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Geek City | 20 anos de Pokémon e um Brasil muito diferente do de hoje

Por| 01 de Setembro de 2019 às 20h15

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Geek City | 20 anos de Pokémon e um Brasil muito diferente do de hoje
Geek City | 20 anos de Pokémon e um Brasil muito diferente do de hoje

No mundo conectado de hoje não é nada incomum descobrir talentos independentes que, rapidamente, ganham notoriedade e números superiores aos das grandes empresas de mídia. Mas votemos ao final dos anos 1990 e início dos 2000, uma época em que o acesso à informação ainda era de monopólio das grandes companhias e as revistas ainda recheavam as bancas. Foi nesse ensejo que uma capa cor de rosa, com um rato amarelo em destaque, chegou às bancas.

A primeira edição da Pokémon Club veio pelas mãos da Editora Conrad, ao mesmo tempo em que o anime começava a fazer sucesso da Record TV e os primeiros produtos licenciados chegavam às prateleiras. Foi um estouro conjunto em um mercado no qual a cultura dos animes na televisão aberta já era consolidada, mas nunca havia sido tão grande. O número 1 vendeu nada menos do que 300 mil unidades e teve de ser reimpresso diversas vezes para que a demanda pudesse ser atendida.

Era apenas a fagulha de um movimento que, até hoje, movimenta multidões ao redor do mundo. Pokémon é a franquia mais lucrativa do mundo e uma das grandes marcas da Nintendo desde o lançamento do primeiro game, em 1996. O Brasil, entretanto, seguia à margem desse mercado, com jogos originais caros demais e um domínio da pirataria. Nós já gostávamos de games por aqui, mas nossos números não importavam. Pokémon Club foi um dos exemplos de que não era bem assim.

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De jovens apaixonados por games, animes e cultura japonesa, a equipe da redação se viu com uma tiragem que chamava a atenção até mesmo das grandes revistas brasileiras. A VEJA, por exemplo, vendia cerca de dois milhões de cópias por mês, nessa época, e um total de 300 mil para uma publicação considerada infantil atraiu olhares. "A gente fez reuniões com grandes jornalistas, eles de terno e a gente de bermuda, querendo saber como trabalhávamos para atingir isso", lembra Renato "Penpas" Siqueira, um dos redatores desses tempos dourados.

O acesso importava muito e, para os fãs, acostumados a enxergarem as novidades de longe, a ideia de ter pôsteres, listas completas dos monstrinhos, análises de personagens e uma noção do que vinha pela frente do anime importava muito. "Outras marcas também prestaram atenção no fenômeno e, com isso, vieram produtos que até hoje são lembrados", citou Rafael "Jiback" Brito, editor do JBox, um dos principais sites de cultura japonesa do país.

É ele, também, um dos responsáveis por resgatar essa história em uma série de documentários que estão sendo publicados no canal do YouTube do veículo. Em meio a entrevistas com dubladores, compositores, editores e outros que trabalharam na febre Pokémon do início dos anos 2000, ele também traça um panorama de um momento bem diferente da nossa história em que, na mesma medida em que o acesso à informação era mais concentrado e difícil, ainda mais quando o assunto era games e animes.

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Um dos momentos exibidos em meio a risadas em painel no Geek City 2019 foi a apresentação de Eliana no programa Sabadão, apresentado por Gugu Liberato no SBT. O público dela era infantil e o do anime, também, mas isso não impediu que, como era normal na época, mulheres de camiseta molhada e biquínis de pantera dançassem sensualmente ao som do tema interpretado por uma das principais apresentadoras das manhãs da época. E estava tudo bem.

"A Nintendo não prestava tanta atenção em sua marca quanto hoje em dia, ainda mais no Brasil, um mercado pequeno", explica Penpas. Coisas assim causavam grande dor de cabeça para os executivos no Japão, é claro, mas, ao mesmo tempo, eles ficavam felizes com a tiragem e a ideia de que revistas como a Pokémon Club ajudava na permanência da marca por aqui, fazendo com que os fãs continuassem tendo acesso ao anime que amavam mesmo quando a exibição na TV chegava ao fim.

A editora Conrad enviava duas ou três revistas por mês para o Japão, para que elas passassem por um processo de "aprovação", entre aspas pois, no momento em que elas chegavam lá, já haviam corrido no Brasil e com mais números a caminho. Mesmo assim, Penpas não se lembra de grandes problemas e cita a busca por informações como a parte mais difícil do trabalho na época. A apuração era feita em revistas que vinham do outro lado do mundo, principalmente, e eram escaneadas para que a equipe tivesse as imagens publicadas no Brasil.

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Entre especiais e altos e baixos, a Pokémon Club teve 87 edições publicadas, uma vida longa para uma revista segmentada a um único produto específico. "A publicação acompanhou o auge [do anime] no Brasil, mas também seu declínio, a partir de 2002", explica Jiback. "A partir de 2002, a TV aberta começa a perder interesse pelos animes, mesmo com estes ainda tendo um público fiel". A balança, em outros setores do mundo do entretenimento, também começava a pender de um jeito diferente.

Maior atenção, ainda pouco acesso 

Mesmo com lançamentos cada vez maiores nos games e o anime a todo vapor no mercado internacional, a febre começava a passar no Brasil. E um dos primeiros reflexos disso foi o fim da Pokémon Club, cujas novidades e equipes passaram a trabalhar diretamente na Nintendo World, também da Conrad, e que servia como a revista oficial da "Big N" por aqui.

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Com isso, veio também um escrutínio maior. Penpas, que foi contratado para escrever por saber japonês e manjar de animes, era editor, e lembra um dos momentos mais difíceis da publicação, quando uma capa levou mais de um mês para ser aprovada pela Nintendo, que exigia um nível de perfeccionismo de um produto, afinal de contas, oficial. Mesmo não fazendo nada oficialmente por aqui, a empresa, claro, mantinha mão pesada sobre suas marcas.

Essa é uma situação completamente oposta à dos primeiros produtos de Pokémon que chegaram de forma oficial ao Brasil: uma série de chaveiros fabricados localmente pela Glasslite. A empresa já tinha experiência com o lançamento de bonecos de tokusatusus, outra febre dos anos anteriores, e também viu centenas de milhares de unidades vendidas do brinquedo, mesmo com o chamado "Pikachu Palhaço" sendo o carro-chefe.

O boneco se baseava na arte oficial do jogo original para Game Boy, de Ken Sugimori. No desenho, Pikachu aparecia com brilhos brancos sobre o corpo e o rosto, que por desconhecimento, acabaram sendo transportados também ao chaveiro. "Hoje, um produto assim jamais seria autorizado pela Nintendo", aponta Jiback.

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Prova disso, e também das mudanças do mercado, é que é difícil imaginar uma febre e um movimento desse tipo acontecendo hoje em dia. Questões de licenciamento e contratos, por exemplo, dificultam a vida de quem deseja entrar no setor de entretenimento, enquanto o acesso muito maior à informação dificultam a explosão de um produto como aconteceu com a Pokémon Club.

"Se eu tivesse que apostar, apostaria nas redes sociais", aponta Penpas, citando Pokémon GO como um exemplo. O game da Niantic explodiu em todo o mundo, mas não apenas isso, foi capaz de reunir fãs antigos e novos da franquia, todos saindo na rua em busca dos monstrinhos. "Explosões desse tipo estão cada vez mais difíceis, o que faz com que a nossa época tenha sido tão legal e diferente".

Enquanto os fãs caçam Pokémons no mundo real e esperam o novo game da série para Nintendo Switch, Jiback trabalha na segunda temporada do documentário, com mais entrevistas com dubladores e jornalistas dessa época clássica. Ao final da entrevista para o Canaltech, revela uma vontade: entrevistar Eliana para falar sobre a música-tema e mostrar a ela o clipe de sua aparição no Sabadaço. A torcida, agora, é para que ele consiga.