Publicidade
Economize: canal oficial do CT Ofertas no WhatsApp Entrar

OnLive anuncia fim das atividades e compra de patentes pela Sony

Por| 03 de Abril de 2015 às 07h33

Link copiado!

Divulgação
Divulgação
Tudo sobre Sony

A primeira companhia do mundo a investir em streaming de jogos eletrônicos - e a primeira a ganhar dinheiro com isso - em breve será fechada. A OnLive anunciou nesta quinta-feira (2) que irá encerrar suas operações no dia 30 de abril, quando os servidores da empresa serão desligados e todas as assinaturas canceladas. Além disso, todas as patentes que pertencem à entidade foram compradas pela Sony Computer Entertainment America.

Embora os termos de acordo das duas empresas não tenham sido revelados, a OnLive informou que o pacote de ativos adquirido pela Sony inclui 140 documentos de patentes (americanas e internacionais), além de "inovações substanciais para jogos na nuvem". Todos os serviços oferecidos pela plataforma não estarão mais acessíveis no último dia deste mês, incluindo o OnLive Game Service, OnLive Desktop e SL Go (Second Life) e aqueles que renovaram sua assinatura após o dia 28 de março serão ressarcidos.

"Estas aquisições estratégicas abrem grandes oportunidades para os nossos jogadores e dão à Sony um formidável portfólio de patentes em jogos na nuvem. É mais uma prova do nosso compromisso em mudar a forma como os usuários experimentam o universo PlayStation", disse em comunicado oficial Philip Rosenberg, vice-presidente de desenvolvimento de negócios globais da Sony Computer Entertainment.

Continua após a publicidade

Lançada em 2010, a OnLive consiste em um set-top e um controle que permite fazer streaming de jogos de grandes produtoras baseados na nuvem e em múltiplos dispositivos. Pode-se dizer que ela ativou o gatilho para a popularização dos jogos via download, hoje presente nas lojas oficiais da Sony, Nintendo, Microsoft, no PC, tablets e smartphones. Ela também prometia uma experiência completa, sem travamentos ou interrupções durante o gameplay.

Em 2012, no seu auge, a companhia possuía cerca de 1,2 milhão de assinantes, dos quais 1.600 eram diariamente ativos. Chegou a receber investimentos da Warner Bros., AT&T, Autodesk e HTC, além de ser estimada em mais de US$ 1,8 bilhão.

No mesmo ano, a empresa passou por uma grande reestruturação e até cogitou lançar em 2014 uma plataforma alternativa de cloud para outras companhias com foco no corporativo. Só que as ideias não vingaram e a OnLive acabou engolida por outras gigantes do mercado de games, principalmente com a popularização de serviços como Xbox Live, PlayStation Network e Steam, que souberam como aproveitar um conceito revolucionário para aquele tempo.

Streaming: a bola da vez nos negócios da Sony

Continua após a publicidade

Apesar de não ter revelado o que motivou a compra das patentes da OnLive, não é difícil deduzir qual é o objetivo da Sony. Há algum tempo a companhia mostra interesse pela transmissão de jogos na nuvem. Os indicativos começaram em julho de 2012, quando a japonesa adquiriu a empresa de streaming de games na nuvem Gaikai por US$ 380 milhões. Desde então, especulava-se que a dona da marca PlayStation lançaria um programa próprio para rodar títulos pela nuvem.

Dito e feito. Na CES 2014, a Sony anunciou o PlayStation Now, que permite jogar jogar títulos da família PlayStation por meio de streaming, ou seja, tudo é executado em uma máquina remota que identifica os comandos feitos pelo usuário e transmite as imagens pela internet – ao contrário da PlayStation Plus, na qual você paga por uma assinatura e faz o download dos jogos direto no HD do console.

Desde janeiro deste ano, a plataforma está disponível para usuários dos Estados Unidos e funciona no PS3, PS4 e em alguns modelos de TVs da linha Bravia. Os preços de assinaturas variam entre US$ 19,99 e US$ 44,99 e dão acesso a todo o acervo disponível no serviço, incluindo jogoss como The Last of Us, God of War: Ascension, Beyond: Two Souls, Uncharted 3: Drake's Deception e Puppeteer. Ainda não há previsão de lançamento em outros países.

Continua após a publicidade

Fontes: OnLive, Ars Technica, VentureBeat, TechCrunch