Análise | Falhas técnicas ofuscam discurso forte de The Church in the Darkness

Por Felipe Demartini | 09 de Agosto de 2019 às 13h31

É difícil olhar The Church in the Darkness sem lembrar das obras anteriores de seu criador, Richard Rouse III. O nome por trás de The Suffering e Homefront reúne, aqui, as duas principais pegadas de ambos os títulos, em um novo projeto lotado de ambição e que chega pelas mãos da desenvolvedora independente Paranoid Productions.

De um lado, temos a abordagem totalmente política e de forte discurso social, vista no game de tiro que trouxe a Coreia do Norte à América. De outro, o forte peso nas decisões, que em The Suffering assumiam um aspecto moralizante enquanto controlávamos um condenado à morte que deve enfrentar monstros sobrenaturais. Rouse sempre gostou de mexer com os nossos brios, e The Church in the Darkness não é exatamente diferente.

Estamos nos anos 1970, uma época de liberdade de pensamento e também de repressão, que levou o culto religioso a deixar os Estados Unidos e se dirigir à América do Sul. O coração da selva amazônica não é necessariamente o lugar mais amigável do mundo, mas, sob a sombra da mata fechada, a Collective Justice Mission viu seu renascer como uma sociedade fechada baseada em compartilhamento de recursos e temor religioso, sob o comando de Isaac e Rebecca.

Dezenas de fiéis abandonaram as cidades em prol de uma devoção que, para quem está de fora, pode ser tanto aos dois quanto a Deus, ou alguma coisa no meio disso. E uma dessas ovelhas é Alex, sobrinho do protagonista, Vic, que controlamos em uma incursão no culto para descobrir não o que está acontecendo, mas sim o paradeiro do jovem e se aquela realmente é a vontade dele.

Enredo de The Church in the Darkness é contado por diálogos, itens e narrações no sistema de som da comunidade (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

É um enredo que, por si só, já nos remete a outro game recente, Far Cry 5, mas as semelhanças param por aí. Isso é notável logo nos primeiros momentos, não apenas pela perspectiva isométrica de The Church in the Darkness, mas também pelo foco na furtividade. O jogador rapidamente vai notar que partir para a porrada é totalmente possível, mas nada recomendável, enquanto seguir pelas sombras, sem tentar se misturar, parece ser o melhor caminho para chegar ao fundo dessa história.

O aspecto procedural ajuda a construir um mundo opressor, com cada partida sendo diferente da anterior. Por mais que o mapa seja sempre o mesmo, a localização de personagens-chave para o andamento da história, estruturas e outros elementos, incluindo guardas com diferentes níveis de agressividade, muda a cada rodada. E isso vale também para quando terminamos o game, que pode ser curto em sua campanha, mas possui dezenas de finais e abre novas possibilidades após obtermos cada um deles, investindo forte no fator replay.

São ideias que, quando colocadas assim, parecem interessantes e que compõem um game instigante. Mas essa sensação só dura até efetivamente colocarmos The Church in the Darkness para rodar e percebermos as grandes falhas técnicas de um game que parece ter muitas ideias e bastante a dizer, mas que, por conta disso, deixa de trabalhar em seus alicerces.

Pouco fundamento

Jogabilidade de The Church in the Darkness é focada na furtividade, mas controles pesados atrapalham experiência (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

No controle de Vic, um personagem cujo gênero e raça são definidos pelo jogador (e influenciam a história), partimos sozinhos e subequipados para o meio da mata e nos infiltramos em um local que não tolera estranhos e, mais do que isso, rejeita tudo o que vem de fora, uma vez que seu estilo de vida já foi ameaçado por isso. Itens devem ser encontrados no local e incluem artigos importantes, como dispositivos que desligam alarmes ou disfarces que dão uma margem de manobra um pouco maior nos encontros com os membros do culto.

Todos os nossos atos mudam as coisas, de forma literal. Agir como Rambo ou matar apenas um guarda em uma situação extrema, seguir furtivamente, roubar objetos das casas, passar correndo na frente de soldados , render alguém com uma pistola, enfim, tudo gera mudanças nesse mundo, algo perceptível pela fala constante de Isaac e Rebecca nos alto-falantes.

Estas, aliás, são o maior destaque do game e também uma forma diferente de se contar uma história. De maneiras por vezes irritantes, mas na maioria delas aterradoras, conhecemos os detalhes do culto Collective Justice Mission por meio das falas dos dois, assim como medimos o nível de tolerância de todos com o que está acontecendo. Documentos e diálogos completam esse enredo e também podem ser usados para abrir novas missões paralelas que alteram o final.

Reações dos cultistas de The Church in the Darkness, principalmente dos líderes, depende das atitudes do jogador durante o game (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

Tudo parece lindo e interessante na teoria, enquanto a jogabilidade segue no sentido contrário. The Church in the Darkness fica bem abaixo das possibilidades apresentadas em seu enredo por apresentar uma jogabilidade travada e mecânicas extremamente limitadas, com controles pesados e pouco precisos. Você logo vai conhecer o sistema de “vidas”, que transforma mortes em capturas pelos cultistas, notar que isso também altera a agressividade deles diante de você, mas também se irritar bastante com a própria vulnerabilidade devido aos comandos.

Com isso, cai por terra a abordagem furtiva que acaba se tornando o centro do game. Rapidamente, o jogador vai perceber que correr direto ao ponto, mantendo-se sempre nos cantos, é caminho melhor do que explorar as possibilidades de The Church in the Darkness, já que fazer isso vem com um ônus nada relacionado à ira dos cultistas.

Opção de The Church in the Darkness pela visão isométrica é inusitada, mas também pode ser um empecilho para a jogabilidade (Imagem: Reprodução/Felipe Demartini)

As mecânicas ruins se unem a falhas técnicas graves, com um jogo que, apesar dos visuais simples (outro elemento que também entra no caminho da furtividade), luta para se manter na casa dos 30 quadros por segundo. Personagens secundários sem rosto e com dublagens caricatas contrastam com a eloquência de Isaac e Rebecca, enquanto side quests pouco interessantes soam mais como enrolação.

The Church in the Darkness acaba sendo um game com uma visão e ambição maiores do que o resultado final. Ao falhar no básico, a Paranoid deixa de apresentar uma experiência instigante para acompanhar uma abordagem interessante, e pode decepcionar quem acabar sendo seduzido por ela. Este acaba sendo um daqueles games que soam bem melhores quando descritos do que efetivamente jogados.

The Church in the Darkness foi testado no Switch, em cópia digital gentilmente cedida ao Canaltech pela Fellow Traveler.

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