O papel da música nos jogos eletrônicos e a sua história

Por Vanessa Lee | 27 de Setembro de 2012 às 20h00

Antes de vermos o cinema falado, a música era instrumento primordial para impulsionar as emoções. Os expectadores viam toda a magia das histórias na tela grande sob a guarda de um maestro ou músico, que conduzia todo o plano de fundo. Entre risadas e choros, foi assim por um tempo, até que, em 1927, quebrava-se o silêncio pela primeira vez, com o primeiro filme falado, O Cantor de Jazz, um musical na verdade.

Criando uma conexão simbólica, essa demonstração é coincidente com o que presenciamos hoje com os jogos eletrônicos. Temos diálogos, sim, mas a trilha sonora é o ponto alto de tudo dentro de uma trama de game. Como não tem seres humanos reais ali, o elo emocional que nos resta tem 30% proveniente da história, que - vamos falar a verdade - algumas pessoas não prestam muita atenção, e 70% da música, que, de acordo com a intensidade dos sons, é por onde sabemos onde está o perigo ou a realidade agradável.

No momento em que estou escrevendo esse texto, estou ouvindo o cantor Woodkid e a música que serviu de trilha para Assassin's Creed: Revelations: Iron. É uma música ilustrativa, apenas para um clipe dedicado ao jogo, mas sua marcação é tão profunda que não tem como desgrudar os ouvidos. E se um trecho singular de 3:36 como esse é tão intenso, que dirá todo um caminho percorrido pelo melhor do instrumental ou até mesmo de um disco composto por vários artistas.

Alguns trabalhos musicais surpreendem por sua profundidade com a história, e, em certos casos como ICO, Shadow of The Colossus ou até o mais recente Journey, não se tem a voz do personagem, apenas momentos de ação e drama, onde a trilha sonora cabe como instrumento vocal. A partir disso, conta-se milhares de histórias que nos direcionam a universos diferentes.

Um FPS (jogo de tiro em primeira pessoa) que traz, geralmente, um clima denso vem com sons que condizem com a tensão de um dado momento. Um jogo de aventura pode oferecer mistério e ação e, entre esse meio termo, a trilha também se equilibra de acordo. Os jogos de terror também podem constar aqui, já que Dead Space chegou a ganhar prêmios por seu set, que realmente fez muita gente criar imersão suficiente para desistir de jogar.

Todo o trabalho envolvido nesse nicho é parecido com o da indústria cinematográfica. Mas como deve ser fazer parte disso? Como será estar atrás da batuta, atrás do instrumento que cria o chão do jogo? Mesmo não fazendo parte de uma orquestra, algumas bandas também têm relações extremas ao integrarem a trilha sonora de algo grandioso quanto um game ou, como dito, um filme.

Ao garimpar a mídia, consegui fazer um apanhado de comentários cedidos pelo Venture Beat, em que profissionais da área dão seu parecer sobre o assunto.

Começamos com Ichiro Hazama, conhecido por trilhas tradicionais como as de Final Fantasy. Ele produziu recentemente a sonorização de Final Fantasy Theatrhythm.

"A depender de como você joga o jogo, você se torna melhor no que faz, e conforme você se torna melhor no que faz, fica ainda mais divertido de jogar. A alegria que você sente no início. As expressões mudam, dependendo do jogo, mas o sentimento de alegria ou tristeza está na raiz de tudo isso. Assim, não é muito diferente do sentimento de cantarolar a sua canção favorita”.

“Eu escuto muitos gêneros diferentes de música, mas sou influenciado mais pelas músicas que eu ouvia na minha adolescência. Com relação aos jogos, quando conheci o game Parappa the Rappa, tive uma surpresa musical", contou.

O game Parappa the Rappa é um jogo musical, lançado em 1996. E foi criado por Masaya Matsuura, vocalista da banda de pop rock japonesa Psy-S.

O poder da expressão

Os designers do jogo Super Brothers: Sword & Sworcery PE, Superbrothers nos instruíram com seu conhecimento sobre a expressão intrínseca nos games:

"O poder e o potencial do áudio num vídeogame cria vibrações e aguçam a percepção do jogador, e isso não é nenhum segredo".

"Alguns jogos são mais explicitamente musicais, e alguns mecânicos presentes ou alguns temas estão diretamente relacionados com a criação do som. Normalmente, esses tipos de experiências são tratados como ‘jogos de música’. No entanto, no Superbrothers, o conceito de ‘jogo de música’ não é particularmente útil. Katamari Damacy ou Jet Grind Radio poderiam ser considerados jogos musicais, embora suas mecânicas não sejam explicitamente sobre a criação de som? Quem se importa! Nós apreciamos é um jogo com alma musical, onde o som é intencional e curiosamente expressivo”, disseram.

"Para Sworcery, por exemplo, algumas inspirações de música incluem J Jim Guthrie, Grails, Basil Poledouris, John Carpenter e Zombi. No lado dos jogos eletrônicos, apreciamos as trilhas de Metroid, The Legend of Zelda, Another World, e Ico ".

É, ICO realmente é um caso a parte.

shadow of the colossus

Os que fazem dançar

E os jogos que propositalmente nos fazem dançar? Não podemos excluí-los desse meio por serem óbvios. Jogos desse calibre também estão dentro do que podemos considerar arte musical de jogos. Eles nos permitem ir além do que esperamos. Sair da caixa, digamos assim, de modo que possamos ser mais explícitos no nosso relacionamento com a música.

"O verdadeiro coração de um jogo de música é a música", disse Matt Gilgen Bach, o co-fundador da 24 Caret Games. "Meu jogo favorito de música é o Samba de Amigo, lançado para o Dreamcast. Uma inspiração para mim, ao desenvolver Retro/Grade”.

“O jogo em si é pura diversão. Ele não concentra apenas na performance musical do jogador, mas cria uma experiência incrivelmente agradável, na qual podemos balançar nossas maracas. Rez é uma inspiração também, porque faz você realmente se sentir como parte da música", concluiu.

Um fato: O que vemos hoje em dia com a série Just Dance ou Dance Central atribui o mesmo sentido de experiência além dos moldes convencionais, porém com o auxílio dos periféricos que entraram no mercado pra intensificar a experiência. Assim como aconteceu outrora com os tapetes criados para o Playstation, agora estamos um passo mais próximos da realidade virtual. Esse sentimento de fazer parte de alguma coisa mais íntima e sensitiva faz a diferença.

A mutação coexistente entre música e jogo

Aqui vemos o sentimento da música como o coração de um projeto, e o co-fundador da Empty Clip Studios, Matt Shores, elucida essa questão.

"Eu diria que um jogo de música é um jogo que trata a música como o núcleo - ou parte do núcleo - da experiência de jogo".

"Enquanto a minha definição é ampla, acho que deve haver alguma ligação com a jogabilidade. Por exemplo: um jogo que tem música de fundo grande pode inspirar o humor ou aparência visual de um jogo. Na minha humilde opinião, não necessariamente sendo um jogo de música. Se o som muda a ação do jogo, eu consideraria que trata-se de um jogo de música”.

"Por isso, acho que é justo dizer que um jogo de ritmo é um jogo musical, mas nem todos os jogos de música são jogos de ritmo”.

"Para a maioria dos designers criativos, um jogo de música vem de um amor muito profundo ou influência da música. Muito embora seja verdade que a maioria dos designers de jogos tenham algum tipo de 'trilha sonora' ou música tocando em suas cabeças enquanto eles criam seus jogos. Títulos musicais começam com o conceito de que a música é algo essencial, e deixa-se de lado a descrição mais abrangente do cenário, do humor, etc..", concluiu.

Entre as inspirações de Shores podemos listar Vib-Ribbon, Audiosurf, Hazard Beat, Turba ... O jogo Real Sound: Kaze no Regret também é um de seus favoritos, criado apenas sob áudio, já que foi desenvolvido para jogadores cegos.

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As razões, motivos, inspirações para entrar numa sala de produção e fazer algo relativamente honesto para um jogo são resultado de muito amor, dedicação e horas a fio dentro de um estúdio; um trabalho a ser valorizado. No fim, esse esforço vai parar mesmo é na suas mãos.

Falando em Woodkid...

O cantor lançou recentemente um novo clipe, o da música Run Boy Run. E é curioso ver que ele usou de alguns elementos que lembram dois clássicos do PS2: Shadow of The Colossus e ICO.

Pode ser viagem da minha parte, mas é difícil não pensar nesses dois títulos enquanto se assiste ao vídeo.

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