Brasil: o (novo) país dos games

Por Colaborador externo | 16.06.2013 às 11:00

Por Bruno Vasone*

Estamos crescendo. O setor de games no Brasil vive um momento de ascensão. Dados globais indicam que o segmento movimenta US$ 1 trilhão, segundo o estudo realizado pela GfK – uma das maiores organizações mundiais de pesquisas de mercado. Diante disso e de acordo com as notícias que acompanhamos no dia a dia deste “Brasil gamer”, chegamos à conclusão de que o País está deixando o status de “mercado embrionário”. Os números mais recentes a respeito da atividade econômica da internet (PIB) dos países do G-20 devem alcançar um crescimento médio anual de 7,6% até 2016.

Estes números se tornam ainda mais expressivos quando, até bem pouco tempo atrás, os jogos eletrônicos eram vistos apenas como coisa de criança. Essa visão é impensável nos dias atuais, com gamers e geeks cada vez mais em evidência. A prova dessa importância é ver o principal evento de tecnologia do país, a Campus Party, ter um enorme foco neste público, que deverá impulsionar a indústria nacional de jogos a movimentar R$ 4 bilhões até 2016, segundo pesquisa da consultoria PricewaterhouseCoopers (PWC). O game desponta, ainda, no cenário esportivo, conforme informações da revista norte-americana Forbes, especializada em negócios e economia, que aponta: até 2020, os jogos podem chegar ao status de “esporte olímpico”.

O fato é que os jogos eletrônicos já passaram da fase de “hobby de 8-bits” para consolidar-se como uma indústria que movimenta muito dinheiro. Hoje, jovens entusiastas competem profissionalmente em torneios cada vez mais estruturados, com direito a patrocínios, contratos e até plateia. E esses torneios, antes feitos aos moldes do improviso, hoje são assinados por grandes multinacionais da tecnologia que atuam neste mercado: Intel Extreme Masters e World Cyber Games (que já foi inteiramente promovido pela Samsung) são apenas alguns exemplos.

Ainda de acordo com os estudos realizados pela GfK, houve crescimento de 54% no faturamento anual no mercado de videogames no Brasil, que passou de R$ 650 bilhões, em 2011, para R$ 1 bilhão, em 2012. Isto equivale a uma média de pouco mais de um milhão de aparelhos vendidos. Somos o quarto maior mercado de jogos do mundo. Os primeiros, obviamente, são Estados Unidos, Japão e – se analisarmos apenas o espectro dos jogos on-line – Coreia. Mas o que poucos notam é que temos uma enorme vantagem: todos esses são mercados grandiosos, porém já maturados. O Brasil, comparado a eles, ainda está em desenvolvimento. A grosso modo, eles “já deram o que tinham que dar”, enquanto o Brasil ainda tem muito espaço para crescer e, eventualmente, até mesmo tomar o lugar deles.

É uma evolução estupenda, na mais baixa das expectativas: estamos falando de um setor que cresce desenfreadamente, dentro de uma dinâmica que poucos, de fato, compreendem. Os fatores que nos levaram a isso são vários: redução de preço de consoles; uma crise econômica, que apesar do impacto na maioria dos setores econômicos teve menor influência no mercado de games; empresas pequenas e grandes que começam a enxergar o potencial do País, assim como ocorrido na Coreia, que consolidou-se como um importante mercado para indústria de games. O modelo de negócios tradicional já não funciona mais. Hardware tem menos importância, e os jogos caminham para um futuro on-line.

E o mundo segue se conectando. Mas muito se engana quem acha que isso só acontece nos consoles. League of Legends tinha, em outubro de 2011, 11 milhões de jogadores mensais. Em outubro de 2012, de acordo com uma pesquisa da Newzoo, esse número atingiu a marca dos 32 milhões de jogadores – um aumento de quase 200%, além de já representar mais de 16% do mercado de games para PC, segundo a pesquisa.

*Bruno Vasone é gerente de eSport e Comunidade da Riot Games Brasil, produtora do game League of Legends, game para PC mais jogado da atualidade.