Games nacionais marcaram presença na FITIC 2016

Por Patrícia Gnipper | 18 de Dezembro de 2016 às 13h35

Entre as atrações da feira de tecnologia FITIC, que acontece em São Paulo entre os dias 15 e 18 de dezembro, conferimos a Área de Games (setor dedicado a produtoras de jogos eletrônicos). Nela, descobrimos títulos interessantes que já estão disponíveis para download nas lojas de aplicativos, e outros que ainda estão em fase final de desenvolvimento com lançamento previsto para 2017.

Upside Down sendo demonstrado na FITIC (Fotografia: Patricia Gnipper/Canaltech)

Um deles é Upside Down, da desenvolvedora mineira GILP Studio. Sim, o nome do game tem tudo a ver com

Stranger Things

, a série de sucesso lançada pela Netflix em 2016. O jogo mostra dois mundos ocupando a mesma tela e o jogador precisa vencer a força da gravidade, que o puxa em ambas as direções, para se manter sempre estável enquanto desvia de obstáculos. Gratuito na Play Store até fevereiro, o game ainda não está disponível para usuários de iOS - mas o pessoal garante que em breve jogadores que preferem iPhone também poderão curtir o jogo.

Scott & Gordon são uma dupla de detetives (Fotografia: Patricia Gnipper/Canaltech)

O FlipFlop Lab, do interior de São Paulo, mostrou o novíssimo Scott & Gordon: uma dupla de detetives que contam com a ajuda do jogador para encontrar os vilões mais perigosos. Além da aventura, o game oferece também conteúdo educativo ensinando sobre bandeiras e moedas de países diversos, mostrando cenários e locais famosos de diversas cidades mundo afora. O jogo pode ser jogado offline e está disponível para download na Play Store por R$ 3,29, e na App Store o game tem download gratuito.

(Reprodução: Divulgação)

Ressurgidos, criado pela P8G Studio (também do interior paulista), foi inicialmente desenvolvido para plataformas mobile e está caminhando para chegar ao PC e também para PS4 e Xbox One. O jogo se passa em cidades brasileiras em um cenário em que as ruas da cidade foram tomadas por uma praga que contaminou os habitantes. Os jogadores precisam encontrar água, mantimentos e munição enquanto descobrem outros sobreviventes em busca de uma cura. Para viabilizar o lançamento do jogo, o estúdio criará uma segunda campanha de financiamento coletivo em breve.

O puzzle CMYK (Fotografia: Patricia Gnipper/Canaltech)

Quem curte um bom quebra-cabeça vai se animar com o CMYK, da Izotonic Studios. Gratuito na Play Store, o game de puzzle na verdade foi lançado há dois anos, mas está sendo reformulado e as novidades serão incorporadas ao jogo até a metade de 2017. O jogador pode controlar três diferentes personagens, que percorrem o cenário colorido e contrastante a fim de liberar portas de acesso e passar pelo portal final, acumulando pontos no meio do caminho.

Stand da Messier (Fotografia: Patricia Gnipper/Canaltech)

A Messier Games & Animation, de São Paulo, também esteve presente demonstrando seu game Holy Avenger (inspirado na icônica HQ homônima), que pode ser adquirido pelo Steam. Já o pessoal da carioca Arcolabs mostrou games com uma pegada mais infantil já disponíveis nas lojas de aplicativos, como o Ilha Macakids, Meu Amigãozão, O Diário de Mika e Fabulinhas, além de apresentar o game do Mc Gui que será lançado em breve.

Mercado de games: realidade e desafios

Rafael Rossetti, sócio-fundador da Messier, contou no bate-papo realizado na FITIC que, no momento atual, investir em uma plataforma como o Steam é mais vantajoso em termos de retorno financeiro do que apostar na venda avulsa de games. Colocando essa percepção em números, o desenvolvedor contou que o mesmo game é capaz de dar um retorno quase 50% maior ao ser vendido pelo Steam em comparação com a venda em outras plataformas. Isso porque o Steam hoje em dia engloba 36% da distribuição mundial de games, enquanto o restante fica dividido entre os consoles atuais, consoles antigos e dispositivos móveis.

Rafael Rossetti, sócio-fundador da Messier (Fotografia: Patricia Gnipper/Canaltech)

Quanto à publicidade dos games desenvolvidos, Rossetti citou o case do jogo Holy Avenger, criado a partir da HQ de sucesso lançada no início dos anos 2000 aqui no Brasil. Os quadrinhos foram publicados em 42 edições com 40 mil cópias cada, e seu sucesso inspirou a produtora a lançar o game com early access (proporcionando acesso antecipado para os fãs). No entanto, o game não repercutiu o sucesso das revistas, e a produtora acabou se surpreendendo com o maior interesse de estrangeiros pelo jogo, em comparação com os brasileiros.

Para tentar reverter esse quadro, apostaram em publicidade paga no Facebook, que rendeu um engajamento inicial de 280 mil pessoas com apenas uma semana de campanha. Contudo, o resultado desejado só foi atingido no quarto anúncio consecutivo, e a conclusão que Rossetti tirou dessa situação foi que, apesar dos gamers nacionais procurarem jogos feitos por brasileiros, não basta ter um produto interessante sem investir em uma divulgação bem planejada. Para ele, o atendimento pelo Facebook é essencial para conquistar esse público, por mais trabalhoso que seja responder à numerosa quantidade de comentários e mensagens deixados na fanpage.

Com relação aos tipos de jogos que têm rendido mais lucro, "de longe, o B2B ainda é mais rentável do que fazer jogo para o consumidor final", afirmou Rossetti ao dizer que jogos desenvolvidos para empresas (B2B - Business to Business) são mais lucrativos do que os games voltados ao consumidor final. Isso porque, ao encomendar um game, a companhia já aprova um orçamento fechado, enquanto os jogos para o público geral vão render lucro por meio da compra de cópias e publicidade. E sobre games mobile, o desenvolvedor mencionou uma certa dificuldade em vender jogos para dispositivos móveis. Segundo ele, o público aceita pagar um determinado valor em um jogo para PC, mas ainda apresenta resistência na hora de comprar um game para smartphone pelo mesmo valor. Em média, os gastos com jogos móveis no Brasil estão na casa dos R$ 40 por ano.

Por fim, Rossetti acredita que valha a pena investir no desenvolvimento de games genéricos e "manjados", mas com algum diferencial como chamariz, como, por exemplo, jogos com a mesma premissa e jogabilidade de títulos consagrados como Tomb Raider e Call of Duty. Além disso, o mercado infantil de games também é algo a ser explorado, mas com bastante cautela: crianças de seis a dez anos não conseguem diferenciar muito bem se uma cena violenta que viram na televisão ou no videogame, por exemplo, é uma fantasia ou realidade, e isso pode gerar traumas que perdurarão para a vida adulta daquela criança. "Existem responsabilidades ao desenvolver jogos para crianças" e, por isso, Rossetti aposta nos games que estimulam o raciocínio lógico e a rapidez de raciocínio quando o assunto são jogos para crianças menores de dez anos de idade. "Já crianças e adolescentes a partir dos 11 anos conseguem ter um controle emocional maior", disse o desenvolvedor.

Aprendendo a desenvolver jogos eletrônicos

(Fotografia: Patricia Gnipper/Canaltech)

A Facens (Faculdade de Engenharia de Sorocaba), também esteve presente na FITIC apresentando seus diversos cursos tecnológicos - e entre eles, o tecnólogo de Jogos Digitais. Para mostrar tudo o que o aluno aprende nesse curso, o pessoal da faculdade demonstrou dois jogos de realidade virtual em seu stand, utilizando o HTC Vive. E a média dos últimos dez anos da escola surpreende: 95% de seus formandos estão colocados no mercado de trabalho.

(Fotografia: Patricia Gnipper/Canaltech)

Outra escola que marcou presença nos corredores da FITIC foi a Saga - Escola de Computação Gráfica, presente em São Paulo, Mina Gerais, Bahia e Pernambuco. Em seu stand os visitantes puderam conhecer um pouco mais sobre seus cursos de artes digitais, design e efeitos visuais (incluindo o curso de desenvolvimento de jogos digitais).

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