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Exclusiva: executivos falam sobre desenvolvimento de League of Legends

Por| 25 de Fevereiro de 2013 às 09h10

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Exclusiva: executivos falam sobre desenvolvimento de League of Legends
Exclusiva: executivos falam sobre desenvolvimento de League of Legends

Criada em 2006, a Riot games teve seu primeiro – e único – jogo publicado em 2009. Desde seu lançamento até este ano, os números da empresa crescem de forma vertiginosa para todos os lados.

Em 2012 – ano que a Riot iniciou suas operações no Brasil –, imprensa, empresa e jogadores viram o ápice do jogo. Em julho do mesmo ano, dados do xfire, o “IBOPE” dos games, mostraram que League of Legends havia superado todos os demais concorrentes em horas jogadas e jogadores ativos por mês.

Com 32 milhões de jogadores ativos a cada ciclo de 30 ou 31 dias e cerca de um bilhão de horas por mês, o game pode com certeza ser chamado de sucesso e levar o cinturão dos jogos de PC, além de provocar inveja nos desenvolvedores para console.

Com o enorme sucesso de 2012 e bons ventos anunciando uma temporada de 2013 ainda melhor, a Riot Games abriu as portas de seus headquarters, na Califórnia, para conversar com o Canaltech e contar aos brasileiros um pouco de sua história, forma de trabalho, planos e até mesmo sonhos da empresa em relação ao cenário brasileiro.

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Com isso, tivemos a possibilidade de fazer um Tour pelo escritório principal da empresa, entrevistando executivos nacionais e internacionais, abordando diversos assuntos, até mesmo a tão sonhada vaga brasileira para o mundial promovido pela desenvolvedora no segundo semestre.

Como o papo foi longo e muito interessante, dividimos tudo em três partes. A primeira trata de nossas impressões sobre o escritório da Riot, e a outra é uma entrevista completa com Bruno "Bagaço" Vasone, sobre o que a Riot games tem em mente para o eSport brasileiro.

Já nesta parte, conversamos com Vladmir Cole, atual Diretor de Comunicações da empresa, e Ryan “Morello” Scott, Líder de Design. Na entrevista, Ryan e principalmente Vlad falaram sobre o surgimento da empresa, decisões tomadas para o formato do negócio e até mesmo sobre o design de campeões e mapas. Veja só:

CT: Conta um pouco pra gente sobre o surgimento da empresa. Sabemos que ela foi fundada em 2006 e que o único game desenvolvido por vocês até agora é o League of Legends. Quem veio primeiro, o ovo ou a galinha?

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Vlad: A Riot Games foi criada por Mark "Tryndamere" Merril e Brandon "Ryze" Beck. Os dois eram colegas de quarto na universidade e juntos fundaram a empresa. Quando isso aconteceu, em 2006, eles já tinham em mente a criação de League of Legends. A criação da empresa foi para a criação deste jogo, por isso essa associação do criador e criatura é tão comum, a empresa surgiu com este objetivo. Mas antes que você pergunte, nós não pretendemos ser uma empresa de um jogo só para sempre, o "s" [Riot Games] em nosso nome já mostra isso.

Brandon Beck e Marc Merrill, fundadores da Riot Games

CT: Isso significa que a Riot está desenvolvimento outros produtos?

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Vlad: Não, isso significa que não iremos ser uma empresa de um jogo só para sempre [risos]. Atualmente temos cerca de 500 funcionários apenas na Califórnia, e mais ou menos 80% deles estão envolvidos no desenvolvimento de League. Gostaríamos que fossem 100%, na verdade. São tantas as demandas entre desenvolvimento de novos campeões, skins, remodelagens gráficas, balanceamento, testes... Além disso, temos as diversas necessidades das comunidades com regionalização dos conteúdos, bem como o desenvolvimento de eSport em cada uma destas regiões, de forma global. Posso dizer que existe o desejo de lançar um novo game, e vamos lançar. Um dia.

CT: Mas por que Mark e Brandon resolveram investir em um gênero novo, como o MOBA? Por que não buscar um dos diversos já consolidados no mercado, que poderiam fornecer resultados, a princípio, quase garantidos?

Vlad: [Pausa] Mark e Brandon são PC gamers e gostavam muito do MOBA criado a partir de Warcraft 3. Para eles, a experiência era sensacional, mas faltava algo. Os jogadores iniciantes tinham dificuldade para encontrar a versão mais recente e entender a dinâmica inicial era complicada. Assim eles viram a oportunidade de dar aos jogadores apaixonados por esse novo gênero uma experiência muito melhor.

CT: Então podemos falar que, no geral, a ideia era "copiar" grande parte do MOD de Warcraft (DOTA)?

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Vlad: Não! A intenção nunca foi copiar o jogo. A ideia sempre foi criar algo melhor, dar o próximo passo, evoluir. Adicionar e melhorar coisas que pudessem dar aos jogadores uma experiência mais agradável e divertida. A partir desta ideia desenvolvemos as atualizações em patches, melhoramos o matchmaking e adicionamos a lista de amigos depois de criar um mundo inteiramente novo com dinâmicas de jogo próprias.

CT: Em relação ao modelo de negócios, em 2006 o modelo free-to-play (grátis para jogar) estava começando a se sobressair e, além de investir neste novo gênero, a Riot resolveu utilizar este modelo de negócio, que hoje desponta como o mais lucrativo de todos. Esta escolha foi devida a quê?

Vlad: Desde o início, a ideia sempre foi dar às pessoas uma experiência instantânea e imersiva, portanto, colocar, logo de cara, uma barreira monetária não era a decisão mais sábia a ser tomada. Por isso adotamos o modelo de negócios em que nenhum jogador precisa adquirir o jogo, muito menos pagar para jogar.

CT: Mas e sobre os sistemas de movimentação financeira do game? Grande parte dos itens consumidos com dinheiro real se enquadra na categoria boutique, que são basicamente diferentes MODS dos personagens já existentes ou itens que não fazem muita diferença no jogo. Qual o motivo desta escolha?

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Vlad: Os players mais engajados têm aquele sentimento de que ter habilidade é o mais importante. Saber que derrotar ou ser derrotado tem como motivo apenas a habilidade. Isso deixa todos em pé de igualdade. Mark tem uma boa história sobre isto. Em sua época de Everquest, ele jogou em um servidor especial onde a morte de seu personagem significava a saída permanente do jogador. Ele foi um dos únicos sobreviventes e esta experiência o ajudou a entender a natureza da competição. E acho que isto influenciou o game. É claro que dentro deste modelo temos produtos que só podem ser comprados com dinheiro, até mesmo os campeões podem ser comprados dessa forma, mas na arena de jogo, nenhum dinheiro pode comprar uma vitória.

Detalhe: Tryndamere era o nome do bárbaro de Mark no game EQ, assim como Warmog, um dos itens de LoL, era o nome do Troll de um dos amigos do fundador da Riot Games.

Loja onde as transações comerciais são feitas

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CT: Mantendo este assunto de faturamento. Vocês criaram um universo totalmente novo. League of Legends tem enredo e inúmeros personagens carismáticos. Quais as pretensões de explorar o universo de licenciamentos? No caso, camisetas, bonecos e até mesmo action figures?

Vlad: Temos planos para isto! Somos constantemente questionados pelas comunidades sobre isso, mas, não podemos fazer este tipo de ação de forma global sem um responsável. Os desenvolvedores de Angry Birds são um bom exemplo. Eles possuem um foco muito forte em merchandising, mas é um jogo diferente, uma experiência mais dinâmica que a nossa. Já fizemos alguns testes com lojas de departamento na arena onde as finais da Season 2 ocorreram, mas para realizar isso precisamos realmente de um líder para o projeto. Inclusive, a vaga para o cargo está em nossa área de carreiras, caso algum brasileiro queira se candidatar.

CT: LoL possui cerca de 32 milhões de jogadores e ainda existem muitos possíveis players que utilizam o argumento gráfico para não jogar o game e até preferir DotA (Defense of the Ancients), ou HoN (Heroes of Newerth), que possuem gráficos mais “maduros” e "realistas". O que a Riot acha disso?

Vlad: Gráficos realistas podem ser bem perigosos. Se avaliarmos jogos que seguem essa linha, como Skyrim, por exemplo, depois de alguns anos eles já aparentam ser ultrapassados. Realismo não é algo artisticamente importante para nós. Mais importante que isto é que, em um jogo como League of Legends, os gráficos mostrem o que está acontecendo. Quando um jogador entra em algum mato ele precisa ver aquela Akali esperando por ele e correr o mais rápido possível [Risos]. Além disso, se avaliarmos gráficos mais estilizados, como o nosso, grande parte deles conseguiu sobreviver por mais tempo, WoW é um bom exemplo. Estilo é atemporal. Temos muitos profissionais experientes da indústria por aqui e posso falar por todos que acreditamos que gráficos devem servir para uma missão maior – e estamos muito contentes com os nossos.

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CT: Vamos falar um pouco disto. Você trabalhou na Blizzard e o Ryan já passou pela Microsoft e foi um dos desenvolvedores de Guild Wars em seu tempo de Arena.net. Contem um pouco pra gente: como é trabalhar na Riot Games? Ryan, quais as diferenças entre os locais por onde você já passou?

Ryan: A Riot é uma empresa nova, fundada por pessoas novas. Acho que, por isso, nosso estilo de trabalho é diferente das empresas tradicionais em relação aos processos. Aqui as coisas só precisam ser feitas. Não existem tantos processos de aprovação ou inúmeros obstáculos para se obter feedback. Um designer, ou uma equipe, inicia um projeto e o finaliza.

Vlad: Um bom exemplo disso é o processo de desenvolvimento de personagens. Cada campeão tem sua pequena equipe de desenvolvimento, isso garante que eles possam cuidar de tudo dentro do processo. Então, temos múltiplos (e pequenos) times trabalhando em diversas coisas diferentes; isso torna nosso processo de desenvolvimento mais rápido.

CT: Aproveitando este assunto de desenvolvimento de campeões, queremos saber de você, Ryan, como é este processo. Existe algum critério para o desenvolvimento e lançamento?

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Ryan: Não. Geralmente, temos uma série de campeões em desenvolvimento simultâneo. Brutamontes, fofos, elementais e até mesmo bestiais. Mas em nenhum momento escolhemos de acordo com estas características o próximo personagem a ser lançado. Nossa escolha avalia qual dos personagens em desenvolvimento está mais preparado para entrar em cena, com um bom balanceamento, forte e divertido. Os personagens que ainda não atendem a esse critério continuam em desenvolvimento, paralelo aos demais projetos, ou são até mesmo abandonados para serem retomados – ou não – mais a frente.

Vlad: Alguns dos personagens chegam a ficar seis meses ou mais em desenvolvimento. O grande objetivo é ter um personagem legal para ser lançado.

CT: Mas quanto a Vi e Tresh, os dois últimos personagens lançados em 2013: eles são totalmente diferentes em relação às mecânicas, mas acabam se baseando em um atributo similar, a defesa. Isso foi apenas uma coincidência?

Ryan: Sim! Como já disse, lançamos uma variedade de campeões durante o ano, suportes, junglers, tankers, ranged ou melee. Isso nos garante uma variedade de personagens com características básicas diferentes. Para 2013, vamos evoluir na criação dos personagens com novas mecânicas. No ano passado tivemos Draven com seus machados voadores e Zyra com combos de botões de plantas. Neste ano já lançamos Tresh com sua dinâmica de lanterna, e nossa ideia é lançar mais campeões que possam apresentar novas maneiras de jogo. Claro que sempre lançaremos personagens com um gameplay mais simples para quem deseja um personagem bom e sem complicações, mas quando o jogador desejar algo diferente, algo meio "estranho" ele terá.

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Dinâmica de Thresh, o guardião das correntes

CT: Ryan, agora a Riot lança um campeão a cada 3 semanas, um total de 17 campeões por ano. Por que não lançar um a cada mês e dedicar mais tempo tornando outros campeões mais competitivos?

Ryan: Essa é até uma pergunta comum em nossas comunidades, mas não tivemos esta conversa com os brasileiros ainda. Basicamente é como fazer um bebê, independente de quantas mães ele tenha [risos]. Temos pessoas que gostam de determinados personagens, e outros que não gostam. E o motivo disso é a mecânica deles. Depois de um campeão ser lançado, escutamos feedbacks e também avaliamos o desempenho dos personagens constantemente, mas grande parte dos campeões é jogável e balanceada. Se avaliarmos a lista de banimentos e escolhas atuais, existem mais possibilidades que há um ano. É nisso que queremos trabalhar, no aumento de possibilidades. Claro que de acordo com feedbacks das comunidades, nós testamos alguns enfraquecimentos e fortalecimentos nos personagens, mas nem todos são realmente inseridos no game. (*)

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Vlad: Outra coisa importante: nem todos os personagens são desenvolvidos com intenção de serem frequentemente utilizados no competitivo. O Teemo é um bom exemplo de personagem popular que está fora desse cenário.

CT: E como funciona esse o balanceamento?

Ryan: [Suspiro] É complicado. Todos têm algo para falar, semanalmente pedimos opiniões e recebemos feedbacks das comunidades. Muitos experimentos são feitos no servidor PBE, mas nem todas as modificações de personagens e até mesmo itens vão para o servidor oficial. É complicado alcançar um equilíbrio que faça do jogo o mais justo para todos, tornar os personagens competitivos e ao mesmo tempo divertidos de se usar e jogar contra. É desafiador.

CT: Mudando de assunto, na verdade este é o último: novos modos de jogo e mapas. Recentemente, Dominion foi lançado, Twisted Treeline foi graficamente remodelado e Summoners Rift recebeu inúmeras alterações para a terceira temporada. Todos estes modos podem ser vistos como fragmentos do mapa mundi de League of Legends e, no momento, existem diversas outras áreas vazias, sem modos de jogo. Um dia poderemos ver estas áreas preenchidas?

Vlad: A principal razão para este mapa existir é para que todos entendam como as facções de LoL podem interagir. Com esta geografia, podemos avaliar a característica de cada região e pensar em um personagem adequado. Se o local é cercado pelo mar, podem existir piratas ou criaturas marinhas; se é uma cidade, como Piltover, podemos criar um personagem mais tecnológico, como a recentemente lançada Vi.

Mapa de Valoran com os atuais modos de games

CT: Mas e a possibilidade dos diversos modos de jogos preenchendo esse mapa?

Vlad: Lançar diversos modos de jogos é perigoso. Assim como o futebol, basquete ou outros esportes, precisamos mostrar ao jogador que o campo sempre será o mesmo, tanto para os jogadores normais, quanto para cyber atletas. Isso garante que a experiência básica seja similar.

CT: Ok! Última pergunta. E quanto a mapas diferentes, para Summoners Rift? Para seu DotA, a Blizzard planeja múltiplos mapas para dar ao usuário mais variedade em composições e estratégias. Vocês não pensam em fazer nada parecido? A ideia parece interessante.

Ryan: Acho que um novo mapa para o modo Summoners Rift é extremamente tóxico. Inicialmente, pode ser divertido por ser diferente, mas pode gerar problemas já em médio prazo. Poderíamos inserir mapas diferentes? Sim, mas muitas pessoas poderiam não gostar dos mapas novos, o design deles poderia favorecer determinados tipos de campeões e precisaríamos de balanceamentos específicos, além de uma série de outras necessidades. O que queremos é criar a experiência perfeita para nossos jogadores em Summoners Rift e é o que estamos fazendo. As mudanças para a terceira temporada provam isso.