Análise | Masters of Anima tenta inovar o gênero de estratégia

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Não é de hoje que o mercado de games tem tentado levar o gênero de estratégia em tempo real (RTS) para os consoles e portáteis. No ano passado, ao menos dois títulos se esforçaram nisso. O primeiro, Halo Wars 2, um dos exclusivos da Microsoft do ano, trouxe o RTS com inovações de controle que são satisfatórias, mas ainda não substituem o mouse e o teclado. Em seguida, Tooth and Tail foi lançado para PlayStation 4 com a mesmíssima dificuldade de seu concorrente.

Agora, em 2018, um novo título entra para a lista. Masters of Anima é um jogo de estratégia em tempo real, mas que não se limita ao gênero. Diferente dos citados anteriormente, aqui não só é preciso coordenar um pequeno exército, mas ao mesmo tempo andar com seu personagem, que se locomove, rola e bate junto com os minions. Pode parecer confuso, porque na verdade é confuso. Jogar Masters of Anima é constantemente estar com um olho no peixe e o outro no gato. Explico.

Em um jogo tradicional de RTS, geralmente, não há um personagem fixo em tela. O jogador consegue escolher as unidades livremente para atacar, defender ou se movimentar. Em Masters of Anima, é preciso sempre controlar o protagonista Otto, que, por sua vez, controla os seus Guardiões. Embora pareça uma mudança sutil, é o que torna toda a gameplay muito mais complexa — o que não quer dizer necessariamente divertida. Ao forçar o gamer a jogar ao mesmo tempo um adventure e um RTS, o game torna a jogabilidade extremamente intrincada e burocrática, principalmente nos momento de batalha. Mas, calma, já chegamos a como a porrada come em Masters of Anima.

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A gameplay é dividida basicamente em dois momentos: dentro e fora das batalhas. Quando se está apenas andando pelo cenário, ele é um grande game de exploração com pequenos puzzles. Com os mais simples clichês do gênero, é preciso usar o tipo certo de Guardião para, por exemplo, empurrar ou atirar em objetos altos.

Essa exploração é a parte mais interessante do jogo e que é estimulada com pequenos itens espalhados pelo mapa nas poucas bifurcações dos caminhos. Contudo, pela limitação de puzzles, com o tempo, esse processo só se torna pedante e cansativo.

Para criar o exército de Guardiões, é preciso utilizar da energia chamada Anima. Ao todo, são quatro tipos deles: o guerreiro, o arqueiro, um arcano (que suga Anima dos inimigos para você) e um golem (que funciona como personagem de resistência). Quanto mais slots de anima se pega pelas áreas, mais Guardiões se pode convocar, até um número que supera cententas. Claro que não são precisos mais de 100 minions para resolver os puzzles, contudo eles serão necessários para as batalhas — onde o jogo começa a derrapar.

Porrada, RTS e controle

Enfrentar os inimigos em Masters of Anima é uma relação de amor e ódio. Amor, pois é preciso reconhecer que os desenvolvedores da Passtech Games tentaram algo realmente diferente aqui. Ódio, porque não é essencialmente uma mecânica que funciona.

Reiterando, a decisão da empresa de fazer o jogador controlar Otto para comandar os Guardiões limita as batalhas. Tanto que elas não acontecem livremente e são a menor parte das fases. Os enfrentamentos acontecem em arenas dentro das fases e em hordas de inimigos. Isso gera algumas consequências.

A primeira é que é basicamente impossível ignorar as batalhas. Só se pode prosseguir ao exterminar todos os inimigos. Segundo, ao limitar o espaço com uma centena de Guardiões a serem coordenados, o embate se alterna entre organizar os minions e sobreviver aos golpes dos inimigos contra Otto.

Jogo estimula participação de Otto nas batalhas (Captura de tela)

Ainda, para evitar que o jogador fique com o personagem no canto da tela enquanto a pancadaria acontece, os desenvolvedores usaram de duas técnicas. Uma é dar uma nota final para todas as batalhas, a qual leva em consideração tempo, Guardiões mortos e danos tomados por Otto. Assim, é recorrente que se queira movimentar os minions para evitar que tomem danos à toa, algo diferente dos RTS tradicionais. Esta nota define o quanto de experiência a batalha rendeu.

Também para estimular a participação de Otto nas lutas, o jogo introduz um sistema de quebra de defesa do inimigo. Para alguns golpes, é possível que o personagem use seu poder para atordoar o adversário enquanto os Guardiões atacam, o que é muito efetivo, mas bastante difícil de fazer em meio a todas as funções de Otto na batalha. Para isso, quando um ícone de defesa aparece no inimigo, é preciso ir correndo com Otto bem próximo a ele e realizar o golpe.

História

A Passtech Games é um estúdio francês que nasceu em 2012, com um catálogo de basicamente dois games. Além deste apresentado aqui, a empresa tem Space Run, RTS lançado em 2014. Este pequeno passado da empresa serve para mostrar que se trata de um estúdio muito focado em gameplay e inovações para o gênero. Ou seja, a história é bastante secundária para eles.

Em Masters of Anima, vive-se a história de Otto, um aprendiz que quer se tornar mestre de Anima por um motivo bastante questionável. Ele só poderá se casar com sua noiva, Ana, caso consiga passar na prova, uma vez que ela é a mestra suprema da aldeia.

História é apresentada por desenhos estáticos (Captura de tela)

Contudo, ao conseguir se tornar mestre, um vilão chamado Zahr invade o reino, rouba a alma de Ana e a divide em três partes. Em resumo, a história do game traz os clichês do aprendiz que supera o mestre somado à busca da donzela em perigo. Nada de novo no front.

Entretanto, Masters of Anima traz alguns temperos para a narrativa. A Passtech Games sabe que a trama é fraca e constantemente brinca com isso no roteiro. Por exemplo, a prova de Guardião é um simples tutorial do jogo e nada memorável, o que é reiterado pela fala do personagem: “É só isso? Passei? Se soubesse, teria feito antes”. Ou no momento em que se encontra o pilar para libertar o último tipo de Guardião, quando Otto dispara a seguinte frase: “Olha, é mais um altar igual aos outros em que libertamos Guardiões, o que será que este faz?”. Ou seja, o game brinca constantemente com a própria narrativa.

Outro ponto interessante é que, embora não haja cutscenes complexas dentro do jogo, há uma sequência de imagens estáticas em desenho todas dubladas em inglês. Vale dizer que o jogo não oferece suporte para português.

Design

Mesmo que muito simples, Masters of Anima tem carisma nos gráficos e design dos personagens. Tanto guardiões quanto inimigos seguem uma estética que parece ter sido inspirada em Knack, um dos primeiro jogos exclusivos do PlayStation 4.

Mesmo que bonito, o level design por vezes se mostra confuso, sendo que o game precisa constantemente explicar o caminho. Há desenhos de vielas e passagens que recorrentemente não são transponíveis no jogo e que fazem com que topemos com aquela clássica parede invisível, tirando completamente o jogador do clima da fase.

Fases são recehadas de puzzles quando não há inimigos (Captura de tela)

Por fim, Masters of Anima é um jogo que merece reconhecimento por tentar ir além do gênero. Embora seja falho em grande parte das inovações que traz, ele é interessante simplesmente pelo fato de fazer algo diferente. Mesmo assim, deve ser um título que agrade a quem goste do gênero e está cansado da mesmice.

Entre aqui sabendo que se trata de um game de baixo orçamento, com uma história simples, mas bem executada, e uma gameplay que exige certa paciência e esforço para avançar, sobretudo nas batalhas.

Masters of Anima foi desenvolvido pela Passtech Games e distribuído pela Focus Home Interactive. O jogo está disponível desde 10 de abril para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e PC. Esta análise foi feita com uma cópia para PlayStation 4.

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