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Análise do Jogo: Max Payne 3

Por| 11 de Julho de 2012 às 13h30

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Análise do Jogo: Max Payne 3
Análise do Jogo: Max Payne 3

Reflexões de um deprimido, seguido de um pandemônio criado em um hotel de São Paulo e palavrões a rodo. Esse cenário inicial de Max Payne 3 traz ao jogador, sem inibição alguma, uma perspectiva resumida dos intensos momentos que os 14 capítulos seguintes reservam.

Objetivamente, a Rockstar Games conseguiu colocar à mesa o jogo que prometeu: cheio de ação, com roteiro digno de cinema, personagem forte e gameplay viciante. Com pequenas pedras que atrapalharam o veredito final, o título leva mérito sobre a adaptação capenga da nossa cultura.

Payne está trabalhando como segurança privado para uma família paulistana, oito anos após os eventos do último jogo. Ele agora trabalha na proteção de executivos, na esperança de escapar das lembranças do seu passado. Quando uma gangue de rua sequestra a esposa de Rodrigo Branco, um dos membros da família que Max deve proteger, ele é puxado para uma conspiração sombria, em que todos os aspectos da sociedade de São Paulo estão envoltos em uma teia mortal, que ameaça engolir tudo e todos ao seu redor.

De forma não linear, a história foi tratada com um aprofundamento maior e mais dedicado. A direção acentuou o olhar cinematográfico e o argumento convence, apesar do clímax se basear em clichês do nosso cotidiano.

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A análise "gringa" sobre a produção abordou a tecnologia envolvida e a progressão de Max sobre o plot anterior. Devido a essa visão superficial, não houve noção exata da compatibilidade entre a realidade e a ficção que envolve a sexta maior cidade do mundo.

Se alguém ainda tinha dúvidas de que o Rio de Janeiro é o umbigo do Brasil, é durante o gameplay que essa afirmação se faz valer. Com um tapinha mal feito de pesquisa, esse elemento da narrativa pode parecer um tanto esquisito para os residentes da capital paulista. Ruas ornamentadas com coqueiros, favelas situadas em morros (?) colossais, um clima tropical que não faz parte do dia-a-dia paulistano, funk bombando (SP está mais para RAP), gírias e sotaque cariocas, policiais que estão mais para o BOPE que para o GATE...Não bate.

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A dublagem é desequilibrada, mas segura a onda. Não sei como soa para um jogador de língua estrangeira, mas as vozes em português parecem ter saído do Google Tradutor, salvo algumas exceções.

O diferencial da série Max Payne se deu pelo “bullet-time”. O recurso que amplia o desprendimento do tempo, auxilia o jogador em muitos momentos, além de dar um lustre nas cenas de maior tensão. A perspectiva sobre a trajetória da bala, assim como muitos conhecem pela franquia Matrix, auxilia na evasão de ambientes hostis e tiros certeiros. A movimentação é mais pensada, estratégica.

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Por conta da horda repentina de oponentes que se coloca à sua frente, o “shootdodge”, que se assemelha ao “bullet-time”, oferece um percentual maior de acerto no meio do tiroteio e economiza projéteis. Como os inimigos não marcam apenas um território, se movimentando o tempo todo e, algumas vezes, correm em sua direção, a pressão aumenta e a mira da arma não ajuda tanto.

Max não usa bombas e granadas, e algumas armas são dispensadas coerentemente conforme as atitudes que ele tem. Se o personagem carrega uma escopeta ou um rifle e tem de pular sobre um muro, a arma é descartada automaticamente, restando apenas a pistola encaixada no coldre.

A pistola semi-Automatic 1911 é uma das que oferece melhor desempenho somado a velocidade. O peso de cada arma influencia a performance do personagem e a destreza é necessária para não acabar com um tiro na testa. Rifles e espingarda, como a AK-47, G6 Commando e MD-97L, sofrem maior resistência com o ar e durante as perseguições o peso pode deter o momento exato de um tiro. Detalhe menos sensível para quem prefere aderir ao cover-up. Empunhar duas armas ao mesmo tempo é possível, mas como o gasto de munição é muito maior, essa vantagem pode ser usada em último caso.

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Alguns exageros podem irritar, como dar tiro de “12” nos criminosos - ou policiais - e estes não sentirem nem o tranco. Para criar um embate implacável, a Rockstar deu uma “colher de chá” para o inimigo e morrer não é difícil no meio do tiroteio, e pior do que isso é ser levado para um checkpoint ultrapassado a tempos.

Elementos como furtividade e “quick time events” complementam a experiência. Com um silenciador improvisado, Max adentra um dos cenários de forma prática e objetiva. Mata os alvos e prossegue. A cenografia tem papel importante no desenvolvimento do personagem. A variedade de lugares a explorar é grande. As favelas e seu labirinto de casas, prédios em processo de demolição, galpões, aeroporto, metrô e ambientes externos amplos suportam uma jogatina incansável e nada repetitiva. A cada capítulo, a sensação de insasiedade aumenta e o poder de desafio que o título oferece é recompensador.

A interatividade com os ambientes é aberta e (quase) tudo pode ser destruído ou usado como pontos de apoio e defesa. Max Payne usa “painkillers” para recobrar a barra de health e itens para coleção estão jogados por cantos nem sempre explorados. É bom ficar de olho. Se você é desses que tem olhar minucioso, esse é um bom exercício.

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Usando os motores RAGE e Euphoria, a Rockstar implementou ao jogo gráficos impressionantes e cada vez mais vivos. Para os amantes desse tópico, jogar Max Payne 3 é de encher os olhos. E arrisco a dizer que se GTA V ganhar uma engine mais afiada, estaremos, de fato, diante de uma das melhores desenvolvedoras de jogos em terceira pessoa. Seja em mundo aberto ou não.

A trilha sonora também chama atenção. A banda Health, de Los Angeles, joga a tensão para o alto e com certeza esse clima se intensifica graças ao rock industrial e sujo do grupo. Outras faixas de funk, house music e do rapper Emicida compõe o disco. Nada de firulas clássicas.

Max Payne 3 é um jogo violento e brutal, com desmembramentos e miolos que cobrem todos os lados. Considerando que as coisas não irão dar certo sempre, não espere um conto de fadas com final feliz. Como estamos falando da história de um cara cheio de decepções e adepto a bebedeira, a experiência não poderia ser mais plausível. A beleza do game é a falta de obviedade e realismo. Por isso saiba que, por fim, você acabará se deparando com um anti-herói, que parece uma cópia – mais resistente - de Bruce Willis, em Duro de Matar.

Gráficos: 9,5
Som: 9,5
Jogabilidade: 9,0
Diversão: 9,0
Nota Geral: 9,5

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