para o cidadão comum.

Se fosse um programa da emissora, então, The Crew 2 seria rejeitado, pois faltou a segunda parte da descrição dada acima. Enquanto foca na velocidade, na variação de corridas e no portfólio enorme de carros, a Ubisoft acabou deixando de fora o outro pilar de sustentação de franquia, justamente aquele que tornou o primeiro jogo tão interessante: sua versão digital dos Estados Unidos.

Viajar pelo mapa do antecessor era um verdadeiro deleite, com mais de duas horas de pé na estrada para ver todas as cidades disponíveis, enquanto sentíamos a variação de cenários e a transição do dia para a noite, junto com a trilha sonora, dando aquela sensação quase realista de estarmos, efetivamente, viajando. Esta sequência não é menor, pelo contrário - o mesmo trajeto leva pouco mais de três horas para ser completado.

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O problema é que os Estados Unidos de The Crew 2 está morto e vazio. Inexplicavelmente, temos bem menos cidades do que no primeiro jogo da série e uma falta de cuidado generalizada na maioria delas. Se antes passear por esse mundo era uma experiência até mais interessante do que competir nas provas, The Crew 2 faz exatamente o contrário e transforma o país em um mero cenário e pouco mais do que isso.

Ainda existem, sim, as provas que nos levam dos centros das cidades até as áreas rurais ou que atravessam territórios de diferentes tipos, saindo do asfalto até as estradas de terra e terminando nos grandes cânions. Entretanto, falta o carisma e, novamente, o cuidado de passar a sensação de que estamos efetivamente trafegando entre diferentes cidades e territórios.

Marcos históricos e pontos turísticos estão lá, assim como a aparência arquitetônica das cidades, mas é basicamente isso. Há menos a ver e fazer, enquanto o meio-oeste americano é um grande vazio. Os Estados Unidos de The Crew 2 só conta com cidades nas costas, como se sua região central fosse um grande terreno ainda a ser explorado e desenvolvido.

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Deixa a desejar, também, a performance gráfica, com quedas na taxa de frames por segundo durante, principalmente, as corridas urbanas noturnas, momentos em que há grande ação na tela e muitos elementos e efeitos de iluminação aparecendo ao mesmo tempo. De dia, dá para perceber placas jogadas, com dizeres que não fazem sentido, como a placa em um restaurante francês oferecendo fettuccine como prato do dia ou a hamburgueria especializada em “café grelhado”.

Na maioria do tempo, entretanto, o conjunto visual é competente, com avanços em relação ao antecessor, principalmente no que toca os detalhes dos carros. Uma corrida chuvosa em circuito fechado é um deleite para os olhos, mesmo que o comportamento dos carros não corresponda à situação – a física do game, como um todo, aliás, não é das melhores. Ainda assim, o apelo aos olhos é grande, principalmente por ser possível enxergar longe e, na aproximação de uma cidade, enxergar a imensidão se aproximando cada vez mais.

Existem os tradicionais colecionáveis, na forma de peças de carros para serem encontradas, e também algumas missões disponíveis no mapa, como radares de velocidade que incentivam a competição na lista de amigos ou as ótimas provas em que é preciso fugir o mais rapidamente possível de uma onda vermelha que cresce cada vez mais.

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Tais atividades também geram seguidores, mas eles vêm em menor quantidade em relação às provas convencionais. Além disso, muitas dessas “missões alternativas” aparecem também no mapa e, desde o início, é possível usar a viagem rápida para qualquer ponto dos Estados Unidos, sem que seja preciso “descobrir” a região antes.

Com isso, aliado ao mundo desinteressante, resta pouco incentivo para, realmente, navegar pelo mapa, principalmente quando se percebe que os loadings não são longos, muito pelo contrário. Esperar o rápido carregamento dos dados é mais rápido do que seguir dirigindo, principalmente quando se percebe que, em diversos momentos, o GPS deixa de funcionar como deveria.

O novo game da Ubisoft é a prova de que não basta apenas criar uma enorme variedade de competições e ter centenas de máquinas à disposição do jogador para que um game de corrida seja bom. É preciso um ensejo, uma motivação e um universo interessante, seja ele fechado ou aberto, para motivar o giro da chave no contato e a utilização dos possantes.

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De novo, e com o risco de soar como uma viúva, o primeiro jogo da franquia tinha isso de sobra, e, mais do que isso, a reprodução dos Estados Unidos era o aspecto que o diferenciava de todos os outros “arcadões” do mercado. Na época, o que se pensava era que, em uma sequência, a desenvolvedora acertaria no que havia ficado faltando, entregando um título que teria tudo para ser incrível.

The Crew 2, entretanto, acaba soando como um ponto fora da curva desse ciclo de desenvolvimento usual da Ubisoft. É um título mediano e com um mundo aberto descuidado, de um jeito que não estamos acostumados a ver quando falamos na companhia. Normalmente, terminaríamos uma análise desse tipo com a expectativa de que, na sequência, ela acerte o equilíbrio. Mas, levando em conta o que foi apresentado aqui, essa pode não ser uma expectativa tão acertada assim, pelo menos quando se fala na franquia The Crew.

* O jogo foi testado no PlayStation 4, em cópia física gentilmente cedida ao Canaltech pela Ubisoft.