Games e edução, uma poderosa aliança

Por Redação | 06.02.2013 às 09:35
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O cenário geral dos palcos de games da Campus Party 2013 é definitivamente voltado para os desenvolvedores, porém alguns conteúdos acabam se destoando e abrangendo áreas de extrema importância social. Uma das palestras da Campus abordou a utilização de games como ferramenta e linguagem de conhecimento e surpreendeu bastante por gerar uma discussão saudável e interessante sobre a atual educação formal.

Os palestrantes Jaderson Souza e Tainá Félix, fundadores e únicos membros da ONG Jogos pela Educação, utilizaram seus trabalhos educacionais em comunidades como exemplo para mostrar aos campuseiros e à mídia como os elementos de games podem tornar a experiência pedagógica mais interativa e instigante.

De acordo com Jaderson, antes de criticar devemos questionar sobre o objetivo real da educação no Brasil: "O que queremos com a educação? Dar liberdade de questionamento e interação com os conteúdos apresentados ou alunos encarcerados em um sistema opressor que não possibilita a floração de ideias?".

Com o objetivo de mostrar que o melhor caminho a ser seguido é o da educação por interação e liberdade, o palestrante mostrou alguns trabalhos feitos pela ONG.

Foram desenvolvidos trabalhos na região da Brasilândia que envolveram games para consoles e dinâmicas de jogos interpretativos. Nas palavras de Jaderson, “o caminho é sempre abordar a dinâmica de games como linguagem utilizando tanto jogos eletrônicos como outras variáveis do universo dos games, e até mesmo interações artísticas”. Tainá justifica a utilização destas variáveis de interação mostrando que o ambiente educacional não deve se restringir apenas à escola, podendo ser ampliado a todo lugar que puder propiciar aprendizado.

De acordo com a profissional de artes cênicas e seu parceiro de ONG, os jogos proporcionam uma dinâmica única de interação e simulação, transportando as crianças a um universo interativo e agradável, gerando experiências sensoriais que acabam melhorando a absorção de conteúdo.

Em alguns exemplos mostrados e comentados, fica claro que o universo lúdico dos games realmente pode abrir canais para um melhor aprendizado, devido, principalmente, a seu poder de imersão. Isso também nos leva ao polêmico assunto sobre influência negativa dos jogos (que renderia outra palestra e uma nova discussão).

Tainá defende que o grande problema em relação às crianças e os jogos é a falta de mediação dos pais, "É muito fácil adquirir um jogo pirata; a criança vai à venda da rua com o dinheiro do pai, compra o CD, joga em casa e não há uma mediação dos familiares. O pai (ou mãe) geralmente chega, senta no sofá para assistir à televisão e não vê o que seu filho joga, muito menos joga com ele".

A afirmação da palestrante faz total sentido, já que 85% dos consoles brasileiros são constituídos por exemplares do Xbox360, o console da atual geração com jogos mais pirateados no Brasil. Fica fácil para as crianças adquirirem jogos a sua escolha, a qualquer momento e com pouco dinheiro, para se divertirem em casa.

Grande parte dos espectadores da palestra demonstrou entusiasmo com a ideia de gameficação no ensino. Um deles, Bruno Elias Rocha – professor de biologia da rede pública de Rondônia –, concorda com a inserção de games na escola e afirma que gostaria muito de dar algumas aulas de evolução aos seus alunos utilizando o game Spore. Vale lembrar que já existem escolas adotando esta prática, utilizando jogos como o Minecraft no sistema de ensino.

No geral, a palestra foi um debate de entusiastas sobre um assunto que merece muita atenção de órgãos governamentais e profissionais da área de educação de toda a pirâmide de aprendizagem.

Se você deseja saber mais sobre o trabalho realizado por Jaderson e Tainá com a ONG Jogos pela Educação, pode acessar o site oficial www.jogospelaeducacao.com.br agora mesmo ou pedir mais informações via e-mail, pelo endereço contato@jogospelaeducacao.com.br.