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Mais de 274 milhões de wearables serão vendidos em 2016, prevê Gartner

Por| 02 de Fevereiro de 2016 às 11h54

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Divulgação
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Os dispositivos vestíveis ainda precisam mostrar a que vieram, mas isso não significa que esses aparelhos são pouco populares entre os consumidores. Pelo contrário: um novo relatório do Gartner prevê que a venda de gadgets da categoria, que incluem relógios, pulseiras e outros acessórios inteligentes, aumentará 18,4% em 2016, totalizando 274,6 milhões de unidades no mundo todo.

Isso representa um aumento de mais de 44 milhões de aparelhos em comparação com o ano passado, quando foram vendidos 232 milhões de wearables. Para 2017, a previsão é que as vendas totais alcancem 322,69 milhões de unidades.

De acordo com o levantamento, a receita alcançada por esses dispositivos também dará um salto para US$ 28,7 bilhões, sendo que, dessa quantia, US$ 11,5 bilhões vão corresponder às vendas de smartwatches. Parte desse lucro, segundo o Gartner, será por causa da empresa da Apple.

"De 2015 até 2017, a adoção de relógios inteligentes terá um crescimento de 48%, sendo que grande parte será devido a Apple popularizar os vestíveis como um estilo de vida. Os smartwatches têm o maior potencial de receita entre todos os wearables pesquisados, chegando a USS$ 17,5 bilhões", destacou Angela McIntyre, diretora de pesquisas do Gartner.

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Mesmo assim, a executiva acredita que as vendas de relógios, embora sejam um dos tipos mais fortes de produtos vestíveis, ainda não terão a adoção massiva de outros aparelhos, como é o caso dos smartphones. Para efeito de comparação, a previsão é que, só neste ano, mais de 374 milhões de celulares sejam comercializados em mercados mais maduros e nas principais cidades de países emergentes, como Hong Kong e Cingapura.

As pulseiras fitness também vão responder por uma boa fatia dos lucros envolvendo dispositivos vestíveis. "Corredores, ciclistas e mergulhadores vão escolher pulseiras em vez de relógios porque sua interface de usuário, além de suas capacidades e durabilidade, é adaptada às necessidades do atleta em seu respectivo esporte", disse McIntyre. Além disso, a diretora do Gartner acredita que as fabricantes vão elaborar formas de oferecer pulseiras e relógios inteligentes sem que um mercado não roube a participação do outro - por exemplo, em nações subdesenvolvidas, a ideia seria ofertar primeiramente as smartbands em vez dos smartwatches.

Outro setor destacado pela companhia é o da realidade virtual, encabeçado pela chegada dos primeiros dispositivos da categoria para o consumidor final. Segundo Brian Blau, pesquisador do Gartner, esse campo ainda é muito recente e só deve começar a emergir, de fato, agora em 2016. E não apenas no campo do entretenimento: para Blau, empresas também vão utilizar a tecnologia para alavancar seus negócios até 2018, quando 26% dos óculos de realidade virtual devem ser voltados apenas para o uso corporativo.

"Os novos headsets de realidade virtual para os usuários, incluindo HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR e HoloLens são esperados neste ano para aplicações como jogos de videogame e entretenimento. Produtores de filmes e ligas esportivas também devem aumentar seu conteúdo tradicional através desses aparelhos para melhorar suas experiências, criando eventos e atrações interativas para tornar o conteúdo mais pessoal e significativo", disse.

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O estudo completo do Gartner, batizado de "Forecast: Wearable Electronic Devices, Worldwide, 2016", pode ser acessado neste link.

Fonte: Gartner