Microsoft quer acabar com o lag prevendo o comportamento dos jogadores

Por Redação | 25 de Agosto de 2014 às 18h25
photo_camera Divulgação

Um dos movimentos atuais na indústria de games é a passagem, assim como no mercado empresarial, para um mundo conectado à nuvem. Iniciativas da Microsoft, por exemplo, querem aumentar o poder de processamento do Xbox One usando a cloud computing, enquanto a Sony pretende fazer com que não apenas consoles, mas também celulares, tablets e smart TVs sejam capazes de rodar jogos da marca PlayStation. Todas essas iniciativas, principalmente para usuários brasileiros, acabam esbarrando em uma barreira bastante difícil de ultrapassar: a do lag.

Mas eis que um projeto dos laboratórios de pesquisa da Microsoft está estudando maneiras de acabar com isso sem que seja necessária uma proximidade geográfica aos servidores da nuvem. É o projeto DeLorean que, como o nome já indica, vai ser capaz de prever o futuro a partir de um algoritmo que aprende com o comportamento do jogador e é capaz de antecipar que tipo de jogada ele fará na sequência, compensando assim uma possível latência. As informações foram publicadas pelo Gizmodo.

O sistema funciona de acordo com a velocidade da banda de cada jogador e também com o lag existente em sua conexão com o servidor. Levando isso em conta, e também o comportamento do usuário, o DeLorean é capaz de prever um ou mais comportamentos, de forma que o game já saiba o que fazer assim que um botão for pressionado para realizar uma ação, com o resultado já presente na máquina do gamer e sendo exibido para ele.

Para que tudo funcione, é claro, é preciso uma conexão robusta. Ainda assim, a existência desse tipo de coisa é bem mais comum que a de data centers nas proximidades de todos os jogadores, o que torna a iniciativa bastante interessante e possível de ser aplicada em um futuro não tão distante.

De acordo com os resultados divulgados pela Microsoft, jogadores diante do sistema não foram capazes de diferenciar uma sessão de jogatina local de uma realizada pela nuvem. Os jogos escolhidos foram Doom 3 e Fable 3, com os quais o DeLorean foi capaz de compensar uma latência de até 250 milissegundos, um número que tornaria as partidas, principalmente do jogo de tiro, impossíveis de serem jogadas.

Como qualquer coisa em fase de estudos, claro, ainda vai um tempo até que a Microsoft consiga aplicar o sistema de forma efetiva. Ainda assim, trata-se de uma perspectiva bastante interessante que, se provar-se plenamente funcional, deve baratear bastante os custos da jogatina nas nuvens e garantir que uma grande quantidade de jogadores possa se aproveitar de tais benefícios, em locais nos quais, anteriormente, serviços do tipo nem sonhariam em existir.

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