Como a distribuição digital está mudando o mercado de games

Por Felipe Demartini | 19 de Fevereiro de 2014 às 16h10

Em um único dia, dois grandes desenvolvedores mostraram seu desejo de embarcar no mundo da distribuição digital. Em mais uma de suas declarações polêmicas, dada em entrevista publicada pelo site Gamasutra, o criador de Gears of War, Cliff Bleszinski, afirmou que nunca mais fará um jogo lançado em disco em sua vida. E ele, veja bem, é o responsável por uma das principais franquias do Xbox 360, um console baseado em mídia física.

Algumas horas depois, também na última terça-feira, Ken Levine, o homem por trás de BioShock, anunciou o fechamento da Irrational Games, estúdio que ajudou a fundar e que esteve por trás da franquia desde seu primeiro título. Ele, também, está partindo para jogos menores e mais autorais, lançados apenas digitalmente.

Enquanto isso, na outra ponta do espectro, a Electronic Arts revelou, em seu último relatório financeiro, lucro recorde na divisão de negócios digitais. Ao longo de 2013, foram mais de US$ 1,86 bilhão obtidos apenas com a venda de jogos e expansões por meio de download, um movimento proporcionado não apenas pelo lançamento de Battlefield 4, mas também por um aumento no interesse dos jogadores pela compra de jogos pela internet.

O mercado apresenta queda nas vendas e a importância do segmento digital é evidenciada quando se fala em números gerais. Segundo a consultoria NPD, o mercado de jogos “em caixinhas” teve queda de 2% em 2013. Porém, quando se leva em conta os games lançados apenas pelas redes online, expansões e assinaturas online, o montante não apenas compensa o resultado negativo como traz uma pequena alta, também de 2%.

É uma tendência que se reflete em outras empresas do ramo, desde as pequenas até as maiores. E com consoles e PCs conectados o tempo todo, e uma nova geração de video games ainda mais presa à internet que a anterior, não dá mais para falar em novidade ou previsões. A distribuição digital veio para ficar e está mudando a forma como jogadores e executivos lidam com os games.

Aula de história

steam

O início da distribuição digital de jogos pode ser fixado em 2005, quando a Valve, já há dois anos com sua plataforma Steam no ar, começa a distribuir jogos de outras companhias, como Capcom e Eidos. Na época, a desenvolvedora de clássicos como Half-Life e Portal também afirmava que seu sistema online – criado originalmente para facilitar atualizações de jogos e evitar a pirataria – começava a dar lucros.

Na mesma época, chegava às lojas o Xbox 360, que dispensava memory cards e contava com um HD externo, além de suporte nativo à internet e uma série de jogos voltados para a jogatina online. O PlayStation 3 viria em 2007 com esses mesmos parâmetros, transformando-os em algo padrão para a indústria.

Assim, começou um movimento de duas mãos na indústria. As empresas perceberam que lançar jogos em plataformas digitais não gerava muitos custos extras e, portanto, por que não fazer isso? Ao mesmo tempo, os consoles permitiam que as desenvolvedoras criassem expansões que fossem lançadas apenas pela internet e jogadas a partir do disco rígido dos consoles. Dos dois lados, era mais dinheiro entrando.

Nos video games, ainda, o suporte online era um aliado na luta contra a pirataria. No PlayStation 3, por exemplo, não é possível se conectar usando firmwares antigos, que são o artifício usado pelos ilegais. Já a Microsoft tinha métodos para detectar a conexão de consoles modificados, banindo permanentemente o Xbox 360 da rede online. Ainda, DLCs e expansões se tornaram uma medida para coibir a revenda de jogos usados e gerar um pouco mais de lucro.

Pouco a pouco, a distribuição digital foi invadindo o mundo dos games. Enquanto o Steam gerava cada vez mais lucros e ganhava centenas de usuários a cada dia, mais empresas se interessavam em lançar seus títulos pela plataforma. Isso fez com que a Valve se tornasse uma das maiores distribuidoras de jogos para computador do mundo e praticamente matasse os títulos em caixinha nesse segmento.

Xbox 360 e PS3

A melhoria das redes online no PlayStation 3 e Xbox 360 também fez com que Sony e Microsoft enxergassem a internet não apenas como método de entrega de conteúdos extras, mas também da experiência completa. Ofertas como a PlayStation Plus e Games With Gold, com seus jogos gratuitos para assinantes, apenas ajudaram a consolidar essa prática.

Para os jogadores, foi tempo de comemoração. Agora, não era mais preciso ir até a loja para buscar os jogos e, para os brasileiros, os games passaram a estar disponíveis no mesmo dia de seu lançamento nos Estados Unidos. A rapidez de acesso dependia apenas da velocidade da internet e, levando em conta a cotação do dólar, muitas vezes comprar títulos digitais saía mais barato. Sem falar nas promoções, que são muito mais constantes e vantajosas que nas lojas “de tijolo”.

Já as empresas enxergam nessa "nova" onda uma maneira de ampliar o faturamento. Como a distribuição digital exclui a etapa logística – com fabricação de caixinhas e envio de títulos físicos para as lojas –, os gastos de desenvolvimento ficam menores. Só que os games são vendidos pelo mesmo valor dos varejistas, como medida de proteção, o que acaba gerando lucro extra.

Sopro de ar fresco

Fez

A distribuição digital também permitiu a chegada de novos players no mercado. Menos de uma década atrás, jogos como Super Meat Boy, Fez ou Limbo jamais existiriam. Como acabamos de falar, a chegada das plataformas online excluiu a etapa logística, e bastante cara, do processo, abrindo as portas para uma série de novas empreitadas e ideias.

Hoje, são inúmeros os exemplos de jogos desenvolvidos por equipes de meia dúzia de pessoas que alcançam resultados dignos de um Call of Duty ou Battlefield. O maior exemplo é Minecraft, o título de mundo aberto da desenvolvedora Majong que acabou se tornando um dos maiores jogos independentes de todos os tempos e símbolo das mudanças que a distribuição de jogos pela internet operou na indústria.

E é justamente esse tipo de oxigênio renovado que muitos produtores consagrados desejam respirar. Cliff Bleszinski e Ken Levine são apenas dois exemplos mais recentes de uma lista cada vez maior de gente de renome que troca a infraestrutura e as garras gigantescas das grandes empresas de jogos pelo conforto do pequeno escritório e um estúdio menor ainda.

O problema acontece pois, junto a todo esse suporte, vem também uma pressão gigantesca por lucros e prazos, um sistema que comprime os desenvolvedores, reduz a inspiração e transforma os jogos em meros produtos industrializados. É o que explica, por exemplo, a enorme quantidade de jogos de ação e tiro que invadiu o mercado nos últimos anos, todos com conceitos semelhantes, pouco cuidado e muita vontade de ganhar dinheiro.

Mighty No. 9

Junte à lista de “renegados” da indústria nomes como Peter Molyneux, que trocou a Microsoft pela produção de jogos móveis, o criador de Mega Man Keiji Inafune, que obteve financiamento do Kickstarter para criar seu Mighty No. 9, e Shinji Mikami, que abandonou sua obra-prima, Resident Evil, em 2005 e passou um bom tempo atuando ao lado de companhias menores, voltando ao mainstream apenas agora com o vindouro game de terror The Evil Within.

Para muita gente, essa fuga de talentos dos grandes estúdios para empresas menores é um dos principais males da indústria atual. Pouco após o anúncio do fim da Irrational Games, bastava uma busca nas redes sociais para encontrar gente de todo tipo, especialistas ou não, criticando o mercado atual e pedindo por reformas na maneira como as grandes empresas encaram suas produções e franquias.

Mais do que nunca, games são um negócio. Uma economia maior que a do cinema e da televisão combinadas. Por mais que os números meteóricos sejam comemorados a cada trimestre, nem tudo são flores. E, como qualquer outra revolução, ela tem suas falhas.

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