Metal Gear Rising: Revengeance, o Hack'n'slash do Jiraya

Por Felipe Santana Felix

Anunciado na E3 de 2009 como uma aventura de Raiden, Metal Gear Rising: Revengeance se passa quatro anos após Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot, em um futuro cyber punk onde a nanotecnologia e tecnologia biocibernética são utilizadas de forma corriqueira para modificar seres humanos. Algo bem similar a Deus Ex: Human Revolution.

A proposta do game é a de explorar dinâmicas diferentes das utilizadas nos outros jogos da série, dessa forma, os elementos de espionagem e stealth, pontos marcantes da franquia, deram lugar à ação frenética e desenfreada. Até mesmo a lendária descrição "Tactical Espionage Action" saiu de cena.

Sob supervisão dos estúdios Kojima, o spin-off de Raiden foi desenvolvido pela Platinum Games, que após Bayonetta se especializou em games de Hack'n'slash, como seu último título Anarchy Reigns.

Utilizando o universo complexo, e muito bem elaborado, criado por Kojima, a desenvolvedora de MGR conseguiu entregar um jogo que deixa claro que a ação é o único ponto importante.

Brutalidade cativante

Metal Gear Rising: Revengeance não é digno de importância dentro do enredo da franquia. Nenhum fato ou personagem dá sinais de que pode ser aproveitado no tronco principal da história. Mesmo assim, os envolvidos na trama conseguem despertar emoções e causar sentimentos distintos entre os jogadores.

A capacidade da Platinum em criar personagens brutalmente cativantes já havia sido testada em Anarchy Reign e foi totalmente comprovada neste game.

Sundowner e Samuel, os dois principais antagonistas de Raiden, representam obstáculos diferentes e isto faz com que os jogadores criem sentimentos distintos em relação a cada um deles.

Enquanto Sundowner precisa ser derrotado por representar todo o mal causador da trama, Samuel - o Samurai Brasileiro - é o grande rival de Raiden no caminho da espada e, a cada acontecimento e debate filosófico, o desejo por enfrentá-los se torna ainda maior. Além dos dois citados, todos os demais vilões do grupo Winds of Destruction dão lutas extremamente divertidas que saltam aos olhos.

Jack is Back

Raiden exala velocidade, perícia e sangue! Não há um movimento do personagem que não seja feroz. A Platinum teve o cuidado de não dar ao jogador a opção de stealth, ou até mesmo a possibilidade de movimentação mais cuidadosa. Com isso, é inevitável chamar atenção de grande parte dos inimigos e embrenhar-se em constantes lutas frenéticas contra inúmeros adversários onde se faz necessário tamanha fúria assassina.

O enorme portfólio de movimentos do ninja resulta em incontáveis possibilidades de combos e até mesmo em escolhas estratégicas de armas secundárias, de acordo com os inimigos ao redor.

Atrelado ao sistema de combos e armas secundárias temos a Zandatsu, arma principal do personagem. A espada high tech possui uma dinâmica vampírica, que permite tanto a ela quanto a Raiden, se alimentar e evoluir utilizando partes dos inimigos. Dominar a espada é uma das duas peças fundamentais para não se decepcionar com o game.

Conforme os combos são executados, a barra de energia da arma se acumula, até o ponto onde é possível ativar com o Blade Mode. A função coloca Raiden em um estado slow motion e da ao personagem a capacidade de enxergar as partes de seus inimigos que podem ser absorvidas com o objetivo de manter sua barra de energia e HP cheia, além de diagnosticar inimigos que possuem dados de batalha em sua mão esquerda. Dessa forma é possível manter sua vida sempre em um tamanho aceitável e levar algumas mãos para casa, a fim de aprender novos golpes.

Utilizar o Blade Mode gera um contraponto saudável ao combate de amassar botões do Hack'n'slash. A partir do momento que a função está ativa, o jogador deve utilizar os analógicos para cortar dentro da área correta e expor a parte cervical do oponente. O fato de existirem diversos inimigos e variadas posições de combos resulta em angulações corporais diversas, então, cortar um inimigo acaba sendo sempre um desafio revigorante, principalmente com a péssima câmera que o jogo possui. Muitas vezes ela não ajuda nada na angulação e por diversas vezes rotacioná-la no curto período de tempo do Blade Mode é um sacrificio digno de canonização.

Parry, parry... parry!

O grande problema dos combates é o mecanismo de parry, única forma de defender ou evitar um golpe adversário. Para realizar o movimento é necessário apontar o direcional na direção exata do ataque e apertar o X, assim o golpe é repelido e a possibilidade de um contra golpe se torna clara.

No modo normal o comando já é complicado e se mostra capaz de irritar qualquer jogador menos paciente. Em uma luta onde existem cerca de cinco - ou mais - inimigos com espadas, armas e mísseis, executar o movimento de maneira correta acaba se tornando um exercício incansável de treino.

É possível entender a cabeça dos desenvolvedores. Incluir um botão de defesa poderia acabar com a sensação de ação ininterrupta e o mesmo acontece com a inserção de algum outro comando livre de esquiva. Porém, para melhorar a jogabilidade e até mesmo a variedade de comandos, um dos dois recursos deveria ser adicionado. Um ninja com apenas uma forma de evitar ataques inimigos deve voltar ao Dojo.

Outro ponto terrivelmente marcante que prejudica muito a agilidade do jogo e a diversidade de combos é a seleção de armas secundárias. Da mesma forma como nos outros games da fraquia, as armas secundárias são selecionadas via menu. Porém, até o momento, nenhum Metal Gear foi um Hack'n'slash frenético, portanto, manter o menu de armas secundárias estático como sempre foi um erro.

A seleção das diversas armas de apoio deveria ter ativação via gatilho, ou qualquer outro botão que pudesse tornar a mudança fluida e dinâmica, sem interromper o combate. E isso não é o que acontece.

Raiden Gaiden

Em um ponto do processo de desenvolvimento o game perigou ser cancelado. Kojima, criador da série Metal Gear, fez diversas críticas à escolha do personagem principal e a utilização da Katana como regente da ação.

Mesmo assim, o game foi finalizado e o resultado é um jogo de ação excitante que, para defender sua proposta, teve de abrir mão de elementos defensivos básicos em combate.

O fato de a história ser fraca e não fazer a menor diferença no enredo da franquia é um mero detalhe. O único motivo de Metal Gear Rising: Revenge sair do papel foi para agradar fãs da franquia e do gênero de ação que nunca tiveram o gosto de ter algum dos Snakes em um aventura de ação sem freio.

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