Indústria de realidade virtual deverá expandir 250% em 2016, segundo consultoria

Por Redação | 10.09.2015 às 09:51

De acordo com um estudo da consultoria de pesquisa e análise de mercado Futurescore Consulting, a indústria de realidade virtual (VR) deverá crescer mais de 250% em 2016. O principal equipamento que dimensiona tal mercado são as câmeras que captam imagens em 360 graus. Esse tipo de equipamento está ganhando mais espaço à medida que as fabricantes em todo mundo investem na tecnologia, tornando-a mais acessível e com melhores recursos.

Um dos exemplos de câmera 360 graus é a Ricoh Theta 360, conhecida por mapear as ruas através do Google Street View. Com base nas câmeras de ação que envolvem, por exemplo, a Polaroid Cube, GoPro e Sony Action Cam, que venderam 7,6 milhões de unidades em 2014, a Futurescore estima que os gadgets em 360 graus consigam atingir a marca de 11,1 milhões de unidades vendidas até o próximo ano. Grande parte das unidades vendidas deverão ser utilizadas para o desenvolvimento e consumo de conteúdo.

A consultoria enumera alguns problemas que devem deixar de existir para que a tecnologia possa ser adotada por completo pelos usuários nos próximos anos. Os problemas são relacionados a experiência que os usuários devem obter ao consumirem conteúdo 3D, como a rejeição aos óculos 3D e a perda da "experiência social" ao assistir TV e utilizar os headsets. Segundo a consultoria, alguns consumidores podem mudar de opinião sobre a realidade virtual através das mudanças de hábitos da geração millennials - nascidos entre as décadas de 1980 e 2000.

As empresas de educação e treinamentos estão entre os principais consumidores do mercado de realidade virtual. Simuladores de carros e voo, além de passeios em 3D em museus são alguns dos exemplos onde a tecnologia de VR está sendo utilizada. Outro setor que a realidade virtual é usada é o da indústria de transmissão esportiva, com ligas esportivas (NBA) e canais de TV, entre eles a Fox Sports, passando a adotar algumas câmeras 3D em suas transmissões.

A consultoria demonstra que o setor de áudio pode se aproveitar do crescimento do mercado de VR. O áudio direcionado é de extrema importância para oferecer aos usuários uma melhor experiência de imersão. Isso pode ser feito através de caixas de som mirando diretamente para o usuário, proporcionando a menor perda possível de áudio.

Via Mobile Time

Fonte: http://www.mobiletime.com.br/08/09/2015/tecnologia-mercado-de-realidade-virtual-deve-crescer-250-em-2016-diz-consultoria/420125/news.aspx