Análise | Contra: Rogue Corps e a arte de decepcionar fãs casuais e veteranos

Por Rafael Arbulu | 30 de Setembro de 2019 às 09h50
(Captura de Imagem: Rafael Arbulu)

Em seus 32 anos de existência, a série Contra tornou-se famosa por dois detalhes: o famoso Konami Code, uma trapaça dos primeiros jogos da série que faz referência à publisher japonesa que a produz; e a sua dificuldade por vezes extrema que, ao menos para a minha geração, nos fez gastar um dinheiro considerável em fichas nos arcades.

Eis que a Konami lançou Contra: Rogue Corps, a nova entrada da franquia para as plataformas mais atuais dos videogames. Mas, veja só que pena, o jogo não consegue se salvar de um fracasso retumbante nem se você usar o Konami Code.

Contra: Rebel Corps é um jogo ruim. Vou sacramentar isso aqui: não se parece em nada com outros jogos da série, tem um desempenho aquém do esperado em, literalmente, todos os aspectos analisáveis. Os erros são tão grosseiros que jamais deveriam acontecer sob o comando de uma empresa como a Konami, que já foi referência mundial em jogos de ação. O jogo beira ao imperdoável de tão fraco.

Para começar, vamos falar do enredo. A Konami conseguiu até mesmo mudar a história — o aspecto mais esquecível de Contra — e fez isso para o pior: a franquia toda se baseou na eterna guerra futurista entre alienígenas invasores que dizimaram a população humana, com focos de resistência organizados por sobreviventes contra-atacando os inimigos. Em Rogue Corps, a humanidade “meio que” já venceu. Perdemos milhões de pessoas, mas repelimos a invasão, limitando a ação dos aliens para apenas um local chamado “Cidade Maldita” (Damned City, no inglês).

O problema: a Cidade Maldita tem muitos recursos e itens que a tornam alvo de intrépidos mercenários que buscam... sei lá, a essa altura, já nem importa muito. Você assume o papel de um desses grupos, escolhendo um entre quatro personagens relativamente genéricos, apenas com súbitas diferenças entre si: um fortão americanizado, fumante de charutos e com uma furadeira no lugar do braço; uma espadachim-que-quase-não-usa-espada com um alien implantado em sua barriga, um ciberpanda (sim, sério) de natureza bestial e uma massa mutante centopéica horrenda, mas com educação e polidez britânicas.

(Captura de Imagem: Rafael Arbulu)

Independentemente da sua escolha, você enfrentará inimigos nada variados: um tipo de zumbi que lhe ataca em massas, umas bolotas cor-de-rosa flutuantes que também lhe atacam em massas, versões melhoradas e cibernéticas dos primeiros zumbis, outros zumbis com armas de fogo, alguns cérebros gigantes, monstruosidades chocadeiras que expelem aquelas bolotas cor-de-rosa de antes e o ocasional chefão de final de fase — e aqui há até uma variedade, como um tipo de híbrido entre elefante e porco com roupas e trejeitos sadomasoquistas, mas nada que tenha algum impacto maior do que um apelo visual do qual você esquecerá em dois minutos.

No que tange à jogabilidade, existe um pano de fundo muito superficial, que tenta disfarçar, por meio de animações e cenas de corte, uma total falta de variação nos movimentos dos personagens que controlamos e que enfrentamos. Explico: cada um dos quatro protagonistas conta com duas armas, um poder especial que aprimora algum trato específico e bombas que, embora tenham sua própria cutscene, trazem exatamente o mesmo efeito.

Quanto aos oponentes, longe de mim chamar uma inteligência artificial de “burra”, mas que inteligência artificial burrinha, hein? Mais comum do que eu gostaria, os disparos dos oponentes seguem uma linha reta e são absolutamente previsíveis. Quando não é esse o caso, a movimentação deles é facilmente gerenciada pelo jogador: uma horda inteira de inimigos em sua direção? Leve-os a um corredor estreito, force-os a se afunilarem, jogue uma bomba. Quanto aos chefões, cada um possui em média três ou quatro movimentos que, embora pareçam aleatórios, são bem óbvios. Facilmente, você determina uma distância segura para forçar o inimigo a usar um tipo de ataque para que você desvie sempre do mesmo jeito, revide da mesma forma, mate-o com a mesma igualdade.

(Captura de Imagem: Rafael Arbulu)

Não que tenha algo errado nisso: uma estratégia entediante e casual ainda é uma estratégia, afinal. Mas há um pecado imperdoável neste jogo, ausente em qualquer outra edição da franquia. Ambas as armas dos personagens têm munição infinita, mas superaquecem depois de alguns segundos de uso, forçando você a trocar de ataque constantemente. Essa troca poderia exigir alguma adaptação em tempo real por parte do jogador, mas não é isso que acontece.

Tudo isso preso a uma câmera que você controla em nenhum aspecto, e que não raramente coloca o jogador em ângulos desfavoráveis: Contra: Rogue Corps é parte do gênero de jogabilidade conhecido como twin stick shooter (“jogo de tiro com duas alavancas”, em uma tradução livre), o que significa que, com o analógico esquerdo, você movimenta seu personagem e com o direito controla a mira da arma. Por causa disso, você não consegue determinar muito bem para onde está indo, atirando ou mesmo olhando. E como os cenários dos níveis 100% lineares são compostos de cantos e curvas cuja visão só é plena depois que você vira adentro deles ou os cruza de ponta a ponta, em 90% do tempo você acaba entrando em áreas sem saber o que tem à frente.

Mas ainda não acabamos: todos esses erros são envolvidos em uma camada visual que, sinceramente, vou me referir como “primária”, para não usar termos mais diretos em relação à qualidade gráfica. Desde as ambientações, passando pelos efeitos especiais e até mesmo o visual dos personagens principais, quase tudo tem uma aparência serrilhada, semidisforme e mal acabada. Não me refiro ao estilo de arte: essas são claras e óbvias deficiências técnicas. Seria ignorável se estivéssemos falando de um jogo independente, feito por um único desenvolvedor ou algo do gênero (e mesmo assim temos obras-primas do setor, mas isso já é outro assunto). Estamos falando da Konami. É verdade que a empresa está sem o seu brilho de outrora, mas ela ainda traz uma alta representatividade no mercado global. Não é o tipo de erro que qualquer empresa em igual patamar deixaria passar. Há uma certa beleza em algumas cutscenes, com um visual cartunesco que remete a painéis de quadrinhos, mas mesmo isso acaba ficando enfadonho com o tempo.

E temos a dublagem: poderia ser um ponto alto de Contra: Rogue Corps, porém há um exagero tão grande em soar “legal” e “rebelde” que o diálogo por (muitas) vezes pesa a mão desnecessariamente em palavrões e más linguagens. Claro, é um jogo sobre mercenários atirando em alienígenas, então ninguém esperava o tom de uma igreja, mas também não queríamos entrar involuntariamente no que parece mais uma seção de comentários de algum vídeo viralizado no YouTube. Isso se torna tão volátil em algumas horas que o modo multijogador de Contra, mesmo com o áudio de cada um acionado, torna-se um primor de educação em comparação.

Ah, sim: tem multiplayer. Não que faça alguma diferença. Seja no modo cooperativo ou no modo competitivo, o que a experiência online de Rogue Corps faz é tão somente aumentar o número de pessoas passando raiva na mesma partida. Achei interessante que a Konami tentou perseguir o melhor de dois mundos ao unir a capacidade de jogar online entre amigos com toda a diversão proveniente do modo single player, mas se o jogo não funciona jogando sozinho, não será jogando em grupo que isso será, de alguma forma, melhor. É sempre a mesma coisa, os mesmos padrões e os mesmos erros, com um ou mais jogadores.

Um único ponto que salvaria a produção, não fosse ele também relativamente inútil, é a capacidade de customização do jogo: entre cada missão, existe uma base dos mercenários que funciona como um lobby, onde você se conecta às partidas online, mas também consegue personalizar suas armas, seus personagens, adquirir ou vender itens e armamentos e tentar criar algo que mude a diferença de alguma forma mais significativa, seja aumentando seus status ou mudando alguma reação imediata nos combates.

Mas não muda nada.

Independente do que você criar/personalizar no lobby, a experiência de jogo continuará sempre a mesma. Até mesmo diante de um aumento considerável nos seus status, você terá uma boa parcela de dificuldade em perceber qualquer mudança: se você causa mais dano, só verá isso onde for mais óbvio (matar com um tiro um inimigo que morria em três ou quatro, por exemplo). O mesmo vale para as suas defesas.

(Captura de Imagem: Rafael Arbulu)

Contra: Rogue Corps representa tudo o que a Konami vem se tornando desde que perdeu o seu brilhantismo criativo. Se na época de Castlevania, Silent Hill e Metal Gear Solid tínhamos nela um exemplo de que o Japão não servia apenas para exportar RPGs, mas também fazia excelentes jogos de ação, com ótimos roteiros e marcas cativantes, hoje a empresa que resolve revisitar suas icônicas franquias somente o faz por preciosismo, sem se preocupar com um desenvolvimento mais estável. Foi assim com Lords of Shadow (Castlevania), foi assim com Downpour (Silent Hill), foi assim com Survive (Metal Gear pós- Hideo Kojima) — e agora está sendo assim com Contra. Definitivamente, não vale o esforço ou o gasto de preço de lançamento neste jogo. Se você tem alguma dificuldade em escolher o “Game do ano”, ao menos o candidato para um dos piores você já tem.

Quer um Contra de verdade? Então vá de Contra Anniversary Collection ou o recente Blazing Chrome. Ambos pegam a ideia do que eram os jogos originais da série Contra e o aplicam na geração atual com ótimo desempenho. Já Rogue Corps... bom, duvido que você vá se lembrar dele até o final do ano.

Contra: Rogue Corps foi analisado no PlayStation 4 com cópia gentilmente cedida pela Konami.

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