Gameficação do estudo: como os jogos podem incentivar o aprendizado

Por Rafael Romer | 04 de Junho de 2013 às 08h05

Games e estudo são geralmente vistos como dois adversários, que costumam competir pela atenção de qualquer um que goste de jogos digitais e que precise dedicar algum tempo ao aprendizado. E, principalmente entre os jovens, são geralmente os games que saem como vencedores nas disputas.

Foi pensando nisso que o recém-lançado Unificado Prepara tenta solucionar o problema através da reunião de ambos: estudo e games sociais em uma só plataforma. Desenvolvida pela agência digital gaúcha DZ Estúdio para um grupo de cursinhos pré-vestibular, o site reúne características de games para prender a atenção do aluno enquanto ele dedica seu tempo aos estudos dentro da plataforma.

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No site, o próprio aluno pode definir o tempo, que varia de 5 até 90 minutos, e a matéria. São dez disponíveis para quem quer se dedicar aos estudos em um dia. Dependendo do período e matéria escolhidos, o aluno receberá um número de questões que deverão ser resolvidas. Com o resultado, ele pode conquistar badges (medalhas), pontos, verificar sua colocação em rankings e até compartilhar seus resultados nas redes sociais.

Em pouco menos de um mês no ar, o site já reuniu cerca de 3 mil usuários ativos, com mais de 1,2 mil horas jogadas de 9,4 mil provas realizadas.

De acordo com Davi Neves, Diretor de Operações da DZ Estúdio e um dos responsáveis pela elaboração da plataforma, a ideia surgiu após a equipe constatar que o grupo educacional tinha um grande conteúdo de informações de vestibular, dicas, simulados e matérias de vestibulares passados que eram muito mal utilizadas. "Até hoje [o conteúdo] estava sendo disponibilizado como PDF nos sites, algo muito pouco amigável para um usuário qualificado como esse da geração Y", explica.

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Dependendo do período e matéria escolhidos, o aluno receberá um número de questões específicas que deverão ser resolvidas dentro do tempo (Imagem: Reprodução)

Com a análise das caracteristicas do público alvo (indivíduos multitarefa, com alto nível de sociabilidade digital e facilidade para trabalhar em grupo), a decisão de mergulhar na gameficação do serviço foi quase natural. Segundo Neves, essa foi a primeira experiência "explícita" de gameficação em que a agência trabalhou, apesar de já ter inserido elementos de games em outros trabalhos desenvolvidos na DZ.

Para realizar a palestra de abertura da International World Wide Web Conference, que ocorreu no último dia 15, no Rio de Janeiro, o criador dos CAPTCHAS, Luis Vohn Ahn, falou mais sobre sua nova iniciativa para aprendizado gratuito de línguas online, o Duolingo, que também abrange elementos de gameficação e de tradução colaborativa de documentos da web e trechos de livros.

Lançado há pouco menos de um ano, o site já possui mais de três milhões de usuários e recebeu na última quarta-feira (29) sua versão mobile para Android, na expectativa de que a plataforma dobre o número de usuários "em pouco tempo". "É uma espécie de volta para o sistema de aprendiz. O mestre tem todo o interesse em passar seu conhecimento para o discípulo, porque é ele quem vai continuar seu trabalho", explicou Ahn durante o evento.

Assim como a plataforma da Unificado, o Duolingo utiliza uma série de elementros de jogabilidade para prender a atenção do usuário e mantê-lo interessado no aprendizado do idioma. Quando completa uma das lições na língua desejada, por-exemplo, o usuário recebe um certo número de "skill points", como em jogos tradicionais de RPG, que são utilizados para colocá-lo em um ranking de amigos qualificados dentro da plataforma.

O usuário também encontra, nas próprias lições, uma "barra de vida" com quatro corações, que é reduzida a cada erro, levando ao reinício da lição. "Sempre que você errar alguma coisa, você perde uma vida. É como os corações de Zelda. Se você acerta, nós comemoramos com 'skill points' ou 'achievements'", explicou em sua palestra.

Além dos elementos de gameficação, a plataforma utiliza diversos motivadores para que o aluno continue voltando para estudar dentro do site. Um e-mail com o mascote do serviço (uma coruja verde) chorando é enviado como "motivacional" sempre que o aluno se ausenta do site por um longo período, por exemplo. Além disso, cada ponto conquistado de "skill" pode ser reduzido com o tempo, caso o usuário deixe de praticar aquele aprendizado.

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A plataforma também utiliza uma série de elementros de jogabilidade para prender a atenção do usuário (foto: reprodução)

Para o Duolingo, a importância do usuário retornar para a plataforma é o serviço de tradução colaborativa que está por trás da iniciativa. A cada estágio ultrapassado, o aluno pode escolher fazer a tradução de um documento da web ou trecho de livro aleatório, mas compatível com seu nível de aprendizado, o que gera uma grande quantidade de conteúdo útil para outras pessoas. "Nós temos um grande incentivo para você voltar, porque o único jeito através do qual você vai gerar qualquer conteúdo é voltando. É do nosso maior interesse tornar isso o mais divertido o possível", afirmou Ahn.

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Ganhando cada vez mais força nos últimos anos, "gameficação" é um nome recente para um processo que já existe há bastante tempo. "Nada mais é do que aplicar a ludicidade, a brincadeira, em questões que até então não tinham sido lúdicas para conseguir absorver a atenção, o engajamento e o rendimento do usuário.", explica o pesquisador e designer de games Francisco Tupy.

Tupy conta que existem registros do uso da gameficação em quartéis holandeses e belgas, datados do começo do século 20. Tais registros mostram moscas pintadas dentro de vasos sanitários, que tinham como função fazer os soldados mirarem o jato de urina no desenho. "Isso é utilizar esse ímpeto, esse movimento de jogo, essa semântica de jogo, essa prática de jogo, para alguma coisa positiva", afirma.

Segundo o pesquisador, o movimento destas práticas para o mercado se intensificou recentemente com o avanço da tecnologia e de elementos como as redes sociais e as webs 2.0 e 3.0. Isso facilitou o processo de comunicação entre os seres humanos. O mesmo princípio da mosca, por exemplo, foi copiado algumas décadas depois pela Sega no Japão, que passou a incluir "minigames' em mictórios para colocar anúncios. Durante a entrevista ao Canaltech, Tupy citou inclusive iniciativas mais recentes da área na educação, como a do Colégio Bandeirantes, em São Paulo, que está utilizando atualmente o jogo Minecraft para um trabalho extracurricular de História que visa reconstruir a São Paulo da década de 30 através do game.

"[O mercado] está se abrindo cada vez mais, já é uma realidade, a inclusão de games em plataformas de relacionamento não é mais uma tendência", explica Neves. "Há alguns anos se falava como alguma coisa 'que está para acontecer', mas agora é uma coisa que já está aqui, inclusive no Brasil".

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